Все началось с того, что я хотел попрактиковаться в создании процедурных материалов в Substance Designer. Искал, что можно было бы сделать. Посидел на pinterest’е некоторое время, остановился на орнаменте Ацтеков, а именно на камне солнца. В дальнейшем, именно нижеприведенную картинку я использовал как отправную точку для начала своего графа.
Так стоп - ты в итоге хочешь получить материал который в анриле будет сверкать и блестеть - это понимаешь под анимацией?
Причем отдельно по 3м слоям : Зверушки, внешние круги и внутренние круги? Я правильно понимаю?
Нет, конечно)
По сути, эта часть про обычное создание процедурного материала. А то, что я расписал - база. Надо же было с чего-то начать)
Сейчас в игровых движках есть возможность воспроизводить медиа файлы. Но это касается лишь тех случаев, когда, например, надо на сцене показать экран телевизора (берётся медиа файл, кидается на emissive вход в материале и готово). С PBR оказалось все намного сложнее
Я конечно не эксперт, но по-моему, такой метод анимации текстур очень затратен по оптимизации. Там по-сути каждая нода должна меняется по параметрам и заново обновляется за секунду. И кстати есть плагин Substance Player там как раз и можно запускать анимации и редактировать. И вроде в гиф анимацию сделанное переносить, но это очень не точно.
Я в статье упомянул, что этот метод настолько не идеален, насколько возможно)
Скорее здесь сыграло моё упорство в вопросе "Получится ли так сделать или нет?" Получилось. Но о "жертвах" по порядку буду рассказывать.
Спасибо за Gamedev👍
я думаю, что в начале/названии поста стоило чётко обозначить то, что конкретно в этой части будет разбираться создание базового материала, а то прочитал до конца, а про непосредственно анимацию материала ни слова