Dishonored пример структуры идеальной линейной игры?

Шикарные проработанные уровни, в которые легко можно вставить сюжет(было бы желание), нет опенворлда, но есть ощущение исследования, можно вставить побочки, но при этом нельзя их вставить так, чтобы от них тошнило как в Ведьмаке или Ассасинах

1313

Хз чего там идеального, где-то на треть игры хватило максимум, раза 4 пробовал, выбесила неимоверная скука, читерский телепорт (да, я знаю, что им можно не пользоваться, но ещё можно не пихать в свободный доступ читы в игру), абсолютно слепые дегенераты-противники (на любой сложности), кривая (ох уж этот через раз срабатывающий блок) и примитивная (и это после DARK MESSIAH!!!!) боёвка... Я реально хз за что сие поделие так облизывают со всех сторон.
Безусловно плюс за атмосферу, за визуал, за дизайн, за оптимизацию, этого у игры не отнять, но вот геймлпей... Такое себе "удовольствие".
AF и DMoM&M были чем-то невероятным, после них компания делает не пойми что. Хотя многим заходит, да и продукты оригинальные, это уже невероятно здорово в наш-то век конвейеров и посредственности...

2

Сколько я не пытался выяснить за что так людям нравится, всегда в ответ получал "там все хорошо" и "нет, ты не прав". Создаётся ощущение, что они с жанром познакомились впервые с этой игры и поразились тем невероятным возможностям, вроде того, что уровень не обязан быть кишкой, этажешыдевер!

Отчасти солидарен. Рекомендую попробовать вторую. Мне напорядок больше зашла.

Суть не в геймплее, а структуре
Хотя я просто устраивал резню стильную

Комментарий недоступен