Иммерсив сим - сугубо маркетинговый термин, так что им можно называть вообще любую не совсем уж коридорную игру от первого лица. Вот только зачем? OW - чистейшая адвенчура а-ля Myst.
А я бы назвал OW метроидванией - прокачиваешь навыки, чтобы пройти дальше. Только в данном случае прокачивается игрок, а не персонаж. Такой же прием был в Witness.
На самом деле запихивать все в жанровые рамки бесполезное занятие.
Я думаю нельзя. Если мы говорим про основное ядро иммерсивов - игрок выбирает свой геймплей и свой плейстаил имея набор различных механик и методов прохождения самой игры, то в OW, мы просто имеем большую головоломку с мини-головоломками которые решаются одним способом. На самом деле она, если посмотреть в общем, то чистейший квест, головоломка. У нас есть просто огромная локация, поделенная на маленькие( как в классических поинт'кликах) и мы просто соединяем решения из них в одну картину для прохождения. Просто в игре много механик, но если бы были разные варианты решения, и соответсвенно прохождения, используя или комбинируя эти самые механики, то тогда мы бы могли говорить об этом( нет сесть на спутник у солнца руками это не решение).ДЛС же еще более сужает кор механики и предлагает более линейнее прохождение из-за размера локации. А вот если нелинейные квесты( поинт клики с несколькими видами решения и разветвления) кто-то бы придумал, то было бы прикольно на это посмотреть
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
поясни
Иммерсив сим - сугубо маркетинговый термин, так что им можно называть вообще любую не совсем уж коридорную игру от первого лица.
Вот только зачем? OW - чистейшая адвенчура а-ля Myst.
А я бы назвал OW метроидванией - прокачиваешь навыки, чтобы пройти дальше. Только в данном случае прокачивается игрок, а не персонаж. Такой же прием был в Witness.
На самом деле запихивать все в жанровые рамки бесполезное занятие.
Я думаю нельзя. Если мы говорим про основное ядро иммерсивов - игрок выбирает свой геймплей и свой плейстаил имея набор различных механик и методов прохождения самой игры, то в OW, мы просто имеем большую головоломку с мини-головоломками которые решаются одним способом. На самом деле она, если посмотреть в общем, то чистейший квест, головоломка. У нас есть просто огромная локация, поделенная на маленькие( как в классических поинт'кликах) и мы просто соединяем решения из них в одну картину для прохождения. Просто в игре много механик, но если бы были разные варианты решения, и соответсвенно прохождения, используя или комбинируя эти самые механики, то тогда мы бы могли говорить об этом( нет сесть на спутник у солнца руками это не решение).ДЛС же еще более сужает кор механики и предлагает более линейнее прохождение из-за размера локации. А вот если нелинейные квесты( поинт клики с несколькими видами решения и разветвления) кто-то бы придумал, то было бы прикольно на это посмотреть