Вообще, я сейчас высру субъективщину в целом, просто так.
Для каждого жанра(психология, ужасы, романтика и т.д., можно даже в целом жанры геймплея приплести) можно(важно?) придумать специально подстроенный под него сюжет, к примеру пользуясь тем же клише, которые существуют во многих популярных играх определенного жанра. Но роль играет не только сюжет, но и геймплей, визуализация и фишки которые могут перекрывать недостатки и по разному влиять на разных людей. По разному раскрывать продукт в целом.К примеру я не считаю недосказанность сюжета, который нужно по кускам собирать каждый раз - чем-то плохим, как по мне подобные вещи могут развить нашу точку зрения и размышления на каждую сцену, воспринимать все по-разному и индивидуально, не завися от чужого мнения или "Ну да. Вот так все завершилось и именно так мы выстроили. Смирись". Это так же подогревает интерес и отчасти творческий настрой(реконструкция событий часто помогает в подобных штуках). Для психологического жанра, я считаю, подобный маневр подойдет.Это не оправдывает сюжетные дыры Омори, да. Но и некоторые претензии здесь мне кажутся натянутыми(особенно про геймплей), может попозже я поразмышляю об этом.
Да, игры это сугубо личный опыт, поэтому субъективщина - это норма. Мой обзор - это такая же субъективщина. Но я спорю с людьми по поводу этой игры потому что Омори, как игра, слишком абстрактна и непозволительно много прощает игроку. (Ну и теоретиков больно много людей слушает, от чего сюжет игры совершенно иначе ими воспринимается...) Возьмём ту же боёвку:
Игра в самом начале очень жирно намекает мне на то, что система эмоций - это крутая тема. Но я, как человек с синдромом школьника, люблю идти наперекор правилам игры, если она мне это позволяет. Да, я играю неправильно, но Омори никак не наказывает меня за то, что я не следую правилам. И когда я прохожу большую часть игры без эмоций и особых усилий, а тут передо мной встаёт трёхфазный Хампфри, у меня возникает диссонанс. И он возникает потому что игра вовремя не пресекла свою вариативность и позволила мне "неправильно" в себя играть.
Сюжет, это вообще отдельная тема, из-за которой тут большинство срачей и происходит. И тут я понял только одну вещь: "Если ты хочешь, чтобы сюжет Омори тебе понравился, то ты будешь интерпретировать всё в игре так, как тебе нужно. И ровно наоборот. Если тебя сюжет не интересует, то и додумывать ты ничего не будешь." Игра просто даёт слишком много намёков и мало конкретики. Как можно наблюдать, на большинство такой подход сработал, так что наверное это хороший приём. Но лично для меня сюжет ужасен, потому что под конец игры мне просто по-человечески противен Санни и Базил, ради которых я распинался всю 25 часовую игровую сессию. Да, можно абстрагироваться от морально-этических принципов, мыслить логически, но против эмоций я не попру.
В общем-то, моя главная проблема именно в том, что игра просто меня разочаровала. И переписывал весь сюжет я именно для того, чтобы представить свою идеальную Омори. Ведь я реально ждал и хотел полюбить эту игру, но просто не получилось. Геймплей с эмоциями не сильно изменил его в лучшую сторону, сюжет непозволительно долго тянется, твист всё ещё выглядит поворотом ради поворота, а конец игры просто обрезан. Искренне завидую людям, которым понравилась Омори, но сколько бы я с ними не общался, я просто не вижу той игры, которую они так сильно нахваливают.
твой текст только дополнил мои мысли что автор статьи идиот полный, проще говоря если немного перефразировать фразу "К примеру я не считаю недосказанность сюжета, который нужно по кускам собирать каждый раз - чем-то плохим, как по мне подобные вещи могут развить нашу точку зрения и размышления на каждую сцену" то получиться то что автор еблан который не хочет думать (что я говорил) над сюжетом, не хочет пытаться понять его, почему так или так, он придумал свою горе теорию, и когда она не потвердилась он сразу заплакал что его теория не верна, и теперь вот придумал как можно было бы сделать "вкусный" омори где хеад спейс это полностью алюзия на реал ворлд, ведь это так интересно а так же коментарий к посту твоему лично я из всех сюжетный дыр которые он перечислил, не одну не считаю весомой, уже не помню что он там писал но к примеру только то что мари побитую нашли на дереве, ПОБИТУЮ а не с переломаными костями и в крови, максимум что у мари это синяки и какаянибудь травма с головой, повешеную ее нашли родители а не службы, и можно сказать они помогли сани, скрыть правду изза чего мари умерла, так же идея басила повесить мари не сразу же прилитела ему в голову, они сначало затащили ее на второй этаж и уложили на кровать, там басил наблюдая как сани плохо, и осозновая что мари может быть мертва, он решил повесить ее, надеясь замять следы, крч про причину почему басил повесил, так и остальное, можно посмотреть анализ басила от fede где он обьяснил что по другому было бы хуйня или что там, в англиском я не силен
Вообще, я сейчас высру субъективщину в целом, просто так.
Для каждого жанра(психология, ужасы, романтика и т.д., можно даже в целом жанры геймплея приплести) можно(важно?) придумать специально подстроенный под него сюжет, к примеру пользуясь тем же клише, которые существуют во многих популярных играх определенного жанра. Но роль играет не только сюжет, но и геймплей, визуализация и фишки которые могут перекрывать недостатки и по разному влиять на разных людей. По разному раскрывать продукт в целом.К примеру я не считаю недосказанность сюжета, который нужно по кускам собирать каждый раз - чем-то плохим, как по мне подобные вещи могут развить нашу точку зрения и размышления на каждую сцену, воспринимать все по-разному и индивидуально, не завися от чужого мнения или "Ну да. Вот так все завершилось и именно так мы выстроили. Смирись". Это так же подогревает интерес и отчасти творческий настрой(реконструкция событий часто помогает в подобных штуках). Для психологического жанра, я считаю, подобный маневр подойдет.Это не оправдывает сюжетные дыры Омори, да. Но и некоторые претензии здесь мне кажутся натянутыми(особенно про геймплей), может попозже я поразмышляю об этом.
Да, игры это сугубо личный опыт, поэтому субъективщина - это норма. Мой обзор - это такая же субъективщина. Но я спорю с людьми по поводу этой игры потому что Омори, как игра, слишком абстрактна и непозволительно много прощает игроку. (Ну и теоретиков больно много людей слушает, от чего сюжет игры совершенно иначе ими воспринимается...) Возьмём ту же боёвку:
Игра в самом начале очень жирно намекает мне на то, что система эмоций - это крутая тема. Но я, как человек с синдромом школьника, люблю идти наперекор правилам игры, если она мне это позволяет. Да, я играю неправильно, но Омори никак не наказывает меня за то, что я не следую правилам. И когда я прохожу большую часть игры без эмоций и особых усилий, а тут передо мной встаёт трёхфазный Хампфри, у меня возникает диссонанс. И он возникает потому что игра вовремя не пресекла свою вариативность и позволила мне "неправильно" в себя играть.
Сюжет, это вообще отдельная тема, из-за которой тут большинство срачей и происходит. И тут я понял только одну вещь: "Если ты хочешь, чтобы сюжет Омори тебе понравился, то ты будешь интерпретировать всё в игре так, как тебе нужно. И ровно наоборот. Если тебя сюжет не интересует, то и додумывать ты ничего не будешь." Игра просто даёт слишком много намёков и мало конкретики. Как можно наблюдать, на большинство такой подход сработал, так что наверное это хороший приём. Но лично для меня сюжет ужасен, потому что под конец игры мне просто по-человечески противен Санни и Базил, ради которых я распинался всю 25 часовую игровую сессию. Да, можно абстрагироваться от морально-этических принципов, мыслить логически, но против эмоций я не попру.
В общем-то, моя главная проблема именно в том, что игра просто меня разочаровала. И переписывал весь сюжет я именно для того, чтобы представить свою идеальную Омори. Ведь я реально ждал и хотел полюбить эту игру, но просто не получилось. Геймплей с эмоциями не сильно изменил его в лучшую сторону, сюжет непозволительно долго тянется, твист всё ещё выглядит поворотом ради поворота, а конец игры просто обрезан. Искренне завидую людям, которым понравилась Омори, но сколько бы я с ними не общался, я просто не вижу той игры, которую они так сильно нахваливают.
Претензии к боссам вообще глупы и не являются объективными, скорее личной ошибкой, потому что вы отрицали систему эмоций.
твой текст только дополнил мои мысли что автор статьи идиот полный, проще говоря если немного перефразировать фразу
"К примеру я не считаю недосказанность сюжета, который нужно по кускам собирать каждый раз - чем-то плохим, как по мне подобные вещи могут развить нашу точку зрения и размышления на каждую сцену"
то получиться то что автор еблан который не хочет думать (что я говорил) над сюжетом, не хочет пытаться понять его, почему так или так, он придумал свою горе теорию, и когда она не потвердилась он сразу заплакал что его теория не верна, и теперь вот придумал как можно было бы сделать "вкусный" омори где хеад спейс это полностью алюзия на реал ворлд, ведь это так интересно
а так же коментарий к посту твоему
лично я из всех сюжетный дыр которые он перечислил, не одну не считаю весомой, уже не помню что он там писал но к примеру только то что мари побитую нашли на дереве, ПОБИТУЮ а не с переломаными костями и в крови, максимум что у мари это синяки и какаянибудь травма с головой, повешеную ее нашли родители а не службы, и можно сказать они помогли сани, скрыть правду изза чего мари умерла, так же идея басила повесить мари не сразу же прилитела ему в голову, они сначало затащили ее на второй этаж и уложили на кровать, там басил наблюдая как сани плохо, и осозновая что мари может быть мертва, он решил повесить ее, надеясь замять следы, крч про причину почему басил повесил, так и остальное, можно посмотреть анализ басила от fede где он обьяснил что по другому было бы хуйня или что там, в англиском я не силен