В память графические ассеты сохраняет куда то предварительно, чтобы по ходу игры не пришлось и чтобы избежать статтеров. Детали не знаю, но вообще когда технология работает корректно, то заебись. А когда не работает, происходит пиздец с текстурами, с утечками памяти и прочей хуетой.
Компиляция кода для видеокарты. В отличии от кода для процессора, который компилируется при билде игры, код для видюх нужно компилировать для каждой видеокарты отдельно на конечном устройстве юзера, для лучшей оптимизации. В некоторых играх на dx 12 шейдеры компилируются при первом запуске, в некоторых по мере появления новых объектов, как в готэм найтс, каждый раз вызывая фризы при появлении нового объекта, которого игрок видит в первый раз. На сколько мне известно, эта проблема появляется только в играх на dx 12, на dx 11 шейдеры компилировались при билде игры у разрабов.
В память графические ассеты сохраняет куда то предварительно, чтобы по ходу игры не пришлось и чтобы избежать статтеров.
Детали не знаю, но вообще когда технология работает корректно, то заебись. А когда не работает, происходит пиздец с текстурами, с утечками памяти и прочей хуетой.
Комментарий недоступен
https://dtf.ru/hard/1071513-tehnoblogery-obyavili-voynu-plohoy-optimizacii-igr-na-pk
Комментарий недоступен
Компиляция кода для видеокарты. В отличии от кода для процессора, который компилируется при билде игры, код для видюх нужно компилировать для каждой видеокарты отдельно на конечном устройстве юзера, для лучшей оптимизации.
В некоторых играх на dx 12 шейдеры компилируются при первом запуске, в некоторых по мере появления новых объектов, как в готэм найтс, каждый раз вызывая фризы при появлении нового объекта, которого игрок видит в первый раз.
На сколько мне известно, эта проблема появляется только в играх на dx 12, на dx 11 шейдеры компилировались при билде игры у разрабов.
Когда есть хорошо, когда нет плохо