[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } } ] { "gtm": "GTM-NDH47H" }
{ "author_name": "Алексей Сигабатулин", "author_type": "self", "tags": ["\u043f\u043b\u0430\u043d\u044b\u043d\u0430\u0432\u044b\u0445\u043e\u0434\u043d\u044b\u0435","\u0442\u043e\u043f\u044b"], "comments": 53, "likes": 36, "favorites": 13, "is_advertisement": false, "section": "default" }
6 516

Планы на выходные: игры и кино не на один раз

Рекомендуем, на что потратить свободное время.

Поделиться

В избранное

В избранном

У каждого из нас есть фильмы, игры или книги, к которым мы возвращаемся снова и снова. Произведения, которые даже после десятого просмотра или прохождения не теряют свежести, ради которых легко можно пожертвовать новыми релизами. Редакция DTF советует, что посмотреть и во что поиграть, если на выходных нечем заняться.

«Рим»

Артём Слободчиков: странная RPG и взрослые комиксы

Игра — Kingdoms of Amalur: The Reckoning

В пятницу увидел эту игру на распродаже в Steam, и на меня нахлынули воспоминания. Kingdoms of Amalur я проходил трижды, каждый раз за новые классы. Даже немного странно, что на эту игру я потратил столько времени, а Fallout 4 так и не прошёл до конца.

Kingdoms of Amalur: The Reckoning изначально создавалась как MMORPG, потом от онлайнового компонента решили отказаться и сделать просто ролевую игру. И выглядела она ну очень многообещающе. Вселенную разрабатывал писатель Роберт Сальваторе вместе с Тоддом Макфарлейном, создателем комиксов про Спауна, а ведущим дизайнером проекта был Кен Ролстон, геймдизайнер The Elder Scrolls III и IV. Готовый рецепт для успеха? Не совсем.

От MMORPG в игре осталось много однотипных квестов в духе «убей 15 одинаковых троллей», а основная история оказалась типичным сюжетом про Великое Зло, Которое Хочет Всех Поработить. Совсем без интересных персонажей и квестов игра не обошлась, но местами их очень не хватало. Тем не менее, она меня зацепила — в первую очередь, боевой системой и тем, как в Kingdoms of Amalur: The Reckoning устроены классы.

По механике игра подозрительно напоминает слэшер: никакой пошаговой боёвки и фиксации целей, только перекаты и комбо, которые выглядят очень круто. Оружия много, и оно разное — от стандартных мечей и кинжалов до чакрамов (это такие метательные диски как у Зены, Королевы воинов).

Система классов интересна тем, что в ней можно как угодно смешивать навыки из трёх базовых категорий — маг, воин и разбойник, и в результате получать дополнительные бонусы. Например, можно стать магом-разбойником, специализирующимся на ядах.

К тому же, видно, что художники очень постарались — Kingdoms of Amalur умудряется одновременно выглядеть и как типичное фэнтези, и как оригинальный продукт.

Когда игра выходила в 2012 году, у многих людей, услышавших об участии в проекте Ролстона, Макфарлейна и Сальваторе, были завышены ожидания — и их последующее негодование можно понять, особенно учитывая технические проблемы, которые были у игры на запуске. Но сейчас, по прошествии уже пяти лет, Kingdoms of Amalur: The Reckoning до сих пор остаётся в моей памяти. Кстати, на распродаже я её купил и собираюсь в очередной раз перепройти.

Кино — «Хранители»

Сразу начистоту: я считаю «Хранителей» лучшим фильмом про супергероев, лучшим фильмом Зака Снайдера и лучшим фильмом DC. И даже концовка мне нравится.

Во многом всё это, конечно, заслуга оригинала — серия комиксов Watchmen за авторством Алана Мура с художником Дейвом Гиббонсом и колористом Джоном Хиггинсом совершенно заслуженно считается одной из величайших литературных работ двадцатого века. Кстати, прочитать её я тоже рекомендую — хотя бы потому, что это, чёрт побери, классика, которую уже проходят в западных университетах.

А работа Снайдера нравится мне потому, что в конце двухтысячных, когда киновселенная Marvel только начиналась, он снял взрослое, умное и стильное кино про реалистичных героев в спандексе. Что интересно, то же самое он пытался сделать в «Человеке из стали» и «Бэтмене против Супермена» — и не преуспел. К тому же, перед Снайдером и продюсерами стоит снять шляпу ещё и за то, что в 2009 году они решились выпустить бескомпромиссное супергеройское кино с возрастным рейтингом R — задолго до того, как «Дедпул» показал, что фильмы с расчленёнкой и explicit language могут отлично окупаться.

Пересматривать «Хранителей» можно по трём причинам. Во-первых, есть три версии фильма: театральная, режиссёрская и Ultimate cut. Для первого ознакомления театральная вполне подходит, ничего сверхважного из неё не вырезано. Затем можно взяться за режиссёрскую — она подлиннее, в ней чуть более глубоко раскрываются некоторые вещи. И, наконец, Ultimate cut — в этой версии, как и в оригинале, есть внутреннее произведение, мультфильм «Легенды Чёрной шхуны» — экранизация комикса, который читает один из героев.

Во-вторых, при повторном просмотре подмечаешь всё больше мелких деталей и отсылок — как к оригиналу, так и к другим комиксам и событиям из реального мира. Особенно на аллюзии и отсылки богаты открывающие титры «Хранителей» — их там точно больше десятка.

Третья причина скорее личная, но мне кажется, что в своих воззрениях я не одинок. При всех моих симпатиях к фильмам Marvel, именно такое кино про супергероев я хотел бы видеть на экранах — серьёзное, с противоречивыми персонажами, масштабными проблемами и без заискивания перед зрителями. Текущая ситуация на кинорынке не оставляет мне выбора: после успеха «Чудо-женщины» DC и Warner Bros., судя по всему, решили окончательно отказаться от мрачных и непростых фильмов по комиксам в пользу светлого и шуточного подхода Marvel. Но я-то люблю Hellblazer, The Sandman, «Трансметрополитен», «V значит Вендетта». «Блэксада», в конце концов.

Поэтому, при всех неоднозначных режиссёрских решениях Снайдера — чрезмерное использование слоу-мо и концовка, среди прочих, — «Хранители» остаются моим кинокомиксом номер один, который я регулярно пересматриваю. Больше мне ничего и не остаётся.

Комикс — «Здесь» (Here)

Кстати о комиксах. В каком бы прогрессивном обществе мы ни жили, многие до сих пор думают, что комиксы это только пресловутые сверхлюди в латексе и регулярное спасение человечества. Вместо того, чтобы тихо ненавидеть таких людей, лучше дать им графический роман «Здесь» Ричарда Макгуайра. Поскольку после него у читателя не должно остаться вообще никаких вопросов о том, на что способны комиксы как медиа.

«Здесь» — необычное произведение. В нём нет типичных комиксных «плиточек», почти отсутствуют облачка с репликами, да и текст вообще. Сюжета в привычном понимании в нём тоже практически нет, поскольку графический роман рассказывает историю одного места в пространстве — от появления планеты до далёкого будущего. По большей части, это графический роман об угле комнаты.

Более того, на одном развороте романа могут присутствовать фрагменты из разных временных отрезков. Макгуайр вводит этот художественный ход постепенно, но к середине книги её страницы могут выглядеть так.

Через одну точку пространства рассказывается несколько сюжетов — сначала одна-две, а потом их может быть и больше. Они перемешиваются, исчезают, появляются вновь, а некоторые и вовсе обрываются на полуслове. Иногда, чтобы рассказать историю, Макгуайру достаточно ровно одного крошечного фрагмента страницы.

«Здесь» ненадолго изменяет сознание, заставляет взглянуть на жизнь во всей её протяжённости. Через привычное для человеческого восприятия «здесь и сейчас» выйти на космический масштаб, осознать, что на каждом сегменте обжитого пространства Земли до тебя стояли миллионы людей — каждый со своими проблемами, чаяниями и глупыми выходками. Получается почувствовать какую-то глубинную связь с ними, такими бесконечно разными и необычайно похожими друг на друга.

При всём этом «Здесь» необходимо перечитывать, поскольку с первого раза воспринять всё, что Макгуайр изображает на страницах романа, очень сложно. Чтобы проникнуться книгой полностью, нужно несколько раз изучить её от начала и до конца — неплохо для комикса про угол комнаты.

Андрей Верещагин: разница масштабов

Кино — «Пятый элемент»

С «Пятым элементом» меня связывают в первую очередь детские воспоминания, но даже когда я смотрю его сейчас, не перестаю удивляться проработке всего и вся: окружения, одежды, оружия, архитектуры. С виду стандартный для второй половины девяностых годов боевик поражает своим вниманием к деталям. Практически с каждым просмотром я отмечаю для себя что-то новое, даже несмотря на то, что выучил почти все диалоги из фильма наизусть.

Плюс, «Пятому элементу» отлично удаётся заставить зрителей поверить в этот мир будущего. За фасадом из древних прорчеств и отсылками к «Валериану» проступает самодостаточная и цельная вселенная, со своими законами, героями и злодеями, которых мы не видим в картине. Ну и сам экшен с шутками, чего греха таить, хорошо поставлен и не надоедает.

Игра — Fallout

В первую часть Fallout я переигрывю раз в год как минимум. Вторая, наверное, масштабнее и в целом интереснее, но есть что-то уютное в локациях именно из оригинальной игры. Хаб, Джанктаун, Шэйди Сэндс — жители этих мест только осваиваются в новом мире, с подозрением и опаской (но не высокомерием) относятся к чужакам. Их можно понять и полюбить, а не только ненавидеть, как граждан НКР или Города Убежища из Fallout 2.

А страшные локации в игре действительно наводят жути. Полный гулей Некрополь, где никогда не знаешь, кто из его обитателей враг, таинственное Свечение и, конечно, Собор, в котором на огромных мониторах показывают самое пугающее лицо в моём детстве.

И несмотря на это (а скорее благодаря этому) возвращаться в первый Fallout всегда приятно. Чтобы умереть от радиации, пока играешь в шахматы с компьютером, смутить Создателя своим низким интеллектом, пробить насквозь грудную клетку Гизмо и услышать «when you were a baby, your crib was a safe» от старого друга Киллиана.

Алексей Сигабатулин: рыцари и легионеры

Игра — Star Wars: Jedi Knight: Jedi Academy

Я редко прохожу игры по несколько раз — банально нет времени. Но к Jedi Academy возвращаюсь каждый год. Основная причина, конечно, в сеттинге: игра по «Звёздным войнам», рассказывающая историю без жёсткой привязки к фильмам и без бездумной эксплуатации любимых образов — это дорогого стоит.

Но и сама по себе «Академия» — почти идеальная игра с точки зрения механик и геймплейных ситуаций. Тут и перестрелки, и дуэли на световых мечах с использованием силы, и побег от ранкора, и гонки на спидерах, и охота на гангстеров, и многое-многое другое. Ну а ещё кастомизация персонажа и светового меча (пусть и примитивная), прокачка, мультиплеер и огромные возможности для моддинга. До сих пор верю, что произойдёт чудо и однажды мы увидим продолжение.

Кино/сериал — «Геракл», «Рим»

Тяжело рассказывать про «Геракла», не проспойлерив фильм. Так что обойдёмся общими словами: это кино, которое свежо и небанально интерпретирует легенду о сыне Зевса. При этом фильм как-то очень странно рекламировали. Я сам в своё время не пошёл в кинотеатр, потому что принял «Геракла» за очередной дешёвый полуфэнтезийный боевик со Скалой. А потом купил на блюрее и понял, что всё совсем не так. Просто посмотрите его, для летних выходных — идеально.

«Геракл»

Ну а если любите что-то более тяжеловесное и историчное, то тогда стоит обратиться к «Риму». Удивительно, но сериал интересно смотреть, даже если знаешь, чем всё закончится. А это весьма очевидно: здесь Цезарь, Марк Антоний и Клеопатра — одни из главных героев. У HBO и BBC получилось снять один из лучших исторических сериалов: шутка ли, специально для этого был выстроен целый итальянский городок, с форумом, трущобами и прочим. Если просто, то «Рим» — это такая «Игра престолов» без лишней фигни.

«Рим»

Олег Чимде: что кроется в тумане

Кино — «Сайлент Хилл»

Первый «Сайлент Хилл» я посмотрел около 25 раз, и это не шутка. И, что самое важное, каждый раз я находил в фильме что-то новое. Какие-то мелкие детали, которые чуть меняли восприятие истории.

Когда кино только вышло, многие журналисты его раскритиковали, как привыкли: ну, это же кино по игре, а фильмы по играм обычно очень плохие. Но фишка в том, что «Сайлент Хилл» — очень хорошее кино по игре. Кристофер Ган с командой многое изменили (если экранизировать первую часть игры «дословно», то получится скучная муть), но при этом оставили главные смыслы и сохранили сложную, богатую мифологию Silent Hill. Кино настолько хорошо «прописано», что даже вполне укладывается во всё то, что писал SilentPyramid в своём 300-страничном анализе игровой серии.

Нестандартный для серии монстр, зато — со своей историей

Ну а если знать, как снимали фильм, то открывается ещё больше деталей. Обратите внимание на платье Роуз: перемены в нём отражают то, как девушка из обычной любящей матери превращается во мстительную фурию. Обратите внимание на декорации — съёмочная группа сделала движущиеся стены, Сайлент Хилл там меняется в духе игры.

Про птиц, реагирующих на тьму, посыл «В глазах ребёнка мать — бог», знаки Самаэля и глубокий символизм (да, его там полно!) я вообще молчу. Авторы не просто сохранили философию игр, они её красиво дополнили. Со мной могут многие поспорить, но первый Silent Hill — идеальное кино, которое и источник уважает, и простым зрителям нравится.

Игры — Silent Hill 1-4

Ну и, конечно, игры. Все четыре части реиграбельны не столько благодаря разным концовкам (хотя и это тоже), сколько из-за символизма и неприметных на первый взгляд деталей. Очень многое проясняется после того, как прочтёшь анализ сюжета от SilentPyramid. После него (а может и во время) вам стопроцентно захочется перепройти все четыре части от Team Silent.

Особо привлекательна в этом плане третья часть. Она кажется этаким подростковым хоррором, но на самом деле именно она наиболее важна для мифологии города (обязательно как следует рассмотрите все картины). Ну и вторая, самая знаменитая часть, конечно, тоже богата на символизм, который считывается не с первого и даже не со второго прохождения.

Алексей Хромов: музыкальные антиутопии

Кино — «Шестиструнный самурай»

В альтернативной истории СССР бросает на США ядерные бомбы и обращает почти всю их территорию в пустыню. Последним оплотом цивилизации становится столица Лост-Вегас, а управляет государством Элвис Пресли. После его смерти главный герой, как и десятки других, отправляется через всю страну с оружием и гитарой, чтобы стать новым Королём.

Казалось бы, простой ироничный боевик с рокабилльной командой Red Elvises в саундтреке и паре эпизодов. Но он создаёт совершенно потрясающую атмосферу со множеством загадок и к нему хочется возвращаться снова и снова.

А после выхода «Тёмной башни» желание включить «Шестиструнного самурая» разгорается с новой силой, ведь он по сюжету и атмосфере оказывается значительно ближе к первой книге цикла, чем официальная экранизация. Загадочный человек без прошлого, молчаливый и агрессивный в компании мальчика путешествует в постапокалиптичном мире — вот он, настоящий Стрелок.

Комикс — «V — значит Вендетта»

Одна из самых знаменитых антиутопий в комиксах. Большинство сейчас знают экранизацию по сценарию Вачовски, но желание её пересматривать пропадает после прочтения буквально пары десятков страниц исходника.

В мире Алана Мура население Британии добровольно сдалось под власть фашистского государства, обменяв свободу на спокойную жизнь. Противостоит государственному строю безумный анархист-одиночка, называющий себя V и скрывающий лицо под маской Гая Фокса. Главное отличие первоисточника от экранизации в гораздо большем акценте на пассивности «простых людей», из-за которой и приходят к власти диктаторы, а также в неоднозначности главного героя, который вовсе не похож на благородного мстителя.

Жёсткий социальный подтекст Алана Мура, приправленный рисунками Ллойда, иногда будто небрежными, но содержащими много мелких деталей, которые можно заметить только при втором и третьем прочтении, каждый раз затягивает в сюжет с головой.

Сергей Сабуров: магия кубиков

Игра — Minecraft

«Майнкрафт» — игровой мир, который одному игроку или даже небольшой группе просто физически не освоить целиком. Слишком велик масштаб.

Это и отпугивает и притягивает одновременно. С одной стороны, игроку никогда не переделать под себя сколько-нибудь значимый объём игрового пространства. С другой – листая папку «Games», прикидывая, во что бы поиграть в свободный вечерок, нет-нет, да и вспомнишь: «А вот на той скале можно было бы ещё одну галерею сделать и башню красиво воткнуть. Да и шахту бы расширить не мешало». И всё. Вечер пролетел, как будто не было. А вместе с ним иногда и изрядный кусок ночи.

Пускай в игре нет чётко обозначенной цели. Пусть накопление ресурсов и обустройство территории рано или поздно надоедает, игра оставляет пользователю безграничный простор для творчества. Так что если однажды она вас зацепила, будьте уверены, вы вернётесь к ней ещё не раз и не два.

Артемий Котов: эффект присутствия

Игры — Kikokugai и Saya no Uta

Есть у меня традиция — раз в год перепроходить всю серию Metal Gear Solid. Но с ней и так всё понятно: Кодзима гений.

Однажды Гэна Уробути спросили, не жалко ли ему убивать своих персонажей. Он ответил, что они все живы. Стоит перелистнуть страницу, перезапустить игру — и вот они. Навеки запечатлены в моменты радости и горя. Что-то в этом есть. Во многом поэтому в его ранние, трагичные, порой невыносимо жестокие истории тянет вернуться. Особенно в визуальные новеллы Saya no Uta и Kikokugai. Снова увидеть полюбившихся героев. Живыми. Увидеть слепую ярость Конга Таоло и редкие, отчаянные моменты счастья, когда он видит проблески души своей сестры в обычном роботе. Мирные моменты радости, которые Фуминори делит с Саей. Когда все они ещё не знают, что их ждёт и во что они превратятся.

Это похоже на стокгольмский синдром. Истории «Уробутчера» полны страданий, но тем сильнее ценишь проблески надежды, которые он дарит героям. Тем сильнее тянет увидеть их ещё разок, пока они живы и способны радоваться жизни, пусть и посреди кошмара наяву. И раз за разом писать о них. Потому что эти истории заняли особое место в моей памяти.

А однажды к ним присоединится Full Metal Daemon: Muramasa Нарахары Иттэцу. По всем тем же причинам. Эту новеллу Nitroplus ещё не перевели, но даже сокращённый фанатский перевод заставляет меня возвращаться раз за разом: настолько эта безжалостная история завораживает.

Аниме — Kara no Kyoukai и Mugen no Ryvius

Есть мнение, что аниме отличается от западного кино приоритетами. Японские аниматоры уделяют меньше внимания стройной, напряжённой истории, но куда больше — ощущениям. Их задача не столько в том, чтобы создать идеальное шоу, сколько в передаче определённого настроения. Не правило, но закономерность.

Для меня ярчайшие примеры — Kara no Kyoukai и Mugen no Ryvius.

Mugen no Ryvius — это «Повелитель мух» в открытом космосе. История о детях, запертых и вынужденных выживать на космическом корабле без взрослых. О государственных режимах, которые сменяют друг друга в детском обществе: от демократии до тирании. В конце концов, о взрослении. Это умный, увлекательный и несправедливо забытый сериал.

Но возвращаюсь я в него не поэтому. Mugen no Ryvius показывает мирный быт на космическом корабле, отношения подростков, конфликты и ужасы изоляции настолько ярко и подробно, будто сам проживаешь это путешествие вместе с героями. Экипаж Ривайаса, его коридоры и комнаты кажутся настолько знакомыми, будто сохранились из детского воспоминания. Да, это не самое приятное воспоминание: было много плохого и просто грустного. Но не только.

Как и в работах Гэна Уробути, общий мрак заставляет светлые моменты сиять особенно ярко. Поэтому Ривайас намного лучше передаёт повседневность, чем тайтлы, целиком ей посвящённые. На его борту меня ждут будто школьные друзья: настолько хорошо знакомы все эти лица, настолько ярко они отпечатались в памяти. Потому что мы через многое прошли.

Но у Mugen no Ryvius сценарий на редкость хороший. Есть пример получше.

Kara no Kyoukai — городское фэнтези, явно навеянное книжной серией Boogiepop. Мрачное, отдающее мистическими ужасами, полное жестокости и крови. Это ранняя работа Киноко Насу, что чувствуется: оригинальные книги написаны скверно, за первый том автору особенно стыдно. И в аниме студии Ufotable эта проблема решена своеобразно: из оригинала вырезали почти всю экспозицию, поэтому без знания первоисточника понять происходящее в полной мере порой вообще сложно. Но в этом и нет нужды. На передний план выходят безумно красивый визуальный ряд и концепции, на которых завязана очередная история. Не просто потому, что они сами хороши: всё в Kara no Kyoukai служит для создания настроения.

А в этом у Kara no Kyoukai мало достойных конкурентов. Ufotable многократно усилили чувство меланхоличной, мрачной пустоты, которым пронизаны книги. Цветовая палитра, режиссёрские приёмы, музыка Юки Кадзиуры, даже псевдофилософские рассуждения героев: всё служит созданию очень мощного настроения, которое ни с чем не спутать. Поэтому в Kara no Kyoukai возвращаешься раз за разом. Не за прекрасным экшеном (который тут есть) и не за первоклассным сценарием (которого тут нет). А за одинокой пустотой и светлой грустью, в которую тайтл погружает с головой.

Возможно, поэтому моя любимая сцена из всех фильмов серии — вполне мирный монтаж в пятой части под эту бесподобную музыку.

Федор Сивов: фетровые шляпы и лицензия на убийство

Игра — Mafia: The City of Lost Heaven

Честно говоря, я не люблю возвращаться к пройденным играм и просмотренным фильмам. Заново их запускаю только тогда, когда действительно захочется освежить в памяти то или иное произведение или заново пережить отдельные моменты.

Однако есть и редкие исключения. Регулярно играю в спортивные симуляторы, оттачиваю навыки вождения в автосимуляторах и собираюсь с друзьями на партию в третьих или четвёртых «Героев».

А ещё время от времени перепрохожу первую «Мафию». Я очень люблю гангстерскую тематику, а Illusion Softworks в своей работе очень бережно процитировали «Славных парней», «Крёстного отца», «Однажды в Америке» и другие кинофильмы про криминал прошлого века. Да к тому же в этой игре можно было в виртуальной Америке времён сухого закона носить фетровую шляпу и дорогой костюм, с «Томпсоном» в руках отстаивать принципы Дона и семьи. А в конце в очередной раз понять жестокость Омерты и людей, опьянённых властью.

Вместе с тем люблю «Мафию» за гонку на болидах того времени. Друзья злились из-за её сложности, а я подключал руль и раз за разом проезжал по трассе, чтобы показать лучшее время. До сих пор поражает реалистичность игры в отдельных аспектах. Обойму любого оружия приходилось использовать до конца — иначе недострелянные патроны пропадут при перезарядке. Не припомню экшенов в открытом мире, где так же важно было соблюдать ПДД на дорогах: ограничивать скорость и останавливаться на светофорах.

Непонятно выйдет ли когда-то подобная игра. Вторая часть часть ещё захватывала атмосферой эпохи рок-н-ролла, достойно показывала жизнь и традиции преступных кланов. А вот третья отражала подобные организации, как однозначное зло без каких-либо идеалов. Самая лучшая и несбыточная надежда, что серию в свои руки возьмёт Rockstar.

Кино — Бондиана

С фильмами всё проще. Я могу бесконечно пересматривать фильмы о Джеймсе Бонде, любой из серии. Даже не самые удачные «Квант Милосердия» и «На секретной службе её величества». А причина проста — в юношестве «агент 007» был для меня идеальным героем, которым хочется быть. Работать в секретной разведывательной службе, ездить на дорогих машинах, пить водку с мартини, пользоваться такими же крутыми гаджетами и также легко соблазнять женщин своим обаянием — наивная мечта.

Сейчас я больше люблю спорт и гонки, но Бонда всё ещё бесконечно уважаю за его стиль и авантюризм.

#планынавыходные #топы

Статьи по теме
15 визуальных новелл, в которые стоит поиграть
Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться