Имхо близка к идеалу для экшн проектов упирающих на фехтование с толикой реализма. 1 - нет автоматизации анимаций под кучу врагов. Т.е. требует быть более внимательным к позиционированию себя и врагов в пространстве 2 - банальная система "сильных/слабых" атак хватает с головой для оптимизации под разные условия. Т.е. при наличии бОльшего окна в таймингах, разумно использовать сильный удар, в то время как слабыми можно прощупывать возможности 3 - требует учитывать патерны атак и поведения врага. Да, многих бесит пресловутое "заучивание", но на деле чаще ты просто стараешься быть внимательней т.к. каждый враг придерживается определённых правил анимаций которые могут быть интуитивны. К примеру, если кто-то "заряжает удар", значит после будет большое окно для атак. Но при этом нельзя жадничать т.к. это может быть как одна атака, так и серия. Внезапные атаки - чаще всего не имеют ухода в длинные комбо и огромных уронов. После них часто есть окно для удара или уворота перед следующей анимацией. 4 - имеет уникальные правила боя, которые хочет чтобы игрок учитывал. 5 - хочешь упростить игру? Билды, смена типов оружия, баффы, призывы. Всё довольно гибко. 6 - каждое оружие имеет уникальные анимации и оружий - множество. Интересно изучать и создавать для себя каждый раз "чуть иной бой".
Но "близко к идеалу" не значит "идеал". 1 - Проблемы с камерой - до сих пор бич серии и из-за таргет-лока ты не всегда способен учитывать её. 2 - Парирования - либо лютая имба, либо хардкорная вещь которую освоят многие через кучу боли. Имхо, её необходимо ослабить и оптимизировать, чтобы в бою люди пользовались ей чаще. Секиро в этом плане одновременно и то, к чему надо стремиться, и пример излишне требовательной обязательной механики. 3 - Магия и луки - не сбалансированные ВСЕГДА и ещё более ВСЕГДА не очень удобны в прицеливаниях. Да, понимаю что это заставляет игроков сокращать дистанции и риск создаёт баланс, но в то же самое время условий для объюза - много до сих пор. Тут одним условиям "кастуется ли на бегу или стоя, да и сколько его кастовать" можно уже улучшить ситуацию, а добавить магию которая работает с прицелом как у лука, да и луки которые работают при обычном таргете - благо! 4 - управление. Да, оно оч оптимизированное для кучи возможностей... но делать "удар ногой", смена рабочей руки, листание инвенатаря для баффов и дебаффов - не нужное усложнение. Пора бы крестовину полностью отдать под интерфейс юзабельных штук. Может под смену оружия выделить буквально одну кнопку. В остальном хватит "взять в одну руку или в обе". Так уже получается 4 разных мувсета. Создавать больше из-за смены каждой отдельной руки - не нужная хуета.
Имхо близка к идеалу для экшн проектов упирающих на фехтование с толикой реализма.
1 - нет автоматизации анимаций под кучу врагов. Т.е. требует быть более внимательным к позиционированию себя и врагов в пространстве
2 - банальная система "сильных/слабых" атак хватает с головой для оптимизации под разные условия. Т.е. при наличии бОльшего окна в таймингах, разумно использовать сильный удар, в то время как слабыми можно прощупывать возможности
3 - требует учитывать патерны атак и поведения врага. Да, многих бесит пресловутое "заучивание", но на деле чаще ты просто стараешься быть внимательней т.к. каждый враг придерживается определённых правил анимаций которые могут быть интуитивны. К примеру, если кто-то "заряжает удар", значит после будет большое окно для атак. Но при этом нельзя жадничать т.к. это может быть как одна атака, так и серия. Внезапные атаки - чаще всего не имеют ухода в длинные комбо и огромных уронов. После них часто есть окно для удара или уворота перед следующей анимацией.
4 - имеет уникальные правила боя, которые хочет чтобы игрок учитывал.
5 - хочешь упростить игру? Билды, смена типов оружия, баффы, призывы. Всё довольно гибко.
6 - каждое оружие имеет уникальные анимации и оружий - множество. Интересно изучать и создавать для себя каждый раз "чуть иной бой".
Но "близко к идеалу" не значит "идеал".
1 - Проблемы с камерой - до сих пор бич серии и из-за таргет-лока ты не всегда способен учитывать её.
2 - Парирования - либо лютая имба, либо хардкорная вещь которую освоят многие через кучу боли. Имхо, её необходимо ослабить и оптимизировать, чтобы в бою люди пользовались ей чаще. Секиро в этом плане одновременно и то, к чему надо стремиться, и пример излишне требовательной обязательной механики.
3 - Магия и луки - не сбалансированные ВСЕГДА и ещё более ВСЕГДА не очень удобны в прицеливаниях. Да, понимаю что это заставляет игроков сокращать дистанции и риск создаёт баланс, но в то же самое время условий для объюза - много до сих пор. Тут одним условиям "кастуется ли на бегу или стоя, да и сколько его кастовать" можно уже улучшить ситуацию, а добавить магию которая работает с прицелом как у лука, да и луки которые работают при обычном таргете - благо!
4 - управление. Да, оно оч оптимизированное для кучи возможностей... но делать "удар ногой", смена рабочей руки, листание инвенатаря для баффов и дебаффов - не нужное усложнение. Пора бы крестовину полностью отдать под интерфейс юзабельных штук. Может под смену оружия выделить буквально одну кнопку. В остальном хватит "взять в одну руку или в обе". Так уже получается 4 разных мувсета. Создавать больше из-за смены каждой отдельной руки - не нужная хуета.