Ещё 300 часов в Escape from Tarkov: как хардкорный шутер поменялся к концу 2021 года

Кардинальные изменения геймплейных механик и лучший патч за последние годы.

Из-за долгого срока разработки Escape from Tarkov среди игроков бытует мнение, что шутер BattleState Games слишком медленно разрабатывается: впервые анонсированный в 2015 году, он до сих пор находится в стадии открытой беты и лишь недавно перешёл в версию 0.12.12. Однако на деле игра обновляется регулярно и развивается достаточно большими шагами — если учесть всю амбициозность конечной задумки.

Я уже писал большой и максимально подробный лонгрид на тему Escape from Tarkov, до которого изучал игру 600 часов реального времени в течение трёх месяцев. Если вы хотите узнать, что это вообще такое, то советую сначала ознакомиться с ним.

Ещё 300 часов в Escape from Tarkov: как хардкорный шутер поменялся к концу 2021 года

Весь текст актуален для патча 0.12.10, который закончился полгода назад — материал вышел к релизу тогда ещё новой версии 0.12.11. Её нововведения также освещались на DTF, однако все необходимые тезисы я повторю для понимания контекста.

Теперь же подошёл к концу и этот «вайп» (сезон в рамках одного патча, после конца которого прогресс всех игроков обнуляют) — в который я тоже играл и потратил в нём ещё 300 часов. И продолжаю играть уже в новом патче 0.12.12. На момент написания текста — десятый уровень и чуть больше полумиллиона рублей в схроне.

В этом материале мы обсудим, как преобразилась Escape from Tarkov за вторую половину 2021 года: что привнёс предыдущий патч 0.12.11 и что появилось в новом, 0.12.12. А изменилось многое: фанбаза уже называет обновление с локацией «Маяк» самым масштабным за последние годы.

Изменение экономики

Ещё 300 часов в Escape from Tarkov: как хардкорный шутер поменялся к концу 2021 года

В Escape from Tarkov есть барахолка — рынок игроков, где те могут торговать друг с другом предметами за внутриигровые деньги или посредством бартера. Раньше он открывался всем по достижению десятого уровня персонажа, что при должном умении можно реализовать за день-два игры. Продавать и покупать там можно только вещи, созданные крафтом или найденные на локации в последнем сыгранном рейде: занесённые в матч другими игроками предметы «рейдовыми» не считаются.

С одной стороны, барахолка — отличная фишка, помогающая слабым в PvP игрокам зарабатывать деньги. Вместо напряжённых перестрелок и битв за лут можно тихо обходить не самые популярные точки с полезными предметами. А после — выносить их из рейда и потом продавать тем игрокам, которым лень собирать всякие гайки и трубки, но не лень тратить заработанные в перестрелках деньги.

С другой — барахолка открывает доступ к лучшей броне без особых усилий. Если вы успешный игрок, регулярно побеждающий в PvP и обворовывающий самые лутные точки, то у вас должно быть достаточно денег для покупки лучшей брони, оружия и патронов. То есть, если вы и так хороши, барахолка ещё больше увеличивает разрыв между вами и куда более неумелыми игроками. К тому же, накопление денег и неизбежная инфляция экономики регулярно приводили к тому, что спустя пару месяцев вайпа все ходили исключительно в «топовом» снаряжении, не оставляя шанса опоздавшим на начало патча новичкам.

Ещё 300 часов в Escape from Tarkov: как хардкорный шутер поменялся к концу 2021 года

Первые позитивные изменения произошли в 0.12.11. BattleState Games перебалансировали точки появления лучшего снаряжения и частоту его спавна. А у барахолки повысились требования к уровню — порог открытия перешёл на 20 (позже снизили до 15 уровня). Это значительно отодвинуло лейтгейм, из-за чего игроки в лучшем снаряжении стали обыденностью лишь в самый последний месяц вайпа.

Но нужно заметить, что это решение хоть и пошло на пользу, но сработало не идеально: сильно пострадали игроки со стандартным изданием Escape from Tarkov, которые начинают с не прокаченным схроном на базе. Из-за этого у них мало места для хранения ценных вещей, необходимых для строительства. Нужное не купить на рынке до 15-20 уровня, а новые предметы не влезают в схрон. В итоге до послабления требований людям с обычным изданием игры приходилось страдать и выкручиваться.

В 0.12.12 ввели новые, куда более радикальные изменения. Теперь на барахолке нельзя торговать лучшим снаряжением: самыми передовыми типами брони, бронебойными патронами, лабораторными картами и рядом других предметов. Всё самое полезное придётся доставать в рейде самому или снимать с трупов убитых врагов — купить на рынке «топ-шмот» уже не выйдет. Как и поднять денег на сбыте лучшего снаряжения.

Ещё 300 часов в Escape from Tarkov: как хардкорный шутер поменялся к концу 2021 года

Итог: пока что изменения позитивно сказываются на экономике. Запрет на покупку-продажу лучшего снаряжения побудит игроков чаще использовать награбленное вместо обычной продажи. А отсутствие лёгкого доступа к броне высшего класса и самым убойным патронам внесёт больше разнообразия в экипировку игроков. Кроме этого, ввели запрет на покупку лабораторных карт и прочность для всех механических ключей — последние теперь не бесконечные и превратились в расходуемый ресурс.

Однако всё ещё есть над чем работать: отсутствие рынка игроков до 15 уровня мешает новичкам с обычным изданием нормально отстраивать базу. Разработчики обсуждали возможность закладывания ресурсов в объект постройки, даже если у вас есть не все предметы, чтобы они не лежали в схроне без дела — но пока её нет.

Также с полной уверенностью нельзя уверенно сказать, все ли изменения пошли на пользу — то, как повлияют те же иссекаемые ключи на общую экономику, можно будет сказать только спустя время. Внесённые правки прошлого патча 0.12.11 касательно барахолки в целом сработали, а на обновление 0.12.12 нужно смотреть в долгосрочной перспективе.

Изменение оружия: уровень прочности, клин, перегрев и застревание гильз

В патче 0.12.11 всё оружие в Escape from Tarkov наконец-то стало ломаться. Формально, прочность уже была в игре: стволы с бандитов попадались с меньшим качеством, чем купленные у торговца. Но это была скорее заглушка — состояние вашей пушки ни на что не влияло. Теперь же от того, насколько проржавел ваш ствол, зависит ваша жизнь — без должного ухода он может заклинить в самый ответственный момент, а его точность ниже обычного.

Первая итерация этой системы больше повлияла на экономику, нежели геймплей. Так как всё оружие прочностью ниже 80% теперь могло перестать стрелять до избавления от клина, игроки не могли больше пользоваться отобранным у бандитов-Диких оружием без проблем — приходилось либо находить его в кейсах, либо покупать у торговцев.

Вот только само изменение поведения оружия в зависимости от его состояния было сделано странно. Клин определялся грубым рандомом: например, оружие могло заклинить в почти идеальном состоянии 90-95%. То есть, после буквально пары выстрелов и одного ремонта оно уже попадало в зону риска. К тому же, точность сильно падала с уровнем прочности — после пары отстрелянных магазинов и два-три ремонта его характеристики менялись так, будто оно уже пару лет в эксплуатации.

К патчу 0.12.12 ситуация стала лучше: клин и понижение характеристик перебалансировали. Также появились новые неполадки: при длительном огне оружие перегревается, повышая шансы технической неисправности. При плохом состоянии оружия случаются новые проблемы: например, гильза может застрять в патроннике, из-за чего посреди боя придётся её доставать вместо стрельбы по врагу.

Анимация баганула, и рука оказалась чуть ниже гильзы

Все вышеописанные нововведения углубили хардкорную составляющую Escape from Tarkov. Качественное, неиспользованное оружие выросло в цене и стало новым пластом внутриигровой экономики Escape from Tarkov. Ваш автомат — такой же ресурс, как и патроны или еда. Бесконечно пользоваться им не получится, поэтому придётся либо зарабатывать деньги на покупку, либо искать замену в рейдах.

Первая итерация механики была очень странной и вызвала даже больше недовольства, чем восторгов, но уже вторая её версия отлично работает и в целом нравится аудитории. Стоит сказать, что все эти фишки были уже давно анонсированы и даже успели стать внутренней шуткой у фанатов и хейтеров Escape from Tarkov. Теперь же вся система неполадок стала реальностью. И, что иронично — оружейные неисправности вполне исправно работают.

Карма Диких и репутация за правильное поведение

В Escape from Tarkov помимо основного персонажа можно играть за Дикого (Scav) — бота-бандита, которым обычно управляет искусственный интеллект. В роли бывшего врага вы загружаетесь в середину или конец случайного матча на выбранной локации и пытаетесь найти как можно больше полезного лута. Другие боты вас не трогают, пока вы не открываете огонь по своим.

Всё, что удастся вынести на Диком, можно перенести в схрон основного персонажа и использовать на нём. Ботов под управлением игроков называют челоботами или Player Scavs.

Ещё 300 часов в Escape from Tarkov: как хардкорный шутер поменялся к концу 2021 года

Изначальный концепт работал неважно: вместо того, чтобы противостоять игрокам на ЧВК, челоботы убивали друг друга и других Диких ради снаряжения. Братоубийство никак не наказывалось и в целом было выгоднее честного отыгрыша — кооперация была уделом идеалистов и ролеплейщиков.

С патчем 0.12.11 ввели карму Диких: теперь у них есть репутация, дающая определённые бонусы. Если вы выходите живым с локации за Дикого, убиваете Дикого-братоубийцу, убиваете ЧВК или выходите с оперативником на совместном выходе — у вас копится репутация у Скупщика, одного из торговцев в Escape from Tarkov. Также её дают, если за ЧВК уезжать с локации на платной машине.

За репутацию у вас снижается время ожидания нового рейда за Дикого, а сами бандиты стартуют с лучшим снаряжением. При высоких значениях вас перестают обижать боссы, негативно настроенные к челоботам, а простые искуственные болванчики охотнее слушаются ваших команд и помогают в бою. Также вы получаете скидку на платных выходах, а при репутации 6.0 и выше — возможность покупать вещи, потерянные игроками в рейдах.

Когда зовёшь друзей в Escape from Tarkov

При низкой репутации вас, наоборот, штрафуют — больше время ожидания Дикого, боты изначально агрессивно настроены к вам, боссы не щадят, снаряжение хуже некуда.

Система кармы — одно из лучших изменений в истории Escape from Tarkov. Штрафы быстро отсеивают агрессивных любителей стрелять в своих, а сами Дикие стали охотнее сбиваться в кучки против ЧВК или наоборот, помогать им выходить через совместные выходы. Стало больше отыгрыша и кооперации. Также благодаря тому, что предателей отсеивает система, а за грабёж своих штрафуют, на Диком стало куда проще выносить ценный лут и тем самым не оставаться банкротом на основном персонаже.

На старте система работала неважно: она несправедливо штрафовала людей в случае самообороны. Вы убили обидчика-Дикого — и вам дают штраф за огонь по своим. Сейчас карма работает лучше, но всё ещё есть один нюанс: если кто-то решит стрелять вам в спину и не попадёт — он не будет считаться нарушителем. Сначала вас должны ранить — и только потом уже можно давать сдачи. А ведь выстрел ещё надо пережить.

Вот вам аптечка! Берите!
Вот вам аптечка! Берите!

Также странно карма работает касательно снаряжения Диких. В фанатских сообществах то и дело появляются скриншоты того, как люди с очень низкой репутацией получали снаряжение лучше, чем добропорядочные бандиты. На своём личном опыте так же могу сказать, что особой разницы между нулевой репутацией и максимально достигнутых мной 5.12 очков отношений из необходимых 6 я не почуствовал: больше или меньше снаряжения мне не давали, всегда было примерно одинаково. В остальном — фишка, которой давно не хватало в Escape from Tarkov.

VOIP: добавление долгожданного голосового чата

С последним на текущий момент патчем 0.12.12 игру наконец добавили войсчат. Для его использования нужно поставить соответствующую галочку в настройках и зажать кнопку голоса. Длина сообщения ограничена 15 секундами раз в 20 секунд. При злоупотреблении голосовым чатом функция блокируется.

VOIP тесно связан с механиками игры: вас хуже слышно на расстоянии и в шлеме с забралом. Собеседники лучше слышат вас при использовании активных наушников. Боты реагируют на голоса игроков и идут к источникам шума.

Голосовой чат изменил Escape from Tarkov до неузнаваемости. Игра стала куда ближе к DayZ — теперь встреча с игроками не всегда заканчивается стрельбой. Уже в первые дни тематические форумы наполнились массой забавных сцен и нарезок встреч игроков.

Лучшее видео на эту тему: актёр озвучки западных ЧВК из корпорации USEC сам зашёл в Escape from Tarkov потроллить игроков через голосовой чат — те не верят, что это действительно он

Ситуация из личного опыта: я зашёл в локацию Лес почти без снаряжения убить ботов для квеста Егеря. По пути заглянул на базу USEC на холмах неподалёку от выхода на Окраинах. Пока я искал там припасы, туда же пришли два игрока — я услышал их шаги на подходах. Так как я был без брони и с помповым дробовиком, шансов против двух хорошо экипированных игроков у меня не было.

Я спрятался в ближайший куст и, когда они вышли в зону видимости, закричал на английском «не стрелять, я мирный» — играю на европейских серверах, а там не всегда встречаются русскоязычные игроки. Внезапно оба откликнулись, сказали «всё хорошо, мы тут тоже для квеста». Разговорились и договорились вместе сходить по их заданию, а после — уехать на машине из ближайшей деревни. Так три случайных игрока скооперировались в одну команду.

Shadowplay не захватил мой микрофон, поэтому мысленно вставьте в видео крики «Friendly, friendly, don't shoot»

VOIP — чуть ли не лучшее нововведение за всю историю Escape from Tarkov. Голосовой чат уже в первые дни патча 0.12.12 стал создавать самые необычные, интересные и смешные ситуации — от переговоров до открытого троллинга.

Изменение выносливости и инерция тела

В последних обновлениях разработчики Escape from Tarkov стали бороться с излишней аркадностью боёв. Дело в том, что общая идея и темп хардкорного позиционного шутера с максимальным реализмом не очень вязалась с тем, что игроки бегаеют на огромной скорости и решают сражения парой точных выстрелов, будто в мультиплеерном матче Call of Duty. Что уж говорить, если от выстрелов можно было уклоняться спамом движения влево-вправо (ADAD).

Первое изменение случилось в патче 0.12.11 и коснулось выносливости персонажей: порог перегруза и общую силу ЧВК понизили, из-за чего выносить на плечах горы лута стало сложнее — ровно как и воевать в самой защищённой броне. Жилеты и шлемы высшего класса теперь ещё больше штрафуют вашу манёвренность в обмен на спасение жизни от вражеского огня.

Ещё 300 часов в Escape from Tarkov: как хардкорный шутер поменялся к концу 2021 года

Не сказать, что оно пошло на пользу: изначальный штраф силы и выносливости был до абсурдного большим — перегруз мог начаться даже от базового снаряжения персонажа с пустым рюкзаком и парой гранат. Позже силу и выносливость скорректировали, однако в целом это ничего не изменило — игроки всё так же бегали, зажав shift, стрейфили во все возможные стороны и прыгали по локации, словно Марио.

Второе, куда более глобальное изменение произошло в недавнем патче 0.12.12 — в Escape from Tarkov появилась инерция тела. Теперь любое действие происходит не мгновенно, а с небольшой задержкой, имитируя поведение реального тела экипированного бойца ЧВК. Вставание из положения лёжа или присяда расходует выносливость, моментально стрейфить и наклоняться больше нельзя, а повороты ощущаются немного «кисельно».

Ещё 300 часов в Escape from Tarkov: как хардкорный шутер поменялся к концу 2021 года

Эти изменения значительно понизили динамику боёв и наконец-то приблизили их к темпу и реализму военных симуляторов в духе Arma. Ваша прокачка характеристик и вес снаряжения стали сильнее влиять на манёвренность: лёгкие или совсем «голые» персонажи быстрее закованных в броню наёмников, однако последние в силу изменений экономики теперь куда более живучие. Потенциально в игре наконец-то появился баланс между скоростью и бронёй.

Теперь в бою решает не реакция и скорость, а позиционирование, планирование действий, звук. Последнему, правда, всё ещё не хватает вертикальности, однако его тоже подкрутили — выстрелы на расстоянии стали более различимыми и чёткими.

Rat attack!

И да, один критический недостаток: теперь уже нельзя мгновенно раскачиваться в стороны на QE, чтобы здороваться с мирными игроками. Это происходит слишком долго из-за инерции. Придётся договариваться голосом — благо, есть VOIP.

Обновлённый Завод: улучшение одной из главных PvP локаций игры и новый босс Тагилла

Завод — первая локация в Escape from Tarkov. Она направлена исключительно для PvP за исключением ряда заданий. Лута там немного, исследовать особо нечего — это самая маленькая карта в игре.

Долгое время Завод был очень проблемным: слишком близкие спавны, а весь экшен сосредоточен в очень маленькой зоне офисных помещений. То есть, и без того крошечная локация по своему функционалу сужалась до трёхэтажной коморки с коридорами.

В патче 0.12.11 его расширили: добавили больше переходов и уровней, а также расширили офисы. Последние перестали быть коридорами для кемперства ради квестов и стали полноценной точкой боевых действий, с обходными путями и маршрутами для манёвра.

Чтобы игрокам было не скучно, на Завод добавили босса — гиганта по имени Тагилла, который бегает в уникальном бронеразгрузе максимального шестого класса защиты и сварочной маске пятого. Из оружия — АКСУ-74 или дробовик Сайга-12 с барабанным магазином, а также строительная кувалда, которой маньяк ломает кости в ближнем бою.

Ещё 300 часов в Escape from Tarkov: как хардкорный шутер поменялся к концу 2021 года

Тагилла стал эдаким Немезисом локации, который отлично разбавляет перестрелки игроков, добавляя им элемент случайности. Никогда не знаешь, когда псих в сварочной маске ворвётся в сражение и перевесит чашу весов в чью-то сторону. Ну, или просто убьёт всех.

Завод стал куда как лучше, но у него всё ещё есть проблемы. Их две — там всё ещё почти нет интересного лута кроме уникального снаряжения Тагиллы, а спавны игроков порой слишком близко друг к другу или находятся в неудобных местах. Если вы появились в закрытой со всех сторон комнате или в длинном коридоре неподалёку от нужной по заданию сломанной панели — ваши шансы выжить невелики. Либо в вас уже целится сосед, либо прямо сейчас бежит в вашу сторону.

Новая локация — Маяк

В игре появилась новая локация — огромный участок приморских скал с большим шоссе, направленным к разрушенному мосту на Норвинск. Помимо уже привычных для загородных районов поселений и магазинов здесь есть огромный особняк, служивший базой USEC, и импровизированный блокпост на старой водоочистительной станции.

Последний заняли Отступники — ренегаты из USEC, которые откололись от основной группы. Своих бывших товарищей они ещё могут пропустить мимо, однако зайти на базу всё ещё не позволяют. А вот по русским оперативникам BEAR открывают огонь на поражение, как только увидят. База Отступников охраняется стационарными орудиями и снайперами, а сами бывшие ЧВК хорошо вооружены и отлично стреляют.

Ещё 300 часов в Escape from Tarkov: как хардкорный шутер поменялся к концу 2021 года

Маяк пока вышел не полностью. Создаётся ощущение, что разработчики откровенно троллят свою аудиторию: как в Escape from Tarkov пока что нет самого города Таркова, так и на карте «Маяк» нет маяка — его добавят позже при расширении локации. Запланировано, что в нём будет жить новый торговец, который, в отличие от остальных, будет непосредственно в рейде, а не где-то в меню убежища. Дельца будет охранять босс-снайпер.

Сама же карта богата на горные переходы и заброшенные загородные дома. Для обычных лутеров тут полно заброшенных баз, коттеджей, контейнеров и военной техники с припасами, а для настоящих профи — водоочистительная база под охраной Отступников.

К тому же, сама по себе локация очень красивая: BattleState Games поработали над шейдерами воды и общим освещением, благодаря чему и Маяк, и остальные локации Escape from Tarkov стали выглядеть приятнее.

Ещё 300 часов в Escape from Tarkov: как хардкорный шутер поменялся к концу 2021 года

Из минусов стоит отметить оптимизацию. Карта работает плохо: просадки кадровой частоты и очень низкий FPS во время игры. А из-за нагрузки серверов в первые дни после начала очередного вайпа производительность немного просела вообще во всей игре.

А ещё вместе с Маяком в меню появилась новая музыкальная тема за авторством Никиты Буянова

Также, уже по традиции, появился ряд новых багов и глитчей, которые, скорее всего, будут исправлены в ближайшее время. Если у вас есть желание попробовать Escape from Tarkov или вернуться в него после длительного перерыва — можно подождать неделю или дождаться новогодних скидок. За это время первые волны игроков уже закроют начальные квесты и разойдутся по всем локациям, а на серверах не будет такой чудовищной нагрузки.

Другие нововведения патча 0.12.12

  • Масса нового вооружения и модулей как для новых, так и для старых стволов. Появился пятизарядный револьверный дробовик, который открыл новый класс револьверного оружия — раньше его вкладка была неиспользуемой заглушкой, а соответствующий навык владения никак не прокачивался. В будущем эту категорию пополнят и полноценные револьверы. Также в игре появилась классическая охотничья двустволка и давно ожидаемый фанатами SCAR.
  • Появились дальномеры, позволяющие измерять расстояние для цели (удобно для снайперов). Есть как ручной, так и в виде обвеса на оружие.
  • Изменилась механика броска гранат: при нажатии G вы лишь достаёте её, после чего нужно ещё отцепить чеку и кинуть взрывчатку в цель. Это также снизило динамику игры и избавило Escape from Tarkov от популярной тактики спама гранат. Также появились новые типы взрывчаток: контактная и по одному виду дымовой и светошумовой.
  • Новые типы боеприпасов.
  • Новые предметы для обмена и строительства.
  • В патче 0.12.11 вели ежедневные и еженедельные задания у торговцев. Теперь, чтобы открыть новые уровни репутации и улучшенный ассортимент товаров, не надо выполнять только задания, существующие уже много лет. В патче 0.12.12 систему доработали, добавив больше условий и видов дейликов.
  • Переработана баллистика оружия — точность куда корректнее меняется от дистанции. Также расстояние влияет на урон снаряда, однако разрыв между врагом можно компенсировать установкой удлинённого ствола или других соответствующих обвесов в ущерб эргономике оружия.
  • Больше моделей одежды у Диких. Например, им добавили сандалии с носками.
  • Исправлено множество старых багов и добавлен ряд новых.

В период до 2019 или даже 2020 года Escape from Tarkov можно было вполне справедливо обвинять в застое: обещания разработчиков были (да и до сих пор остаются) куда интереснее самой игры. В то время как по своим срокам разработки она уже опережает DayZ и уступает разве что Star Citizen.

Но в последний год BattleState Games ускорились и в очень быстрых темпах меняют Escape from Tarkov до неузнаваемости. Сейчас она разительно отличается от того, что было ещё в начале 2021 года — это уже не говоря о более ранних версиях.

И аудитория довольна: если прошлые патчи местами вызывали споры параллельно общему одобрению, то 0.12.12 всего за три дня практически единогласно признан лучшим за долгое время. Шутка ли, но по темпу и величине обновлений хардкорный шутер BattleState Games сейчас проигрывает разве что гигантам вроде Call of Duty или Fortnite.

Обновление с VOIP и Маяком было одним из самых ожидаемых майлстоунов среди фанатов — и он наконец достигнут. Впереди — доработка и расширение новой локации, а в будущем — долгожданные улицы Таркова и, собственно, релиз.

Когда он будет — всё ещё неизвестно. Но успехи последних патчей вселяют серьёзную надежду то, что он всё же случится.

143143 показа
27K27K открытий
77 репостов
266 комментариев

Главные вопросы
1. Ну как там, поребрики пофиксили?
2. Где лока Улицы?
3. Буянов сука, верни деньги

Ответить

Шутка ли, но по темпу и величине обновлений хардкорный шутер BattleState Games сейчас проигрывает разве что гигантам вроде Call of Duty или Fortnite.Ахахах. Чел, не пиши плиз больше вообще

Ответить

Насчет поребриков, все збс, в лесу теперь, когда ты хочешь в тихую спуститься в бункер, ты будто прыгаешь с 20и метров перегруженным на 50-60кило чвк и все на локации шугаясь оборачиваются в твою сторону со словами, какого хера?
Не, вроде сделали хуже)

Ответить

если учесть всю амбициозность конечной задумкиИзвините, мне лень читать пока всё, но в чём конечная задумка вообще у этого шутера?

Ответить
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

в чём конечная задумка вообще у этого шутера?Выходить в сессии и стрелять, как у всех шутеров.

Ответить