200 дней ежедневной практики после 10 лет прокрастинации. Лонгрид с картинками, часть 2

С марта этого года я ежедневно делаю небольшие проекты в Blender 3D и публикую результаты. На работы в среднем уходит 3 часа. Не слишком серьёзный эксперимент незаметно вывел из зоны комфорта и погрузил в новую сферу творчества. (рекомендую чтение с первой части)

200 дней ежедневной практики после 10 лет прокрастинации. Лонгрид с картинками, часть 2

Привет! Меня зовут Ярослав, мне 27 лет, я фрилансер-самоучка. С 2011 года работаю моушн-дизайнером, 2D-аниматором, и колористом. В 2010 заинтересовался программой Adobe After Effects и с появлением постоянного потока заказов застрял в ней. Я засматривался на 3D и смежные сферы деятельности, но по инерции работал над похожими проектами как конвейер, не находя сил на развитие. Накопившаяся усталось и проблемы со здоровьем из-за сидячего образа жизни привели к выгоранию.

Первая часть про концепцию дейликов, о поиске идей и особенностях ежедневной практики.

Здесь я расскажу про предыдущий опыт в 3D, свое железо, рендер в Blender 3D, моделирование и постобработку. Расскажу о человеке, который развеял мои страхи и своим творчеством подтолкнул к изучению Blender 3D. Всё сопровождается собственными примерами.

В конце статьи — список материалов и уроков, которыми я пользуюсь.

В описаниях изображений много дополнительной информации.

Предыдущий опыт в 3D

Cinema 4D

Первый видеоурок по Cinema 4D я посмотрел в 2011 году. Посредственный результат рендерился на моем ноуте около пяти часов, меня это смутило и к 3D я не прикасался несколько лет.

В 2013 использовал Cinema 4D для создания стеклянных символов на фоне в проекте Сбербанк АСТ, сделанном в After Effects. Полноценных проектов в Cinema 4D я не делал, но поверхностные знания о принципах работы 3D программ у меня остались.

В начале 2020 года я сделал сцену "робот десантник в купе", чтобы визуализировать уровень знаний. Идея была в том, чтобы спустя неcколько месяцев плотного изучения Cinema 4D повторить эту сцену за такое же время и сравнить уровень. Я посмотрел два урока и забил.

Blender 3D

Летом 2020 скачал Blender 3D чтобы импортировать карту Москвы и сделать рендер для коммерческого проекта. Ничего моделировать не пришлось, воспользовался бесплатным аддоном BlenderOSM по этому уроку.

After Effects

Работая моушн-дизайнером, периодически сталкиваюсь с необходимостью использовать 3D. Всегда избегал перехода в 3D редакторы и пользовался костылями в After Effects.

Плагин Element 3D — позволяет импортировать модель и крутить её в After Effects. Может много, но имеет скорее вспомогательный характер. Если сравнивать с полноценными 3D пакетами, то это авоська против жилетки Вассермана. Основательно применил его в проекте World of Tanks — Больше Чем Игра, используя готовые модели.

Куда чаще я пользовался "коробками" или "стопками" из 3D слоёв в After Effects, чтобы изобразить необходимое. Но все же 95% моей деятельности это 2D анимация.

Железо

Вышло так, что начать этот челлендж я решился во время очень затяжной поездки в деревню. С первого дня и по сей день работаю на MacBook Pro 15" Mid 2015 / i7 2,8 GHz / 16Gb RAM. Подключаю его к старенькому (но все еще самому лучшему) монитору Apple Cinema Display 27"

Однажды я пролил кружку чая на ноутбук и отдал треть стоимости за ремонт. Теперь он всегда на возвышенности (иронично стоит на коробке от чая)
Однажды я пролил кружку чая на ноутбук и отдал треть стоимости за ремонт. Теперь он всегда на возвышенности (иронично стоит на коробке от чая)

Не лучший расклад для работы с 3D, но это временная ситуация. Уже вот-вот возвращаюсь домой к полноценному ПК.

Eevee и Cycles

В Blender 3D встроено два движка: Cycles и Eevee. Переключаться между движками можно моментально.

Простыми словами: Cycles — построение лучей и их отражений в сцене (тот самый рейтрейсинг). Реалистичное распространение света ценой долгого просчёта.

Eevee работает как игровые движки — быстрый, но результат проще и не все параметры материалов доступны. Тем не менее часть художников предпочитает Eevee и умеючи добиваются роскошных результатов именно в нём.

Cycles. Время рендера — 2 часа. / Eevee. Время рендера — 1 минута. 
Cycles. Время рендера — 2 часа. / Eevee. Время рендера — 1 минута. 

Cycles сразу впечатлил результатом и я использую именно его. Время рендера сейчас меня не сильно беспокоит, а вот что-то невзрачное в нем выглядит на порядок лучше, и это также мотивирует меня продолжать. К тому же он не требователен к видеокарте и позволяет использовать CPU.

Рендерферма

С июня использую ферму RenderStreet с самым дешёвым тарифом ($50/месяц CPU рендера с ограничениями). В моем случае ферма справляется с задачами раз в пять быстрее чем ноут, но главное — компьютер свободен и отключения электричества не проблема (там, где я сейчас живу, постоянно отключают свет)

Не тратил время на поиск и сравнение ферм, взял первую подходящую по условиям.

Выглядит это так: в Blender 3D ставится аддон от RenderStreet и появляется кнопка отправки проекта на ферму. Все собирается и заливается автоматически. За прогрессом слежу на сайте и скачиваю результат. Есть предпросмотр анимации в процессе, так что можно заметить оплошность не дожидаясь всех кадров.

Режиссёр, делающий практически всё для своих проектов: 3D-графику, съёмку, сценарии, реквизит. Регулярно делится знаниями и открытиями в Blender 3D на своем YouTube канале и Патреоне.

Именно Lazy Tutorials (ленивые уроки длительностью около минуты) от Йена показали, что можно совсем скоро получить эффектные результаты. Заряд мотивации для тех, кто только начал или планирует осваивать Blender 3D и полезный контент для опытных пользователей.

Создание зданий в Blender 3D. В качестве текстур используются несколько снимков зданий и дорог.

В моём случае это также избавило от страха перед загадочными UV картами, развертками и возней с "правильной" топологией. В подходе Йена эти этапы процесса уходят на второй план. Для текстур используются снимки реальных объектов, что сокращает время работы над дополнительной детализацией. На первом месте — результат. Это позволяет работать в хорошем темпе.

Создание роя мотыльков в Blender 3D. Простой подход, эффектный результат.

Но самое главное — уроки от Йена дали почувствовать, что я уже сейчас могу строить целые миры в 3D и наполнять их чем угодно. Небольшого набора базовых знаний уже достаточно чтобы получать впечатляющие результаты. Результаты мотивируют продолжать и в процессе ты глубже осваиваешь инструмент.

В своём выступлении World Building in Blender он подробно рассказывает о методах своей работы. Рекомендую.

Фотографии фотореалистичны, потому что это фотографии.

Ian Hubert, 3D-художник, режиссер, сценарист.

Сейчас Йен активно использует модели, полученные в результате фотограмметрии, что ещё сильнее ускоряет процесс работы. Именно с его подачи я попробовал приложение для телефона Polycam и стал большим фанатом "фотограмметрии на коленке".

Недавно вышла первая серия Dynamo Dream, работа над которой велась более трёх лет (всё потому, что большую часть работы в этом проекте Йен делает самостоятельно).

Моделирование

Способов создания 3D объектов больше, чем я мог себе представить. Я ознакомился лишь с частью из них.

Полигональное моделирование.

Представляется мне самым классическим способом моделирования. Стало ясно, что один раз научиться моделировать не получится. Каждый объект становится новой задачей (если говорить о стремлении к идеальной топологии, пригодной для сабдива). В целом мне ближе по духу подход Йена Хьюберта, но решать задачи по топологии тоже приятно. Ощущается как своего рода судоку.

Скульптинг.

Медитативное занятие, особенно если лепишь камни и коряги. Не хватает графического планшета, т.к. мышь имеет свои ограничения. Но и с ней можно добиться хороших результатов.

Фотограмметрия.

Освоил только с приложениями на телефоне. Сделал несколько моделей с помощью бесплатного приложения 3D Scan и технологии Lidar (появилась в iPhone 12 Pro), результат оставляет желать лучшего. Но несколько сцен, используя результаты, я собрал.

Куда лучше работает приложение PolyCam. Фоторежим не требует наличия Lidar (и друга с крутым айфоном), дает более качественные результаты. Нужно подключение к сети, т.к. фото обрабатываются на сервере. Приложение бесплатное и дает сделать 5 тестов, но для экспорта и большего количества объектов придется оформить подписку ($1.5-$4 в месяц).

Использую PolyCam на iPhone 7. Иногда вылетает из-за нехватки памяти, но работать можно. Работа с фотосканами позволяет уделить больше времени на работу со светом и композицией. Экспериментирую с разной атмосферой при одинаковом содержании:

Сканы из этих рендеров можно покрутить в браузере: машина, автобус, рюкзак, ландшафт.

Вот еще несколько применений 3D моделей, полученных таким образом:

Сканы из этих рендеров можно покрутить в браузере: камень, кед, стул, светильник-рыцарь.

Правильная топология не нужна

Знакомясь с 3D по видеоурокам, слышишь утверждения о том, что любые полигоны, кроме четырехугольников — абсолютное зло. Авторы сразу строят модель правильно и это разительно отличается от опыта новичка, который пробует сделать что-то свое.

Дело в том, что многое в 3D делается с расчетом на то, что будет сглажено особым алгоритмом (под "сабдив") и лучше всего он работает с сеткой из квадратов.

Модификатор Subdivision Surface в Blender 3D. До/После.
Модификатор Subdivision Surface в Blender 3D. До/После.

В моем случае даже наглядного объяснения было недостаточно. Помимо того, что нужно разобраться с инструментом, ты выравниваешь квадраты не понимая зачем (напоминает негативный школьный опыт). Все прояснится с десятками часов практики. Тогда проблемы станут понятными, а поиск решений — интересным.

Но на практике возня с квадратами нужна не всем.

Посмотрите на работы Йена Хьюберта. О топологии он не задумывается, на его результаты это не влияет. Это также касается тех, кто занимается концептами, скульптингом, освещением, рендером, анимацией или лоуполи моделированием. Если в итоге это может не пригодиться, зачем себя так душить на старте?

Правильная топология — это сложно. Люди, способные моделировать комплексные объекты, соблюдая правильность сетки — узкие специалисты и целенаправленно к этому идут.

Я же в своей практике не определился с направлением и работаю сразу на два лагеря. Иногда удаются простые объекты с красивой сеткой, а иногда пускаюсь во все тяжкие и бью все рекорды по количеству артефактов и углов у полигонов.

Ретопология

Все же правильная топология ценна в сферах вроде 3д-анимации или в геймдеве, где есть свои принципы работы, которые могут отличаться. В 3D есть такой этап работы как "ретопология", когда не подходящую для конкретной задачи модель перерабатывают согласно требованиям. Обычно это построение правильной сетки поверх имеющейся модели. Этим занимаются как отдельные специалисты, так и художники, знакомые с этим процессом и понимающие особенности использования модели.

Я сам поверхностно ознакомился с этим процессом на простых объектах и объемы работы 3D художников в играх стали ощутимее. Не раз натыкался на претензию к игровому контенту в духе "ну ппц модельки треугольные, пожалели полигонов персонажам!" и хочу заметить (для тех, кто буквально считает, что можно пожадничать и недодать игроку полигоны) что навалить полигонов в любом 3D редакторе можно за обе щеки, смотрите сколько у меня их тут!

Первая жаба в рамках челленджа и первая серьезная скульптура. 1,2 млн полигонов.
Первая жаба в рамках челленджа и первая серьезная скульптура. 1,2 млн полигонов.

А вот оптимизировать контент для того, чтобы это рендерилось в 30-60+ fps, сохранив при этом узнаваемую форму, это дополнительные усилия, и немалые. Другой вопрос к остальной структуре игры, которая вынуждает оставить главному герою два полигона, но это уже касается оптимизации тех процессов, о которых я имею мало представления.

Постобработка

Я не пользуюсь инструментами композитинга в Blender3D, т.к. хорошо знаю After Effects и сразу заготовил проект, в котором дорабатываю рендеры:

  • В первую очередь добавляю хроматические аберрации, как учил Тимур Константинов. Иногда перебарщиваю.
  • Цвет и контраст подкручиваю кривыми (Curves).
  • Часто добавляю практически незаметное виньетирование.
  • В конце поднимаю резкость картинки и добавляю шум.
  • При публикации в самом приложении инстаграм всегда выкручиваю резкость на максимум и часто примеряю фильтры, уменьшая интенсивность до 20-30%

Изредка использую фильтры из Topaz Studio, которой пользуется Beeple. Стараюсь не привыкать к ним, так как в работе с видео их сложно применить. Очень помогает скрасить ленивые рендеры.

Первое время публиковал вот такие серии рендеров: геометрия > рендер из Blender3D > обработка в AE. Стал сомневаться в необходимости этого.

Считаете ли вы такие серии интересными?
Интересно.
Не интересно.

Используемые материалы

Бесплатные HDRI для балдежного освещения и готовые PBR материалы на Poly Haven

Сайт Textures.com дает возможность многое брать бесплатно, но по чуть-чуть и в небольших разрешениях.

Текстуры и референсы ищу в поиске картинок Яндекса. Раньше пользовался Гуглом, но сейчас результаты в хорошем разрешении стало сложнее найти и многие из них с водяными знаками и ведут на стоки.

Видеоуроки

Видео по Blender3D в сети море и практически под любую задачу можно найти решение. Это актуально для запросов на английском языке, что там с русскоязычным контентом я сказать не могу, но думаю что даже при отсутствии знаний английского, достаточно перевести нужный вопрос и посмотреть видео на ютубе. При наличии базовых знаний софта, понять, что происходит на экране англоговорящего автора, с каждым разом станет проще. (пишу об этом с уверенностью, т.к. в 2010-м году именно таким образом и осваивал After Effects). В качестве альтернативы можно воспользоваться функцией автоматического перевода речи, но с терминами могут возникнуть проблемы.

Стартовый набор: мини-курсы на канале Blender Guru: пончик, стул, наковальня. В течении первых месяцев эвридеек, параллельно проходил эти курсы, закрывая пробелы в базовых знаниях инструмента.

Артем Слаква и его курс с созданием модели шамана на русском языке. Также на его канале много уроков по Blender3D на русском языке.

Youtube каналы (англоязычный контент)

Bad Normals - уроки на разные темы.

Osvaldo Pasillas - таймлапсы создания концепт арта.

Peter France - уроки и рассказы о создании некоторых проектов. Качественный контент. Талантливейший парень из Corridor Digital.

Polygon - уроки и процессы создания милых лоупольных сценок.

sketching in blender - Вдохновляющие процессы создания локаций, урок по созданию PBR материала из фото.

SouthernShotty - Уроки с супер милыми персонажами, создание и анимация. Работа в Eevee.

UnFy - вдохновляющие таймлапсы.

Blender Tutor - уроки с симуляциями и эффектами.

CG Geek - образовательно-развлекательный контент.

CGMatter и Default Cube - специфичная подача уроков, автор затрагивает непопулярные темы, что делает контент уникальным.

Chris P - много продвинутых уроков по Геометрическим Нодам .

DECODED - уроки и процессы.

Dedouze - авторский стиль, уроки и стримы с применением Grease Pencil в работе. Очень красиво!

Derek Elliott - большие уроки с качественным результатом.

Ducky 3D - разнообразные уроки, работает преимущественно в Eevee.

Entagma - уроки о сложных штуках в Houdini и Blender. По Blender 3D контента немного, но он очень достойный.

Fun with Open Source - процессы моделирования и текстурирования.

Gleb Alexandrov - познавательные и образовательные видео про 3D и Blender3D в частности.

IanHubert - уроки и брейкдауны. Тот самый Йен, о котором я писал в начале статьи. Дублирую ссылки здесь, потому что это нельзя пропускать.

James Tralie - уроки с отличными результатами, преступно мало подписчиков на канале.

Josh Gambrell - уроки, в основном моделирование Hard Surface объектов.

Lane Wallace - уроки, автор делится интересными приемами, которые применяет в работе.

William Landgren - стримы, уроки и короткометражки сделанные в Blender3D. Автору 14 лет.

Часто в поисках решений натыкаюсь на отличные уроки, но каналы не активны и в закладки я их не добавил. Пользоваться поиском очень полезно, пробуйте разные формулировки своих запросов и жонглируйте синонимами, чтобы получить еще больше результатов по теме.

Можно не ограничиваться уроками по Blender 3D и поискать что-то по Maya или Cinema 4D. В плане моделирования принципы одинаковые везде и по происходящему на экране можно сообразить аналогичные действия в своем редакторе.

Для тех, кто вдохновился на 99% и нужно еще чуть чуть

Личная подборка видео с YouTube и статей на DTF для вдохновения: Ian Hubert, Louis du Mont, Peter France, Lane Wallace
Личная подборка видео с YouTube и статей на DTF для вдохновения: Ian Hubert, Louis du Mont, Peter France, Lane Wallace

Спасибо за внимание!

Ярослав cjiabka Курьянович

230230
69 комментариев

Комментарий недоступен

10
Ответить

А вот прям над списком уроков замаскировался в красном рендере в скелетских ручонках.

6
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Комментарий недоступен

8
Ответить

Спасибо!

Ответить

Насмотревшись на твои дейлики решил взяться за блендер, а то до этого тоже годами хуи пинал ❤️

6
Ответить

Именно за это автору отдельный большой плюс в карму – он не только делает прикольные штуки, но и вдохновляет других ;-)

4
Ответить