Синематики

Всегда пробирает до мурашек

С детстве завораживали синематики в видеоиграх, особенно Blizzard, но постоянно слышал, что их производство невероятно сложный и дорогой процесс. Сам я по роду деятельности бесконечно далек от режиссуры, арта, анимации и 3D, но вопрос мучает до сих пор - насколько реально создать ролик подобного качества длиной 2-3 минуты при наличии необходимых навыков одному или небольшой командой? Сколько примерно человеко-часов это займет и почему почти не существует фанатских роликов (не говоря уже о полнометражных фильмах) по уровню близких к таковым в крупных игровых проектах, хотя в игровой индустрии они используются повсеместно? Люди в одиночку создают целые игры и огромные модификации, рисуют крутейшие арты и модели, но при этом ни одного достойного синематика не припомню, везде либо анимации всратые, либо детализация. В чем основная трудоемкость, и какие сложности и подводные камни возникнут? Пытался ли кто-нибудь из вас сделать что-то подобное и чем это закончилось?

ЗВ здорового человека
44 показа
2.7K2.7K открытий
74 комментария

Комментарий недоступен

Ответить

Круто выглядит! Спасибо, не слышал об этом проекте

Ответить

Мгновенно о нем же подумал.

Ответить

Привет, ты чо охуел?(2)

Ответить

Тут, конечно, спецы не доработали - псайкерам головы-то надо было раздавить, на всякий случай.

Ответить

1. На самом деле попробуй сделать модель одну качественную и посмотри сколько времени у тебя уйдет на это. 

А теперь посчитай количество деталей в этих синематиках. 

2. Теперь анимация, в игре ты можешь задать патерны анимации, и они будут все время повторяться, а в ролике ты должен для каждой насчитанной детали в пункте один, задать ей движение, на каждую секунду кадра, и если будет расинхрон, то объекты войдут в друг друга. (хотя может уже есть упрощающие механизмы для аниматоров, но когда я делал анимацию в 13 лет, еще не было механизмов дающих физику обеъктам, чтобы они в друг друга не входили)

3. Посчитай каждый элемент в кадре, посчитай количество секунд сколько оно есть в кадре, ты должен для каждого из них прописать точный тайминг во времени и пространстве

4. Рендринг, дальше тебе нужна охуеть какая машина, и куча времени чтобы прорендрить это в ролик.

5. Если ты совершил ошибки или недоволен результатом какой либо детали, ты должен внести изменения и вернутся к пункту 4

Просто сделав пункт 1 и 2, ты должен прочувствовать всю сложность, если нет возможности сесть делать модель в 3d попробуй сделать качественный рисунок какой либо детали из ролика, по время затратам примерно тоже самое что и делать в 3D (но скорее быстрее, 3D в чем-то проще, но и в чем-то труднее делать)

Приятного охуевания от получившихся цифр. 

Ответить

хотя может уже есть упрощающие механизмы для аниматоров, но когда я делал анимацию в 13 лет, еще не было механизмов дающих физику обеъктам, чтобы они в друг друга не входили13 лет назад не было коллизий? 

Ответить