«Тёмная сторона мотивации»

Интервью с геймификатором Ю-Кай Чоу.

Материал подготовлен при поддержке EdCrunch

«Тёмная сторона мотивации»

Специально для DTF Алексей Салин из Moscow Game Center поговорил с Ю-Кай Чоу, одним из ведущих теоретиков и практиков геймификации. Он известен как создатель «Октализа» — модели прикладного геймдизайна, которую он успешно применяет в работе с крупными мировыми корпорациями.

Ю-кай Чоу рассказал об основных чертах своего подхода, любимых играх и объяснил, как геймификация связана с управлением людьми.

В одном интервью вы рассказывали, что были заядлым геймером и начали изучать геймификацию, разочаровавшись в играх, поскольку они никак не меняли реальность.

Прошло пятнадцать лет: ситуация изменилась?

Я потратил массу времени на игры, но они не изменили ни мир, ни меня. Зато когда я занялся геймификацией, оказалось, что всё-таки это время не было потеряно зря: опыт пригодился мне в обучении.

Я продолжаю играть по работе и для удовольствия. Последние пять лет я больше всего играл в Heroes of the Storm, моя компания даже спонсирует одну из лучших команд США — Team Octalysis. Ещё играю в World of Warcraft, Candy Crush, Battle Camp, WeHeroes и некоторые другие игры. Из них я узнал немало техник геймдизайна, которые в итоге были использованы во многих наших крупных клиентских проектах.

Среди ваших заказчиков Lego, Volkswagen и другие крупные корпорации. В чём причина такого высокого спроса на геймификацию рабочих процессов?

Мы живем в эпоху изобилия, когда для успеха организации уже недостаточно просто хорошо работать — в мире много других компаний, которые как минимум столь же хороши. Людям хочется радости, удовольствия. Вот почему многие не занимаются спортом, хоть и знают, что физические упражнения полезны, зато легко играют в видеоигры или смотрят телевизор по семь часов в день. Пользы нет, зато это развлечение для мозга.

Team Octalysis
Team Octalysis

Применимы ли механики и механизмы, используемые в компьютерных играх, к любым играм?

Абсолютно все приемы игрового дизайна работают с нашим мозгом, поэтому могут быть использованы и в повседневной активности. Например, мотивировать людей на выполнение каких-то необходимых рутинных действий. Однако тот или иной игровой механизм сам по себе может в одном окружении быть полезен, а в других — нет.

Какова связь между геймификацией и геймдизайном?

Геймификация — это использование принципов геймдизайна для решения проблем реального мира. В играх есть механика Group Quest: игроки собирают команду, чтобы достигнуть цели — например, победить босса. В реальном мире эта механика используется на Kickstarter и других краудфандинговых сайтах, где люди помогают проектам, чтобы в случае успеха получить реальное вознаграждение.

В первую очередь вы известны как создатель Октализа — метода анализа мотивации. Можете на примере игр объяснить его принципы?

Мотивация человека складывается из восьми факторов, без которых не будет ни мотивации, ни действий:

  • Чувство собственной значимости и понимание своей миссии.
  • Самосовершенствование, труд, желание достигать результатов.
  • Раскрытие творческого начала и потребность в обратной связи.
  • Стремление обладать и накапливать.
  • Стремление повлиять на своё положение в обществе.
  • Ограниченность ресурсов, нетерпение.
  • Любопытство, стремление избежать неопределённости.
  • Потребность в защищенности, желание избежать отрицательных эмоций.

Первые три пункта — это «светлая сторона» мотивации. Благодаря этим факторам люди чувствуют себя сильными, значимыми, ценными и получают контроль над ситуацией. Человеку не нужно никуда спешить или нервничать — можно прокрастинировать, занимаясь интересным делом.

Пример: LEGO или шахматы.

Ограниченность ресурсов, неопределенность и потребность в безопасности — это «тёмная сторона» мотивации. Эти факторы вызывают страх неудач, пристрастие, даже зависимость.

Пример: Farmville и другие манипулятивные игры, заставляющие нас чувствовать, что мы теряем контроль над собственным поведением.

Нетерпение, собственничество и желание самореализации — это внешние мотивационные факторы. Люди делают что-либо ради награды, но это не означает, что сам процесс приносит им удовольствие. Поэтому, достигнув цели, они останавливаются. Похоже на классическую программу лояльности в духе «каждая десятая покупка в подарок».

Пример: любая MMORPG с большим количеством «фарма».

Любопытство, социальное взаимодействие и тяга к творчеству относятся к внутренним факторам: люди делают что-либо просто потому, что им нравится это делать, они даже готовы за это платить.

Пример: Candy Crush.

Почему современное образование нуждается в геймификации? Есть ли другие пути вдохновить людей на учебу?

Потому что мы обычно учимся намного лучше, если нам нравится процесс обучения. Кроме того, задачи, которые встанут перед нами в новом мире, потребуют творческих решений, а не запоминания больших объемов информации, как это принято в традиционных школах.

Если мы не сделаем образование интересным, люди откажутся от него в пользу самостоятельной онлайн-учебы. Поскольку я понимаю игровое обучение в широком смысле, то есть просто как интересную и веселую учебу, нам остается не так много альтернатив.

Однако обучение методом погружения — через путешествия или с участием виртуальной реальности — тоже эффективный инструмент.

Геймификацию иногда называют способом манипуляции работниками в духе современного капитализма. Игровые методы действительно решают много проблем маркетинга и менеджмента. Разве осознание этого не приведёт к тому, что людям приестся геймификация, и тогда её эффект снизится или исчезнет?

Интернет тоже можно использовать как для благих, так и для пагубных целей. Геймификация помогает увлечь людей желаемыми видами активности, соответственно либо она сделает возможными манипуляции над людьми, либо благодаря ей жизнь людей станет осмысленней и счастливее.

Спрашивать, могут ли люди устать от геймификации, — это всё равно что спросить, можно ли устать от видеоигр.

Давайте поговорим о Системе социального кредита, реализованной в Китае. Фактически это пример геймификации: граждане зарабатывают или теряют баллы, работает рейтинговая система, люди получают свои бонусы и значки.

Этот проект уже называют виртуальной диктатурой. Как вы к нему относитесь?

Этот проект по сути является гигантской моделью работы «тёмных» сил. В краткосрочной перспективе эта схема может работать безупречно, но в долгосрочной перспективе приведет к самым ужасающим последствиям, если к в процессу не подключатся положительные факторы.

Рейтинг человека в китайском приложении Sesame Credit
Рейтинг человека в китайском приложении Sesame Credit

Первый император Китая Цинь Ши хуанди, в правление которого была построена Великая китайская стена, тоже хотел безграничной власти над своим народом. Он уничтожил всю литературу в стране до последней книги, чтобы его граждане остались без образования и были неспособны подготовить мятеж. Через какое-то время вспыхнули множественные восстания, и в конце-концов его трон достался основателю династии Хань. Интересно играть с огнем, пока не начнётся большой пожар, который уже не потушить.

Сейчас многие молодые люди знают, что такое видеоигры, а большинство пробовало играть в них. Как это повлияло на поколение?

Типичная проблема миллениалов заключается в том, что они не будут делать что-то только потому, что должны. В любой сфере деятельности им обязательно нужна независимость и пространство для саморазвития. Если организации и институты проигнорируют новые реалии и не успеют адаптироваться, более успешные конкуренты оставят их далеко позади.

Ю-Кай Чоу — один из спикеров конференции EdCrunch, посвящённой технологиям в образовании. Там он расскажет о том, как правильно геймифицировать обучение детей и взрослых с помощью игровых механик вроде «ачивок».

EdCrunch пройдёт 1–2 октября в Москве, и помимо Ю-Кай Чоу там выступят, например, вице-президент Microsoft по образованию и генеральный директор Coursera.

16 комментариев

Кодзима гений и мысли у него гениальные

6

Комментарий недоступен

7

Ну хз, как по мне какая-то вода.

4

А потом заходишь в комментарии и видишь недержание гифок с Майком, Ричем и Джеем.

Комментарий недоступен

4

Комментарий недоступен

"Сейчас многие молодые люди знают, что такое видеоигры, а большинство пробовало играть в них."

Мама! Это не я! Это парни играли, а я рядом стоял!

Смущает меня эмоциональный окрас этой фразы. Словно "Каждый седьмой хоть раз пробовал курить"

1