Популярное
Свежее
Моя лента
Сообщения
Рейтинг
Пополнить Steam
Низкая комиссия
Темы
Игры
Гайды
Офтоп
Ночной музпостинг
Вопросы
Творчество
Кино и сериалы
Музыка
Hollow Knight
Инди
Показать все
DTF
О проекте
Правила
Реклама
Приложения
Аккаунт удален
Аниме
07.12.2021

Статья удалена

Я продолжаю публиковать разделы моей работы "10 основных этапов истории аниме".

Ключевой тайтл периода: Стальной алхимик (2003)
Ключевой тайтл периода: Стальной алхимик (2003)

Официально считается, что Япония вышла из экономического кризиса где-то в середине первого десятилетия 2000 годов. Хотя более аккуратно это можно назвать переходом из непривычного периода стагнации в привычный. Тем не менее отчасти в конце 1990-х и в значительной степени в 2000-х сыграл универсальный закон рынка: чем хуже общее состояние экономики, тем более привлекательными становятся инвестиции в индустрию развлечений. Безработные, чтобы заполнить свободное время, проводят его за Интернет серфингом, компьютерными игрушками и просмотром продукции киноиндустрии, включая аниме. Даже имеющие работу, но не видящие особых перспектив в своей жизни, все более склонны погружаться в вымышленный мир.

Количество выпущенных аниме сериалов (по данным MyAnimeList)
Количество выпущенных аниме сериалов (по данным MyAnimeList)

Кроме роста объемов выпущенного аниме, оно стало завоевывать широкое международное признание. Многие годы легальные каналы поставки за рубеж ограничивались немногочисленными тайтлами, выбранными случайным образом. Пиратские копии могли бы восполнить пробел, но их распространение сдерживали чисто технические причины. Для просмотра аниме за пределами Японии его должен сопровождать перевод. Однако существующие видео носители требовали профессиональной аппаратуры и серьезных усилий для наложения звука или субтитров, редко доступные пиратам.

Появление формата ДВД кардинально решало проблему. Субтитры можно было подготовить на самом простеньком персональном компьютере и включить их в образ диска. В последние годы 1990-х на Запад хлынул огромный поток пиратского аниме. Вслед за пиратами стали подтягиваться легальные компании, кроме субтитров предоставлявшие профессиональное дублирование, более привлекательное для широкой аудитории. Западная анимационная индустрия тоже не могла оставаться в стороне от массового интереса зрителей и стала предлагать свою версию аниме образов в формате анимеск.

В тот же самый период времени развитие компьютерных технологий преодолело качественный барьер, позволяющий осуществить полностью цифровой процесс подготовки аниме с использованием технических средств, доступных большинству анимационных студий. Если буквально десятилетие назад процесс создания аниме подразумевал использование фотосъемки и многократное копирование фотоматериала для каждого из этапов производства, то сейчас стало возможным использовать более простое копирование и обработку цифровых данных.

Что позволило многократно удешевить и ускорить создание аниме. А также способствовало снижению порога требований для создания новых аниме студий и возможности создания собственных работ теми студиями, которые ранее выполняли вспомогательные работы. Наверно самым ярким примером последнего стал выход в первые ряды индустрии студий Kyoto Animation и Shaft.

Резкий рост числа потенциальных работодателей привело к изменению преобладающей формы занятости аниматоров. Раньше для талантливого аниматора единственной возможностью выбора проекта, наиболее соответствующего его способностям, было создание собственной студии, которая бы участвовала как субподрядчик в чужих проектах. Иначе оставалось устройство на работу в студию, которая будет его сдавать в аренду в чужие проекты. Примерами служат собственная студия Studio No 1 культового аниматора Ёсинори Канада и Studio Oz бывшего сотрудника Studio No 1 Масахито Ямасита. До того как открыл собственную студию, Канада, тогда сотрудник Toei Animation, был вынужден скрывать свое участие в проектах других студий. В результате немало его работ остались официально не признанными.

Благодаря росту конкуренции между студиями за труд аниматоров, к началу 2000-х распространенной формой занятости талантливых представителей профессии стал фриланс, когда аниматор не имеет постоянного места работы, а вместо этого участвует в проектах разных студий.

Развитие компьютерных технологий, здесь в основном сыграли возможности сети Интернет, привело к взрывному росту объемов аутсорсинга. Нельзя сказать, что аутсорсинг был изобретен в 21 веке. Особенно привлекательным был вынос исключительно трудоемкой, но чисто технической работы промежуточной анимации в страны с низкими заработками. Однако для этого существовали препятствия.

Вывоз первичного изобразительного материала за пределы Японии был сопряжен с значительными рисками его потери или нелегального копирования. По естественным законам чем ниже был уровень зарплат в конкретной стране, тем риски были выше. Поэтому студии не могли себе позволить воспользоваться услугами почтовых служб или курьеров. Материалы перевозились высокооплачиваемыми администраторами проектов. Чтобы достичь экономической эффективности подобной процедуры, материалы перевозились сразу в значительных объемах. Что в свою очередь увеличивало риски.

В результате по факту аутсорсинг был доступен исключительно большим студиям, имеющим собственные представительства в других странах и налаженную логистику. Прежде всего в не самой дешевой Южной Корее, где в те годы выполнялась немалая часть анимационных работ, не ограничивающихся исключительно промежуточной анимацией. При такой логистике наиболее эффективным становился перенос по возможности полного цикла производства за рубеж. Любители аниме отмечали, что работы самых авторитетных аниме студий меньше всего производили впечатление настоящей японской анимации, а становились некоторой аморфной международной художественной формой: западные студии по тем же причинам пользовались услугами тех же самых азиатских компаний, что и японские.

Рост сети Интернет открыл новые возможности. В конкуренцию за рынок промежуточной анимации активно вступили разные страны: Индия, Вьетнам, Филиппины и другие. У небольшой японской студии больше не было необходимости в налаженных логистических каналах. Она могла связаться с какой-то студией в другой стране мира, выслать ей через Интернет тестовые образцы и при удовлетворительном результате начать с ней сотрудничать. Передача материала производилась небольшими порциями и при угрозе срыва сроков можно было быстро переключиться на другого исполнителя. Сам процесс пересылки оригинального материала и получение результатов происходил за короткое времени. В результате аутсорсинг промежуточной анимации приобрел массовые масштабы.

По оценкам, до 90% всех кадров аниме создаются за границей.

В этот же период произошло окончательное формирование стиля моэ.

Наши симпатии в области моэ основаны на встроенных в нас генетических кодах. Однако понимание этих законов не пришло автоматически. Целую эпоху приемы уточнялись и совершенствовались, проверяя разные варианты и разные комбинации. Только к середине первого десятилетия 2000-х наконец-то все эти эксперименты воплотились в отлаженную технологию.

Широкое использование моэ атрибутов также определялось новыми техническими требованиями. Цифровые носители и жидкокристаллические дисплеи с высоким разрешением привели к тому, что дефекты изображения стали бросаться в глаза.

Недавняя эволюция в представлении персонажей аниме вызвана в том числе необходимостью скрыть от зрителя неточности синхронизации речи и движения губ. Маленькие рты и суженные подбородки «милых» (моэ) персонажей появились не случайно, поскольку их изображение в таком виде позволяет аниматорам сократить количество положений рта и не заниматься отрисовкой движения подбородка в момент речи.