«Тодд был готов вырезать всех лошадей»: авторы Skyrim — о разработке игры

Выбрали главное из новой документалки о культовой RPG.

«Тодд был готов вырезать всех лошадей»: авторы Skyrim — о разработке игры

Недавно Skyrim исполнилось десять лет. В честь этого Bethesda выпустила очередное переиздание, а разработчики вспомнили, каково было работать над самой популярной частью франшизы The Elder Scrolls.

Художник Skyrim Джона Лоуб пообщался с восьмью бывшими коллегами и на основе этих интервью сделал документальный фильм. Разработчики раскрыли любопытные подробности создания RPG и поделились своими мыслями об успехе игры. Мы выбрали главное из ролика.

Полный фильм
  • Над игрой работало меньше ста человек.

  • Команда хотела, чтобы мир Skyrim ощущался для игроков новым и в то же время знакомым. Поэтому авторы черпали вдохновение из своих любимых фэнтези-произведений — к примеру, из Dungeons & Dragons и детских книг о приключениях викингов.
  • Разработчики не добавили в игру счётчик найденных сокровищ, так как хотели, чтобы игрок чувствовал себя первооткрывателем. По их мнению, побочный контент делает ценным именно тот факт, что геймеры могут его пропустить.

  • Чтобы подземная локация Blackreach не казалась пустой, авторы добавили в неё секретного дракона, с которым можно сразиться.
Дракон в Blackreach
Дракон в Blackreach
  • Дизайн Драконьих жрецов художники продумывали больше полугода.

  • Аниматор Лианн Круз десятки часов изучала фотографии собак, чтобы воссоздать их в игре.

  • 95% освещения в игре сделал художник Нейт Пуркипайл: для этого ему пришлось детально изучить все локации в игре.
  • Дополнительное искусственное освещение добавил художник Рашад Редик: именно благодаря ему в окнах домов по ночам горит свет. Он же отвечал за города в Skyrim.

  • Джона Лоуб рисовал великанов в игре с оглядкой на внешность своего отца. Ему хотелось, чтобы они выглядели как мудрецы, а не как монстры. Кроме того, он добавил свои инициалы на все драконьи доспехи, которыми занимался.
«Тодд был готов вырезать всех лошадей»: авторы Skyrim — о разработке игры
  • FX-художник Марк Тир добавил в игру муравьёв по своей инициативе. Он знал, что игроки обязательно их увидят и удивятся проработке мира. Позднее команда сделала целую экосистему из насекомых.

  • Однажды разработчики заметили, что одна из повозок в прологе Skyrim внезапно останавливалась и начинала сильно трястись. Оказалось, что в неё иногда влетала пчела, и два объекта застревали друг в друге. Авторы в шутку отметили, что она вполне могла остановить их работу.
  • Чан Чжун Чха проходил практику в Bethesda во время разработки Oblivion. Он настолько хотел в штат, что сообщил главе отдела кадров о готовности работать даже поваром. В итоге его взяли на должность аниматора.

  • Художник Деннис Мехильонес настаивал, чтобы команда сделала героям более реалистичные лица. Он добился своего, поэтому внешность NPC в Skyrim намного детальнее, чем в Fallout 3.
  • Изначально оборотни в игре выглядели по-другому: у них были волчья голова и человеческое тело. Этот вариант никому не нравился, и Мехильонес придумал финальный дизайн, который оценил креативный директор игры Тодд Говард.

  • У Мехильонеса и Лоуба было дружеское соревнование: оба пытались придумать дизайн лучше, чем у другого. Вся команда знала об их противостоянии, и позднее коллеги придумали дизайн для футболок на эту тему. Говард попросил вручить их каждому разработчику.
На футболке изображён дракон Алдуин, которого рисовал Лоуб, и оборотень, придуманный Мехильонесом. Другие респонденты тоже отметили, что соревновались с коллегами, чтобы подстегнуть себя
На футболке изображён дракон Алдуин, которого рисовал Лоуб, и оборотень, придуманный Мехильонесом. Другие респонденты тоже отметили, что соревновались с коллегами, чтобы подстегнуть себя
  • В начале разработки Skyrim у Bethesda были устаревшие костюмы для захвата движений, а съёмки проходили в подвале. Со временем ситуация изменилась.

  • В игру попали не все приёмы для убийств: некоторые вырезали, так как они оказались слишком жестокими.

  • За все промо-ролики игры отвечала монтажёр Салинн Голденберг. Чтобы снять лучшие моменты для трейлеров, девушка наиграла десятки часов.
  • Лоуб признался, что так и не встретился с финальным боссом, хотя именно он нарисовал могучего дракона Алдуина. Художника постоянно отвлекали побочные квесты.

  • Команда проводила много времени вместе: они устраивали даже фестивали пива.
  • Разработчики похвалили Тодда Говарда за чёткое видение Skyrim. Он был готов вырезать контент, если он не подходил или вызывал проблемы у команды.

Одно время мы ничего не могли сделать с лошадьми. Например, иногда они бежали так быстро, что мир не успевал загружаться. Помню, как на одном собрании Тодд был готов вырезать всех лошадей из игры, если бы всё продолжалось в том же духе. Ему были важнее драконы и исследование мира.

Лианн Круз, аниматор

Все собеседники Джоны Лоуба отметили, что им очень нравилось работать над Skyrim. Каждый разработчик чувствовал себя частью команды и внёс свой вклад в игру. Некоторые отметили, что скучают по тем временам и никогда их не забудут.

Мы даже не думали о том, сколько денег заработает эта игра. Мы просто хотели сделать друг друга счастливыми и гордиться своей работой.

Чан Чжун Чха, аниматор
468468
161 комментарий
441
Ответить

Просто обязан добавить Тодда

52
Ответить
22
Ответить

Аж бешбармака захотелось

3
Ответить

В кранчах и не такое в голову приходит, понимаю.

173
Ответить
54
Ответить

Лоуб признался, что так и не встретился с финальным боссом, хотя именно он нарисовал могучего дракона Алдуина

Кек, даже разработчики забивают на прохождение сюжетки в Скайриме

161
Ответить