[18+] God Eater 1: обзор имени сгоревшего дивана спустя одиннадцать лет

Обзор первой части Пожирателя богов. Игры, которая выбесила меня своим кривым геймдизайном, но понравилась сюжетом. Присутствует обсценная лексика. В простонародье - мат.

Предисловие

God Eater я хотел пройти уже давно, сразу после того, как в 2015 году увидел аниме по оному, да вот руки не доходили. Но в августе был завершен Code Vein, а после - свежевышедшая Arise, от тех же разработчиков, что и “Пожиратель”, так что решил, что хватит тянуть и сел стримить эту трилогию. Сегодня мы поговорим о первой ее части.

Не забываем, что здесь и далее - сугубо личное мнение автора, которое может не совпадать с вашим и присутствуют спойлеры. Так что выбирайте соответствующее оружие, настраивайте стиль пожирания и готовьтесь погрузиться в очередной японский постапокалипсис, ведь мы - начинаем.

И как обычно - немного истории. Игра вышла в феврале 2010 года. Точнее, ее базовая версия, ведь впоследствии было еще два аддона, что дополняли сюжет и геймплей. Первый, Burst, появился в конце того же года, дополняя историю и добавляя новых арагами. Ну а второй, Resurrection, вышел уже в 2015, два года спустя после второй части серии, который связывает сюжет обоих игр и добавляет некоторые элементы геймплея из двойки, как например настраиваемые стили пожирания.

Еще в том же году вышла аниме-адаптация, которая покрывает едва треть первой арки игры, частично исказив действо оной, введя в повествование поселение за пределами дальневосточного отделения Фенрира и устройства-манки для арагами, похожие по действию на пси-эмиттер из старкрафта. Из плюсов сериала я бы выделил картинку в плане стилистики, постановку, да и в целом герои, оружие и монстры взяты из игры, а не налеплена отсебятина, как это бывает, но давайте вернемся к нашим баранам.

Вкратце о сюжете

Начнем, пожалуй, с сюжета. Все начинается с проверки совместимости пожирателя и его оружия. Наш герой, в отличие от большинства напарников относится к новому типу, который может менять форму оружия с ближнего типа на дальний. В ходе первой части мы поможем справиться с психологической травмой Алисы, что приехала в филиал из России, потеряем командира Линдо, после чего вынужденно приняв бразды правления отрядом, подружимся с очеловеченной арагами Шио и предотвратим начало всепожирающего апокалипсиса, который чуть не вызвал командир филиала Йоханнес.

Вторая часть посвящена появлению новых типов арагами. В ходе предыдущей мы обнаруживали браслет Линдо, а в этой - его самого на практически финальной стадии трансформации в чудовище. Еще выясняется, что Шио помогала тому оставаться человеком, как-то сдерживая распространение клеток арагами. После ее исчезновения этому ничего не препятствовало и задачей команды стало убийство мужчины. Однако благодаря усилиям героя и Рена, который оказался ожившим аватаром оружия Линдо, удается того спасти.

Последний сюжетный блок посвящен… очередному новому арагами, который вылез из остатков первой Новы и принялся жрать весь крупняк в округе, становясь сильнее. В ходе повествования столкнемся с Шио. Точнее, отголоском ее сознания.

Кстати, музыка в игре - на достойном уровне. Практически все - от интро и до боев - наполнено динамичными треками. Но и тут есть ложка дегтя. Хаб. Там играет три-четыре зацикленных композиции, меняющихся по мере сюжета, но они начинают задалбывать чуть ли не сразу.

Геймплей. Боль и страдания

Ну а теперь пора рассказать про геймплей. И тут я даже затрудняюсь что-то сказать. Он противоречив… Да блин, кого я обманываю. Это, блять, ебучие американские горки по сложности. Все дело в том, что бандаи захотели сделать свой собственный Монстер Хантер, который к 2010 году имел приличную популярность. Но проблема в том, что оный уже имел несколько частей как основной серии, так и спиннофов на разные платформы и геймплей с балансом были, если не отточены, то хотя бы имели свои четкие сформировавшиеся правила. Но обо всем - по порядку.

[18+] God Eater 1: обзор имени сгоревшего дивана спустя одиннадцать лет

Неплохой ракурс

Первое, с чего начинается игра - у нас есть хаб, где можно брать задания, создавать и менять снаряжение, разговаривать с напарниками. И есть с десяток боевых локаций размером с деревенский сортир. Все. Мы только и делаем, что перемещаемся с базы в зоны сражения и обратно. Так мало того, что арен мало, так еще они никак не влияют на геймплей. Не требуется ни специальных защит от погодных условий, не происходит каких-либо специфичных смен правил прямо в бою - нихрена ничего нет.

Весь геймплей - это монотонная выдрочка монстров, у которых овердохера ХП. Даже если вы взяли подходящее оружие, это растягивается на несколько гребаных минут. Может, играй я в кооперативе с живыми людьми, которые тоже будут подготавливаться к очередной битве, все проходило бы веселее, но тогда нашиша ввели вообще одиночный режим?

Кстати об арагами. Они делятся на три категории: малые, средние и большие. Первые дохнут буквально с нескольких ударов и больше раздражают, отвлекая от основной битвы. Средние от больших отличаются чуть меньшим размером и количеством ХП, но не намного. И все бы ничего, но… Огромное такое ебаное “НО”, размером с Пожирающий, блять, апокалипсис: тот кто делал хитбоксы и паттерны поведения монстров то ли ненавидел людей как вид, то ли просто был мудаком. По крайней мере это относится к арагами, что были в игре изначально.

Окна для атаки? Для слабаков. Ваджра сначала прыгнет раза три-четыре с секундной задержкой, а потом бахнет под себя молнией-другой. Загнали Квадригу в узкий проход, чтобы исключить часть атак, которые по логике тут провернуть невозможно? Наивные… Эта мразь будет крутиться вокруг оси, проходя длиннющим хвостом сквозь текстуры окружения, а отпрыгивать скорее всего будет просто некуда, спасет лишь щит. Про хитбоксы и регистрацию попаданий вообще молчу. Пройти насквозь “пожиранием”... Могу, умею, практикую. А помните повреждение частей монстров в МонХане, из-за которых те замедлялись? Даже можно было хвост отрубить. Здесь тоже похожее есть. Которое влияет на геймплей ровно на “нихрена”. Только на шанс дропа награды.

Нет, конечно, как и в игре от Capcom, тут тоже есть ловушки, которые связывают, ослабляют или отравляют, навыки у напарников с такими же эффектами, светошумовые гранаты, но тут есть две проблемы. Первая - длительность буквально несколько секунд, так что успеваешь нанести три-четыре удара. Вторая - игра рассчитана на геймпад, так что нет нормального хотбара, а пока пролистаешь до нужного предмета… Это, скорее всего, работало бы в коопе, где можно распределить роли, но… Ну, или я просто криворукий рачина. Еще можно пытаться прервать атаку монстра, подгадав удар в нужный момент, но опять же, это у меня получалось максимально рандомно.

Награды… Местный лут - это моя отдельная разрывающая задницу боль. Окай, разные куски монстров и мусор с уровня были и в охотниках, но благодаря разным заданиям и мелким изменениям, которые приобретали локации в их ходе, да и благодаря сбалансированному геймплею, их добывать было не скучно. Да что там, даже игра на PsP, вышедшая в том же году, что и первый “Пожиратель” была на порядок интереснее, хотя из-за слабого железа там скорее всего много от чего пришлось отказаться. Нет, я понимаю, что как бы кооп и прочее, но балансить для сингла это никто не собирался что ли? Думаете, я шучу? Простое пролистывание занимает порядка полминуты. Просто полминуты тупого скроллинга.

[18+] God Eater 1: обзор имени сгоревшего дивана спустя одиннадцать лет

Вот он, мой геморрой

Ну а теперь пора поговорить про саму боевую систему в целом. Из оружия у нас есть для ближнего и дальнего боя плюс щиты. Первое включает в себя короткие, длинные и тяжелые клинки, молоты, копья и косы. Ко второму же у нас относятся винтовки, автоматы, бластеры и дробовики. Ну а закрывают у нас баклеры и щиты обычные и осадные. У всего этого добра есть четыре слота под бонусы, которые могут как усиливать, так и ослаблять бойца, а также имеется стихийная составляющая: огонь, лед, искры, свет. Еще есть различия по типу урона: рубящий, дробящий, пронзающий. У каждой пушки он рассчитан в своей пропорции. К примеру, копье может только колоть, а молот - дробить.

Одежда в игре защищает ровно на… “нихрена”. Все верно, это просто ни на что не влияющая “шкурка”. С тем же успехом можно выходить в “поле” голышом. Так что повысить живучесть можно через вставку бонусов в оружие, как было сказано раньше, так и через специальные “блоки управления”. Под кои есть целых два слота… Ну, хоть что-то.

Последний пункт настройки героя - это “Форма хищника”. Пожиратели богов не просто так носят свое имя. Оружие кроме клинков и пушек может обращаться в пасть, которая укусом наносит урон, а если до конца анимации игрок не попадает под атаки, то активируется “режим всплеска”. Получаемые от этого бонусы зависят от вставленного в каждую вариацию модулей. Этих форм довольно таки много. Плюсом есть зависимость от того, на земле игрок или в воздухе, идет или стоит.

Еще смысл сего действа в получении специальных боеприпасов для дистанционного вооружения. Каждый выстрел тратит запас так называемого оракула, который восполняется путем нанесения урона в ближнем бою. Однако спец пули его не тратят. Один кусь - одна пулька. Правда, по большей части они бесполезные, так как чаще всего монстр имеет стихийную защиту от этого приема, за некоторым исключением.

Напарники-НПЦ тоже полезны на поле боя. Помимо наносимого урона, они могут давать различные бонусы, которые настраиваются в хабе за очки ОС. Под это дело есть четыре слота, которые надо заполнять с умом и желательно под каждого противника подбирать свой набор. В случае выведения из строя одного из бойцов, другой может пожертвовать часть своего ХП в течении тридцати секунд. Эта фишка как раз перекочевала в Code Vein, правда там есть буквально пара секунд и сделать это можно на расстоянии, а здесь надо подойти к упавшему вплотную. У каждого есть свой лимит на эти “обмороки”, после исчерпания которого персонаж выбывает до концы сражения вовсе. На подъем тратится пять очков, однако если не успели привести в чувства за тридцать секунд или вся партия “легла”, то происходит автовоскрешение, которое единоразово “сжирает” приличный запас этого лимита, отбрасывая в безопасную зону.

И вот, после всего это изучения особенностей мы выходим в “поле”. Я не представляю, как в свое время проходили оригинал целиком, но пока мне не давали настраивать “стиль хищника”, играть было больно и нудно. Кое-как продравшись сквозь первые миссии и получив наконец-то возможность переделать способности нашего боевого “куся” под себя, “Пожиратель” начинает идти бодрее. Новые способности, комбинации атак… пока в лицо вам не прилетает “японский геймдизайн”. Это такая стальная бита, что неожиданно появляется на пути, ломает все кости, а потом обоссывает.

Все начинается с задания, где нужно убить две разные вариации Ваджры, этаких огромных кошкоподобных тварей: одна с ледяными атаками, другой - электрический. Проблем не было бы, атакуй они порознь, но второй арагами вылезает буквально через минуту от старта, когда чисто физически нет времени убить первого, особенно с учетом “кривых” шаблонов его атак.

И вот, убиваем мы первую тварюгу, у которой ХП меньше, но из-за того, что обе буквально прожаривали поле АоЕ-атаками, так что не всегда было место для маневра или время для щита, то часть очков воскрешения уже слита, а хилки подходят к концу. Шансов на победу маловато, но они есть. Ага, щас. Эта уёбина переходит во вторую форму, отращивая огромные когте-крылья, похожие на те, что были у Керриган из Старкрафта, меняет цвет молний на красный и просто начинает нарезать на тонкие ломтики.

Теперь каждая серия его прыжков оканчивается атакой с большим радиусом поражения вокруг этими самыми лезвиями. Периодически от него отлетают шаровые молнии, которые при затяжном бое еще и переходят в режим самонаведения.

Заключение

И такой удар под дых - не разовая акция. Даже если оружие максимально заряжено, напарники имеют нужные бонусы - когда на уровне разом две твари из категории большие или пара средних и одна большая - это превращается в пытку. Конечно, есть задания, где монстры грубо говоря друг друга не видят и не слышат, так что можно по очереди их убить или тройка средних оказывается не такой уж и проблемой, но гриндволлы в виде определенных тварюк - это главная проблема любой японской игры, где есть прокачка. И этим болеет в основном именно базовая часть игры. Да блин, финальный босс второй арки был интересен, имел четковыраженные анимации атак, что можно было выработать стратегию и успеть либо уйти от удара, либо поставить блок. Да и вообще он проходится вдвоем, а не вчетвером.

Если смотрели мой обзор на тринадцатую финалку, то я упомянул про несколько решений для таких ситуаций. Первое: плюнуть на игру и идти на ютюб, если интересен сюжет. Второе: смириться с гриндом и дрочем. Впрочем, такой геймплей ведь кому-то нравится. Ну а третий - ломать об хребет такие решения и запускать трейнер. Потому как растягивать и так затянутую однообразными локациями игру - решение не самое лучшее.

Сюжет в целом довольно интересен, постановка несколько деревянная, но в пределах нормы для не самой высокобюджетной японской игры. За героями интересно следить, да и в целом они неплохо раскрываются, ну, кроме нашего персонажа. Как обычно - это практически безэмоциональная болванка. Лишь раз или два за всю игру в катсцене он подаст голос. Хотя во время боя он прекрасно сыплет стандартными фразочками. Почему нельзя чуть чаще такое повторять и в сюжете?

[18+] God Eater 1: обзор имени сгоревшего дивана спустя одиннадцать лет

Боевой "кусь" в деле

Отдельно я хочу сказать про озвучку. А точнее, про то, что мне хочется удушить того, кто взял и засунул в стим ТОЛЬКО ее английскую версию. Нет, за русские сабы спасибо, все равно они нужны только во время катсцен, но епрст, нахрена из игры было вырезать японский даб? Благо, есть энтузиасты, что смогли ее восстановить. Но все равно, во время боя и в некоторых местах этого сделать не удалось. Так что приходилось каждый раз слушать чертов мискаст.

Под конец… честно, даже не знаю, стоит ли рекомендовать игру к ознакомлению. С одной стороны интересная история и герои, за исключением главного. И я не могу посоветовать посмотреть аниме, потому как там всего-лишь кусок сюжета, а продолжения не предвидится. Интересный артдизайн самих арагами и анимации атак в целом неплохи. С другой - кривые хитбоксы, поведение монстров не имеет адекватного шаблона, по большей части, душный гринд на нескольких аренах. Игра просто вызывает противоречивые чувства, как в свое время - 13 финалка. Так что использование трейнеров мне не кажется настолько плохой идеей. Решайте сами.

А на этом у нас все. Если статья понравилась - можете поддержать лайком на ютюбе. Не понравилась - дизлайкайте. И помните, иногда, чтобы противостоять чудовищам, надо самому стать им. Мульта Паукис.

55
1 комментарий

Спасибо. Хотел скачать на виту, но уже не хочу)

Ответить