Возможно я мало чем помогу но, скажу. Для разработки своей игры тебе не сильно пригодиться знание того как устроен рендер пайплайн и как эти пиксели появляются в свет. Начни писать прототипы на любом движке. Что юнька, что анрил в конечном итоге позволят тебе сделать что угодно. Нужно изучать среду и копаться в документации (которую нормально хрен где напишут). Это если цель сделать игру. Изучать vulkan и opengl очень полезно если ты собираешься программировать графику. А если ты хочешь использовать данные знания в своей игре, то тебе нужна причина. Нечто в твоей игре из за которой ты полезешь настолько глубоко. А не просто для общего развития. Нынешние средства в готовых движках покроют 95% твоих хотелок.
И когда тебе перестанет хватать средств движка, а это случится не скоро( но явно случится) ты полезешь в те или иные дебри. Будь то язык программирования (ибо средствами визуального программирования можно делать игры), hlsl (ибо шейдеры тоже можно без него делать). Но ко всему ещё предстоит придти.
Возможно я мало чем помогу но, скажу. Для разработки своей игры тебе не сильно пригодиться знание того как устроен рендер пайплайн и как эти пиксели появляются в свет. Начни писать прототипы на любом движке. Что юнька, что анрил в конечном итоге позволят тебе сделать что угодно. Нужно изучать среду и копаться в документации (которую нормально хрен где напишут). Это если цель сделать игру.
Изучать vulkan и opengl очень полезно если ты собираешься программировать графику. А если ты хочешь использовать данные знания в своей игре, то тебе нужна причина. Нечто в твоей игре из за которой ты полезешь настолько глубоко. А не просто для общего развития.
Нынешние средства в готовых движках покроют 95% твоих хотелок.
И когда тебе перестанет хватать средств движка, а это случится не скоро( но явно случится) ты полезешь в те или иные дебри. Будь то язык программирования (ибо средствами визуального программирования можно делать игры), hlsl (ибо шейдеры тоже можно без него делать). Но ко всему ещё предстоит придти.