Ещё 300 часов в Escape from Tarkov: как хардкорный шутер поменялся к концу 2021 года
Весь текст актуален для патча 0.12.10, который закончился полгода назад — материал вышел к релизу тогда ещё новой версии 0.12.11. Её нововведения также освещались на DTF, однако все необходимые тезисы я повторю для понимания контекста.
Теперь же подошёл к концу и этот «вайп» (сезон в рамках одного патча, после конца которого прогресс всех игроков обнуляют) — в который я тоже играл и потратил в нём ещё 300 часов. И продолжаю играть уже в новом патче 0.12.12. На момент написания текста — десятый уровень и чуть больше полумиллиона рублей в схроне.
В этом материале мы обсудим, как преобразилась Escape from Tarkov за вторую половину 2021 года: что привнёс предыдущий патч 0.12.11 и что появилось в новом, 0.12.12. А изменилось многое: фанбаза уже называет обновление с локацией «Маяк» самым масштабным за последние годы.
Изменение экономики
В Escape from Tarkov есть барахолка — рынок игроков, где те могут торговать друг с другом предметами за внутриигровые деньги или посредством бартера. Раньше он открывался всем по достижению десятого уровня персонажа, что при должном умении можно реализовать за день-два игры. Продавать и покупать там можно только вещи, созданные крафтом или найденные на локации в последнем сыгранном рейде: занесённые в матч другими игроками предметы «рейдовыми» не считаются.
С одной стороны, барахолка — отличная фишка, помогающая слабым в PvP игрокам зарабатывать деньги. Вместо напряжённых перестрелок и битв за лут можно тихо обходить не самые популярные точки с полезными предметами. А после — выносить их из рейда и потом продавать тем игрокам, которым лень собирать всякие гайки и трубки, но не лень тратить заработанные в перестрелках деньги.
С другой — барахолка открывает доступ к лучшей броне без особых усилий. Если вы успешный игрок, регулярно побеждающий в PvP и обворовывающий самые лутные точки, то у вас должно быть достаточно денег для покупки лучшей брони, оружия и патронов. То есть, если вы и так хороши, барахолка ещё больше увеличивает разрыв между вами и куда более неумелыми игроками. К тому же, накопление денег и неизбежная инфляция экономики регулярно приводили к тому, что спустя пару месяцев вайпа все ходили исключительно в «топовом» снаряжении, не оставляя шанса опоздавшим на начало патча новичкам.
Первые позитивные изменения произошли в 0.12.11. BattleState Games перебалансировали точки появления лучшего снаряжения и частоту его спавна. А у барахолки повысились требования к уровню — порог открытия перешёл на 20 (позже снизили до 15 уровня). Это значительно отодвинуло лейтгейм, из-за чего игроки в лучшем снаряжении стали обыденностью лишь в самый последний месяц вайпа.
Но нужно заметить, что это решение хоть и пошло на пользу, но сработало не идеально: сильно пострадали игроки со стандартным изданием Escape from Tarkov, которые начинают с не прокаченным схроном на базе. Из-за этого у них мало места для хранения ценных вещей, необходимых для строительства. Нужное не купить на рынке до 15-20 уровня, а новые предметы не влезают в схрон. В итоге до послабления требований людям с обычным изданием игры приходилось страдать и выкручиваться.
В 0.12.12 ввели новые, куда более радикальные изменения. Теперь на барахолке нельзя торговать лучшим снаряжением: самыми передовыми типами брони, бронебойными патронами, лабораторными картами и рядом других предметов. Всё самое полезное придётся доставать в рейде самому или снимать с трупов убитых врагов — купить на рынке «топ-шмот» уже не выйдет. Как и поднять денег на сбыте лучшего снаряжения.
Итог: пока что изменения позитивно сказываются на экономике. Запрет на покупку-продажу лучшего снаряжения побудит игроков чаще использовать награбленное вместо обычной продажи. А отсутствие лёгкого доступа к броне высшего класса и самым убойным патронам внесёт больше разнообразия в экипировку игроков. Кроме этого, ввели запрет на покупку лабораторных карт и прочность для всех механических ключей — последние теперь не бесконечные и превратились в расходуемый ресурс.
Однако всё ещё есть над чем работать: отсутствие рынка игроков до 15 уровня мешает новичкам с обычным изданием нормально отстраивать базу. Разработчики обсуждали возможность закладывания ресурсов в объект постройки, даже если у вас есть не все предметы, чтобы они не лежали в схроне без дела — но пока её нет.
Также с полной уверенностью нельзя уверенно сказать, все ли изменения пошли на пользу — то, как повлияют те же иссекаемые ключи на общую экономику, можно будет сказать только спустя время. Внесённые правки прошлого патча 0.12.11 касательно барахолки в целом сработали, а на обновление 0.12.12 нужно смотреть в долгосрочной перспективе.
Изменение оружия: уровень прочности, клин, перегрев и застревание гильз
В патче 0.12.11 всё оружие в Escape from Tarkov наконец-то стало ломаться. Формально, прочность уже была в игре: стволы с бандитов попадались с меньшим качеством, чем купленные у торговца. Но это была скорее заглушка — состояние вашей пушки ни на что не влияло. Теперь же от того, насколько проржавел ваш ствол, зависит ваша жизнь — без должного ухода он может заклинить в самый ответственный момент, а его точность ниже обычного.
Первая итерация этой системы больше повлияла на экономику, нежели геймплей. Так как всё оружие прочностью ниже 80% теперь могло перестать стрелять до избавления от клина, игроки не могли больше пользоваться отобранным у бандитов-Диких оружием без проблем — приходилось либо находить его в кейсах, либо покупать у торговцев.
Вот только само изменение поведения оружия в зависимости от его состояния было сделано странно. Клин определялся грубым рандомом: например, оружие могло заклинить в почти идеальном состоянии 90-95%. То есть, после буквально пары выстрелов и одного ремонта оно уже попадало в зону риска. К тому же, точность сильно падала с уровнем прочности — после пары отстрелянных магазинов и два-три ремонта его характеристики менялись так, будто оно уже пару лет в эксплуатации.
К патчу 0.12.12 ситуация стала лучше: клин и понижение характеристик перебалансировали. Также появились новые неполадки: при длительном огне оружие перегревается, повышая шансы технической неисправности. При плохом состоянии оружия случаются новые проблемы: например, гильза может застрять в патроннике, из-за чего посреди боя придётся её доставать вместо стрельбы по врагу.
Все вышеописанные нововведения углубили хардкорную составляющую Escape from Tarkov. Качественное, неиспользованное оружие выросло в цене и стало новым пластом внутриигровой экономики Escape from Tarkov. Ваш автомат — такой же ресурс, как и патроны или еда. Бесконечно пользоваться им не получится, поэтому придётся либо зарабатывать деньги на покупку, либо искать замену в рейдах.
Первая итерация механики была очень странной и вызвала даже больше недовольства, чем восторгов, но уже вторая её версия отлично работает и в целом нравится аудитории. Стоит сказать, что все эти фишки были уже давно анонсированы и даже успели стать внутренней шуткой у фанатов и хейтеров Escape from Tarkov. Теперь же вся система неполадок стала реальностью. И, что иронично — оружейные неисправности вполне исправно работают.
Карма Диких и репутация за правильное поведение
В Escape from Tarkov помимо основного персонажа можно играть за Дикого (Scav) — бота-бандита, которым обычно управляет искусственный интеллект. В роли бывшего врага вы загружаетесь в середину или конец случайного матча на выбранной локации и пытаетесь найти как можно больше полезного лута. Другие боты вас не трогают, пока вы не открываете огонь по своим.
Всё, что удастся вынести на Диком, можно перенести в схрон основного персонажа и использовать на нём. Ботов под управлением игроков называют челоботами или Player Scavs.
Изначальный концепт работал неважно: вместо того, чтобы противостоять игрокам на ЧВК, челоботы убивали друг друга и других Диких ради снаряжения. Братоубийство никак не наказывалось и в целом было выгоднее честного отыгрыша — кооперация была уделом идеалистов и ролеплейщиков.
С патчем 0.12.11 ввели карму Диких: теперь у них есть репутация, дающая определённые бонусы. Если вы выходите живым с локации за Дикого, убиваете Дикого-братоубийцу, убиваете ЧВК или выходите с оперативником на совместном выходе — у вас копится репутация у Скупщика, одного из торговцев в Escape from Tarkov. Также её дают, если за ЧВК уезжать с локации на платной машине.
За репутацию у вас снижается время ожидания нового рейда за Дикого, а сами бандиты стартуют с лучшим снаряжением. При высоких значениях вас перестают обижать боссы, негативно настроенные к челоботам, а простые искуственные болванчики охотнее слушаются ваших команд и помогают в бою. Также вы получаете скидку на платных выходах, а при репутации 6.0 и выше — возможность покупать вещи, потерянные игроками в рейдах.
При низкой репутации вас, наоборот, штрафуют — больше время ожидания Дикого, боты изначально агрессивно настроены к вам, боссы не щадят, снаряжение хуже некуда.
Система кармы — одно из лучших изменений в истории Escape from Tarkov. Штрафы быстро отсеивают агрессивных любителей стрелять в своих, а сами Дикие стали охотнее сбиваться в кучки против ЧВК или наоборот, помогать им выходить через совместные выходы. Стало больше отыгрыша и кооперации. Также благодаря тому, что предателей отсеивает система, а за грабёж своих штрафуют, на Диком стало куда проще выносить ценный лут и тем самым не оставаться банкротом на основном персонаже.
На старте система работала неважно: она несправедливо штрафовала людей в случае самообороны. Вы убили обидчика-Дикого — и вам дают штраф за огонь по своим. Сейчас карма работает лучше, но всё ещё есть один нюанс: если кто-то решит стрелять вам в спину и не попадёт — он не будет считаться нарушителем. Сначала вас должны ранить — и только потом уже можно давать сдачи. А ведь выстрел ещё надо пережить.
Также странно карма работает касательно снаряжения Диких. В фанатских сообществах то и дело появляются скриншоты того, как люди с очень низкой репутацией получали снаряжение лучше, чем добропорядочные бандиты. На своём личном опыте так же могу сказать, что особой разницы между нулевой репутацией и максимально достигнутых мной 5.12 очков отношений из необходимых 6 я не почуствовал: больше или меньше снаряжения мне не давали, всегда было примерно одинаково. В остальном — фишка, которой давно не хватало в Escape from Tarkov.
VOIP: добавление долгожданного голосового чата
С последним на текущий момент патчем 0.12.12 игру наконец добавили войсчат. Для его использования нужно поставить соответствующую галочку в настройках и зажать кнопку голоса. Длина сообщения ограничена 15 секундами раз в 20 секунд. При злоупотреблении голосовым чатом функция блокируется.
VOIP тесно связан с механиками игры: вас хуже слышно на расстоянии и в шлеме с забралом. Собеседники лучше слышат вас при использовании активных наушников. Боты реагируют на голоса игроков и идут к источникам шума.
Голосовой чат изменил Escape from Tarkov до неузнаваемости. Игра стала куда ближе к DayZ — теперь встреча с игроками не всегда заканчивается стрельбой. Уже в первые дни тематические форумы наполнились массой забавных сцен и нарезок встреч игроков.
Ситуация из личного опыта: я зашёл в локацию Лес почти без снаряжения убить ботов для квеста Егеря. По пути заглянул на базу USEC на холмах неподалёку от выхода на Окраинах. Пока я искал там припасы, туда же пришли два игрока — я услышал их шаги на подходах. Так как я был без брони и с помповым дробовиком, шансов против двух хорошо экипированных игроков у меня не было.
Я спрятался в ближайший куст и, когда они вышли в зону видимости, закричал на английском «не стрелять, я мирный» — играю на европейских серверах, а там не всегда встречаются русскоязычные игроки. Внезапно оба откликнулись, сказали «всё хорошо, мы тут тоже для квеста». Разговорились и договорились вместе сходить по их заданию, а после — уехать на машине из ближайшей деревни. Так три случайных игрока скооперировались в одну команду.
VOIP — чуть ли не лучшее нововведение за всю историю Escape from Tarkov. Голосовой чат уже в первые дни патча 0.12.12 стал создавать самые необычные, интересные и смешные ситуации — от переговоров до открытого троллинга.
Изменение выносливости и инерция тела
В последних обновлениях разработчики Escape from Tarkov стали бороться с излишней аркадностью боёв. Дело в том, что общая идея и темп хардкорного позиционного шутера с максимальным реализмом не очень вязалась с тем, что игроки бегаеют на огромной скорости и решают сражения парой точных выстрелов, будто в мультиплеерном матче Call of Duty. Что уж говорить, если от выстрелов можно было уклоняться спамом движения влево-вправо (ADAD).
Первое изменение случилось в патче 0.12.11 и коснулось выносливости персонажей: порог перегруза и общую силу ЧВК понизили, из-за чего выносить на плечах горы лута стало сложнее — ровно как и воевать в самой защищённой броне. Жилеты и шлемы высшего класса теперь ещё больше штрафуют вашу манёвренность в обмен на спасение жизни от вражеского огня.
Не сказать, что оно пошло на пользу: изначальный штраф силы и выносливости был до абсурдного большим — перегруз мог начаться даже от базового снаряжения персонажа с пустым рюкзаком и парой гранат. Позже силу и выносливость скорректировали, однако в целом это ничего не изменило — игроки всё так же бегали, зажав shift, стрейфили во все возможные стороны и прыгали по локации, словно Марио.
Второе, куда более глобальное изменение произошло в недавнем патче 0.12.12 — в Escape from Tarkov появилась инерция тела. Теперь любое действие происходит не мгновенно, а с небольшой задержкой, имитируя поведение реального тела экипированного бойца ЧВК. Вставание из положения лёжа или присяда расходует выносливость, моментально стрейфить и наклоняться больше нельзя, а повороты ощущаются немного «кисельно».
Эти изменения значительно понизили динамику боёв и наконец-то приблизили их к темпу и реализму военных симуляторов в духе Arma. Ваша прокачка характеристик и вес снаряжения стали сильнее влиять на манёвренность: лёгкие или совсем «голые» персонажи быстрее закованных в броню наёмников, однако последние в силу изменений экономики теперь куда более живучие. Потенциально в игре наконец-то появился баланс между скоростью и бронёй.
Теперь в бою решает не реакция и скорость, а позиционирование, планирование действий, звук. Последнему, правда, всё ещё не хватает вертикальности, однако его тоже подкрутили — выстрелы на расстоянии стали более различимыми и чёткими.
И да, один критический недостаток: теперь уже нельзя мгновенно раскачиваться в стороны на QE, чтобы здороваться с мирными игроками. Это происходит слишком долго из-за инерции. Придётся договариваться голосом — благо, есть VOIP.
Обновлённый Завод: улучшение одной из главных PvP локаций игры и новый босс Тагилла
Завод — первая локация в Escape from Tarkov. Она направлена исключительно для PvP за исключением ряда заданий. Лута там немного, исследовать особо нечего — это самая маленькая карта в игре.
Долгое время Завод был очень проблемным: слишком близкие спавны, а весь экшен сосредоточен в очень маленькой зоне офисных помещений. То есть, и без того крошечная локация по своему функционалу сужалась до трёхэтажной коморки с коридорами.
В патче 0.12.11 его расширили: добавили больше переходов и уровней, а также расширили офисы. Последние перестали быть коридорами для кемперства ради квестов и стали полноценной точкой боевых действий, с обходными путями и маршрутами для манёвра.
Чтобы игрокам было не скучно, на Завод добавили босса — гиганта по имени Тагилла, который бегает в уникальном бронеразгрузе максимального шестого класса защиты и сварочной маске пятого. Из оружия — АКСУ-74 или дробовик Сайга-12 с барабанным магазином, а также строительная кувалда, которой маньяк ломает кости в ближнем бою.
Тагилла стал эдаким Немезисом локации, который отлично разбавляет перестрелки игроков, добавляя им элемент случайности. Никогда не знаешь, когда псих в сварочной маске ворвётся в сражение и перевесит чашу весов в чью-то сторону. Ну, или просто убьёт всех.
Завод стал куда как лучше, но у него всё ещё есть проблемы. Их две — там всё ещё почти нет интересного лута кроме уникального снаряжения Тагиллы, а спавны игроков порой слишком близко друг к другу или находятся в неудобных местах. Если вы появились в закрытой со всех сторон комнате или в длинном коридоре неподалёку от нужной по заданию сломанной панели — ваши шансы выжить невелики. Либо в вас уже целится сосед, либо прямо сейчас бежит в вашу сторону.
Новая локация — Маяк
В игре появилась новая локация — огромный участок приморских скал с большим шоссе, направленным к разрушенному мосту на Норвинск. Помимо уже привычных для загородных районов поселений и магазинов здесь есть огромный особняк, служивший базой USEC, и импровизированный блокпост на старой водоочистительной станции.
Последний заняли Отступники — ренегаты из USEC, которые откололись от основной группы. Своих бывших товарищей они ещё могут пропустить мимо, однако зайти на базу всё ещё не позволяют. А вот по русским оперативникам BEAR открывают огонь на поражение, как только увидят. База Отступников охраняется стационарными орудиями и снайперами, а сами бывшие ЧВК хорошо вооружены и отлично стреляют.
Маяк пока вышел не полностью. Создаётся ощущение, что разработчики откровенно троллят свою аудиторию: как в Escape from Tarkov пока что нет самого города Таркова, так и на карте «Маяк» нет маяка — его добавят позже при расширении локации. Запланировано, что в нём будет жить новый торговец, который, в отличие от остальных, будет непосредственно в рейде, а не где-то в меню убежища. Дельца будет охранять босс-снайпер.
Сама же карта богата на горные переходы и заброшенные загородные дома. Для обычных лутеров тут полно заброшенных баз, коттеджей, контейнеров и военной техники с припасами, а для настоящих профи — водоочистительная база под охраной Отступников.
К тому же, сама по себе локация очень красивая: BattleState Games поработали над шейдерами воды и общим освещением, благодаря чему и Маяк, и остальные локации Escape from Tarkov стали выглядеть приятнее.
Из минусов стоит отметить оптимизацию. Карта работает плохо: просадки кадровой частоты и очень низкий FPS во время игры. А из-за нагрузки серверов в первые дни после начала очередного вайпа производительность немного просела вообще во всей игре.
Также, уже по традиции, появился ряд новых багов и глитчей, которые, скорее всего, будут исправлены в ближайшее время. Если у вас есть желание попробовать Escape from Tarkov или вернуться в него после длительного перерыва — можно подождать неделю или дождаться новогодних скидок. За это время первые волны игроков уже закроют начальные квесты и разойдутся по всем локациям, а на серверах не будет такой чудовищной нагрузки.
Другие нововведения патча 0.12.12
- Масса нового вооружения и модулей как для новых, так и для старых стволов. Появился пятизарядный револьверный дробовик, который открыл новый класс револьверного оружия — раньше его вкладка была неиспользуемой заглушкой, а соответствующий навык владения никак не прокачивался. В будущем эту категорию пополнят и полноценные револьверы. Также в игре появилась классическая охотничья двустволка и давно ожидаемый фанатами SCAR.
- Появились дальномеры, позволяющие измерять расстояние для цели (удобно для снайперов). Есть как ручной, так и в виде обвеса на оружие.
- Изменилась механика броска гранат: при нажатии G вы лишь достаёте её, после чего нужно ещё отцепить чеку и кинуть взрывчатку в цель. Это также снизило динамику игры и избавило Escape from Tarkov от популярной тактики спама гранат. Также появились новые типы взрывчаток: контактная и по одному виду дымовой и светошумовой.
- Новые типы боеприпасов.
- Новые предметы для обмена и строительства.
- В патче 0.12.11 вели ежедневные и еженедельные задания у торговцев. Теперь, чтобы открыть новые уровни репутации и улучшенный ассортимент товаров, не надо выполнять только задания, существующие уже много лет. В патче 0.12.12 систему доработали, добавив больше условий и видов дейликов.
- Переработана баллистика оружия — точность куда корректнее меняется от дистанции. Также расстояние влияет на урон снаряда, однако разрыв между врагом можно компенсировать установкой удлинённого ствола или других соответствующих обвесов в ущерб эргономике оружия.
- Больше моделей одежды у Диких. Например, им добавили сандалии с носками.
- Исправлено множество старых багов и добавлен ряд новых.
В период до 2019 или даже 2020 года Escape from Tarkov можно было вполне справедливо обвинять в застое: обещания разработчиков были (да и до сих пор остаются) куда интереснее самой игры. В то время как по своим срокам разработки она уже опережает DayZ и уступает разве что Star Citizen.
Но в последний год BattleState Games ускорились и в очень быстрых темпах меняют Escape from Tarkov до неузнаваемости. Сейчас она разительно отличается от того, что было ещё в начале 2021 года — это уже не говоря о более ранних версиях.
И аудитория довольна: если прошлые патчи местами вызывали споры параллельно общему одобрению, то 0.12.12 всего за три дня практически единогласно признан лучшим за долгое время. Шутка ли, но по темпу и величине обновлений хардкорный шутер BattleState Games сейчас проигрывает разве что гигантам вроде Call of Duty или Fortnite.
Обновление с VOIP и Маяком было одним из самых ожидаемых майлстоунов среди фанатов — и он наконец достигнут. Впереди — доработка и расширение новой локации, а в будущем — долгожданные улицы Таркова и, собственно, релиз.
Когда он будет — всё ещё неизвестно. Но успехи последних патчей вселяют серьёзную надежду то, что он всё же случится.