Как вам концептуально видится рпг в которой функцию боевой системы на себя берет система диалоговая

На фоне очередного срача о Disco Elysium опять пришёл к вопросу, как люди представляют себе такую систему. У нас есть небоевые(или со сведенными к минимуму насилием) модули в нри(не словески), но как реализовать подобное в компьютерных рпг c полноценной системой? И я говорю не про игры имеющие боевую систему с внешним флёром под диалоги(см griftlan…

Как вам концептуально видится рпг в которой функцию боевой системы на себя берет система диалоговая
1212

Не плохо сделано в the council и Vampire: The Masquerade – Swansong. Там и нарративно обосновано и игромеханика интересная. Каждый раунд (из3-5) диалога задаётся +- 5 реплек, например 2 требуют скил чека, а 3 делятся на правильные или нет (правильность можно понять из контекста или характера персонажа). Задача взять Х раундов.
Вглядит круто, но сложность в том, что у каждого диалога должна быть цель вменяемо продуманные реплики. Собирать такие сцены десятками или тем более процедурно генерировать достаточно сложно, они могут потерять свою фишку.
Я даже для вождения НРИ себе адаптировал этот концепт

3
Ответить

Вот да, основная проблема создание такой системы(в отличии от боевой) будет целостность и последовательность диалогов(как в частности так и во всей игре) и неимоверное количество вариантов, которые все вместе выливаются в огромное количество работы даже над 1 персонажем. И если в нри это можно компенсировать гм'ом, в компьютерном варианте придется прописывать. Я вижу неплохое решение в "нарративном лего" которое Кен Левин проповедует уже лет 8 или с дополнительной помощью ai(что-то вроде более компактного и прописанного заранее ai dungeon).

P.S.Всё хотел попробовать council, но говорят, после 3го эпизода игра начинает очень сильно уходит куда-то не туда.

1
Ответить