Влияние летального и нелетального прохождения на игровой мир

Давно интересует один момент во многих видеоиграх, интересно будет почитать альтернативное от моего мнение. Ну и заодно будет небольшой опрос.

Немного пояснения на примере 2 игр

Игра №1 - Deus Ex: Human Revolution

Игра №2 - Dishonored

Эти видеоигры довольно схожи: в нашем распоряжении находится герой с кучей способностей, эти способности мы можем получать и улучшать, а сами игровые уровни можно проходить как в режиме штурма, так и не убив ни единого врага на уровне (ну кроме боссов в DE: HR). Обе игры предоставляют для протагониста обширный арсенал для прохождения игры, но что важно - нелетальных способов меньше.

Так вот, мой вопрос связан с нелетальным прохождением этих игр.

В случае с DE: HR с точки зрения игрового сюжета, концовки нет разницы как вы проходите игру. Можно вырезать каждого врага во всей игре, а можно вообще никого не трогать - игровой истории без разницы (я знаю, т.к. проходил игру много раз разными способами). Ну кроме Missing Link, где может поменяться диалог с Кайтнер и еще некоторые места, но глобально на игровую историю это не влияет.

Dishonored же предлагает абсолютно противоположную концепцию благодаря системе "Хаоса". Если вкратце: тем больше убиваешь врагов, тем больше вероятность получить плохую концовку. Т.е. как вы играете будет влиять на игровую историю.

Т.к. обе игры являются Immersive Sim, то подход Dishonored мне нравится гораздо больше, чем подход DE: HR.

Подходим ближе к вопросу

Как я уже написал, количество нелетальных вариантов прохождения ограничено. Т.е. для прохождения игры нужно сознательно ограничивать себя и лишать части "веселья". И если в случае с DE: HR ничто не запрещает тебе пройти один уровень скрытно, во втором всех убить и т.д., то Dishonored сразу отреагирует на это.

И т.к. многие игроки своего рода "хорошие", то они естественно пытаются проходить игру по "доброму".

И вот тут начинается борьба двух противоположностей. С одной стороны, игрок хочет играть в видеоигру "по полной". С другой же, он не может так делать, т.к. игра "накажет" его "плохой" концовкой.

Я даже читал тред (или комментарий, точно не помню), суть была в том, что человек жаловался на Dishonored, мол его "душила" эта система "Хаоса" и ограниченное количество "нелетальных" путей. Понятно, что человек пытался усидеть на двух стульях - получить полный опыт от игры и в тоже время "выбить" "хорошую" концовку.

Я же считаю это не минусом, а огромным плюсом, т.к. это заставляет игрока по разному подходить к игре и прилагать усилия для достижения цели (в данном случае - "хорошей" концовки). Что отсутствует в DE: HR, т.к. в ней пофиг, убиваете или оглушаете вы противников (за исключением определенных миссий конечно).

А теперь сам вопрос

Многие игры дают выбор между летальным и нелетальным прохождением: Deus Ex, Dishonored, Splinter Cell и т.д. Но проблема в том, что на саму игру зачастую это влияет мало. Ну да, тебе дадут ачивку или рейтинг будет больше. Честно говоря, кроме Dishonored и Prey не могу назвать видеоигр, где подошли к этому вопросу серьезно и реализовали изменение игрового мира в зависимости от вашего стиля прохождения.

Вопрос: как вы считаете, если игра дает вам выбор между нелетальным и летальным прохождением, то должно ли это отражаться на сюжете и геймплее игры? Или игра дает вам разные варианты, а выбор уже за игроком, т.е. не нужно смешивать игровую историю и игровой процесс?

Нелетальное прохождение - влияние на игровой мир
Да, я должен видеть результаты моих действий в игровом мире
Нет, такая система будет ограничивать мой игровой опыт
88
49 комментариев

Мне нравится, как в посте точно описали основную проблему, а потом ее просто проигнорировали.
Т.е. для прохождения игры нужно сознательно ограничивать себя и лишать части "веселья".

И это вся проблема, любое прохождение может быть веселым, если каждый из вариантов проработан и интересен. Другое дело когда игра дает тебе вначале 2-3 летальных оружия, а в качестве не летальной опции предлагает обнимашки в темноте на полминуты.

11
Ответить

С одной стороны я согласен, а с другой:
Я же считаю это не минусом, а огромным плюсом, т.к. это заставляет игрока по разному подходить к игре и прилагать усилия для достижения цели (в данном случае - "хорошей" концовки).

Просто понимаете, на мой взгляд происходит обесценивание механики.
На примере Human Revolution. В игре есть волшебный прием, с помощью которого Адам в ближнем бою оглушает или убивает противника. Т.е. игра дает нам два выбора, но по сути выбора нет. Почему? Очень просто - за оглушение дадут больше опыта, оглушение бесшумно, оглушенный соперник так же больше не сможет участвовать в бою. Встает вопрос - зачем нужна опция убийства?

Другое дело когда игра дает тебе вначале 2-3 летальных оружия, а в качестве не летальной опции предлагает обнимашки в темноте на полминуты.Вот, игра заставляет тебя выбирать. Либо быстро убить, либо потратить время и оглушить. Т.е. между убийством и оглушением есть разница. И игрок это ощущает.

Ответить

Комментарий недоступен

5
Ответить

Ну там даже если убивать - можно выйти на хорошую концовку . Просто кварталами вырезать не надо всех и все

5
Ответить

Дисонерд не предоставляет выбор, он просто наказывает за то, что ты играешь не так как он хочет.

3
Ответить

Почему наказывает и не предоставляет выбора ?

Игра даёт же тебе играть как ты хочешь . Но при этом говорит тебе :
Бро, ты же понимаешь что вырезал овер 500 людей .
И как бы никаких тебе хеппи эндов

Ты когда в детстве творил херню, тебя родители по головке гладили?)

5
Ответить

не вижу никакой проблемы, ну получу плохую концовку, зато от игры получил удовольствие. Более менее эту проблему, кстати, решили во втором дизоноред, добавив нейтральную концовку

3
Ответить