[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-549065259", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&fmt=1&pr=" } } ]
{ "author_name": "Алексей Сигабатулин", "author_type": "self", "tags": ["matterfall","\u043e\u0431\u0437\u043e\u0440\u044b"], "comments": 4, "likes": 18, "favorites": 0, "is_advertisement": false, "section_name": "default", "id": "9341" }
Алексей Сигабатулин
1 736

Всё взрывается: обзор Matterfall

Прыгай. Умирай. Жди загрузки.

Поделиться

В избранное

В избранном

У финской студии Housemarque есть своя визитная карточка — игры про погоню за счётом (Outland сейчас вспоминать не будем). Мы расстреливали астероиды в Stardust, уничтожали пришельцев в Resogun, крошили роботов в Nex Machina, и всюду во главе угла был финальный счёт и таблица рекордов. Ради этого уровни перезапускались сотни раз, сложность выкручивалась на максимум, а навыки оттачивались до предела.

Matterfall должна была стать преемницей этого принципа. Но не получилось.

Проблемные технологии

Далёкое будущее. Человечество наткнулось на таинственную инопланетную субстанцию и тут же решило применять её в качестве источника энергии. Потом оказалось, что контролировать процесс не очень-то и получается, все питаемые странными кристаллами роботы восстали, а земляне решили устроить массовую эвакуацию с планеты. Разбираться с последствиями (то есть уничтожать машины и спасать людей) предстоит, как обычно, нам.

Вступительный ролик здесь всего лишь для виду, как такового сюжета в игре нет. Мы зачищаем три этапа, по три уровня на каждом, плюс уничтожаем трёх боссов. По сути, Matterfall — платформер с элементами bullet hell (это когда на вас со всех сторон летят десятки противников и сотни снарядов, а вы пытаетесь выжить). Но есть несколько тонкостей.

Во-первых, в арсенале героини есть особый приём «Рывок», который не только позволяет вырваться из окружения противников, но и пускает небольшую шоковую волну, нейтрализующую летящие заряды и оглушающую врагов. На использовании этой способности и построена вся игра. Нужно пересечь пропасть или добраться до высокой платформы — используем рывок. Окружили враги — рывок. Босс выпустил сто снарядов — ну вы поняли.

Второе, что предстоит освоить — «луч материи». Эта способность помогает разбивать кристаллы с дополнительными очками, материализовать платформы прямо из воздуха (но только в отведённых местах), а также освобождать людей, которых кто-то заточил в огромных кристаллах. Спасать бедолаг нужно не только ради финального счёта, но и ради апгрейдов. Их в игре пара десятков, но одновременно использовать можно лишь три: тут есть и дополнительные виды оружия, и увеличение дальности шоковой волны, и многое другое. Подобрать можно под себя.

Как убить интерес

Основа игры — комбинирование упомянутых выше способностей. Всё это должно было сделать из Matterfal супердинамичный боевик, но все старания разбиваются об один простой факт: ужасно неинтуитивное управление. У героини есть двойной прыжок, но вперёд с его помощью можно двигаться лишь на небольшое расстояние — странное решение для игры про мобильность. У рывка есть кулдаун, но он нигде не отображается. Причём делать рывок можно лишь по четырём направлениям, при том, что стрелять позволяют по восьми. В результате большую часть времени вы будете умирать из-за того, что какой-то приём не сработал. Это раздражает.

Но на этом проблемы не заканчиваются. После смерти придётся ждать долгую загрузку, прежде чем начать заново. И всё бы ничего, но в Matterfall очень трудные боссы, и каждая схватка проходится далеко не с первого раза (особенно на максимальной сложности). В итоге из-за странного управления умираешь, ждёшь загрузку, умираешь снова.

Через несколько десятков попыток босс падёт, но вряд ли из-за скилла игрока — скорее из-за простой случайности. И это самое обидное. Matterfall должна была быть игрой про навыки, где эффективность игрока зависит исключительно от его опытности, а не от того, повезёт вам, откатился ли невидимый кулдаун, прыгнула героиня туда, куда нужно или нет.

По этой же причине теряет всякий смысл и борьба за место в таблице рекордов. В том же Resogun было действительно круто врубить высокую сложность и раз за разом проходить уровень, продвигаясь всё дальше, увеличивая счёт. Потому что там все механики работали как надо. В Matterfall на повторное прохождение уровней просто не остаётся сил — игра выматывает.

При всём вышеупомянутом, Matterfall нельзя назвать однозначно плохой игрой. У неё отличный стиль, замечательная музыка, а работа Housemarque с эффектом частиц — вообще нечто особенное. Но она могла стать гораздо большим, чем игрой на два-три вечера (а дольше вы вряд ли задержитесь). Если хотите челлендж — лучше ещё раз запустите Resogun, Stardust или Nex Machina.

#matterfall #обзоры

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

0

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться