Я завяз в побочках и теперь не могу придумать как бы это всё свести к финальному противостоянию, чтобы это не было пшиком, особенно учитывая что у меня есть еще как минимум пара сюжетных хвостов...
Дай злодею делать его дело. Дай партии достаточно прозрачно понять, что если он это сделает — то жопа. Дай им самим прийти и помешать ему (разумеется, продумав где и в каких обстоятельствах он вершит свое злодеяние, кто ему в этом помогает и как он себя обезопасил), а не выстраивай им сценарий.
Впрочем, судя по посту в камментах, который успел появиться пока я писал, это будет проблематично сделать. Совет на будущее: перегруженные мастерской сюжетностью кампании тяготеют к таким финалам. Тут надо или продумывать финал еще до начала игры, или расставлять силы с прицелом, что они могут и победить. И "противник на столько сильный, что с ним нельзя справиться, кроме как..." — это такое себе, увы для второго случая.
Добавь таймер, и для пати и для себя, намекни, что все хвосты закрыть они не успеют. Может, хтонина уже начала вырываться, злодей хочет это ускорить, но у него есть макгаффин, что бы ебобо снова запереть
Кстати да. При том таймер можно сделать в духе ПБТАшных. Т.е. не подгонящий все время, а делающий "тик" когда они заняты чем-то совсем побочным или когда они фейлят в процессе. При чем тикающий визуально понятно. Оставляя, так сказать, на виду необратимые (в краткосрочной перспективе) плоды злодейской деятельности.
А откуда эта информация? Она достоверная? А что если он уже в городе и пати теряет драгоценное время, пока все их налаженные хорошие связи и любого кто мог бы об этом предупредить нещадно режут на лоскуты?
Я завяз в побочках и теперь не могу придумать как бы это всё свести к финальному противостоянию, чтобы это не было пшиком, особенно учитывая что у меня есть еще как минимум пара сюжетных хвостов...
Дай злодею делать его дело.
Дай партии достаточно прозрачно понять, что если он это сделает — то жопа.
Дай им самим прийти и помешать ему (разумеется, продумав где и в каких обстоятельствах он вершит свое злодеяние, кто ему в этом помогает и как он себя обезопасил), а не выстраивай им сценарий.
Впрочем, судя по посту в камментах, который успел появиться пока я писал, это будет проблематично сделать.
Совет на будущее: перегруженные мастерской сюжетностью кампании тяготеют к таким финалам. Тут надо или продумывать финал еще до начала игры, или расставлять силы с прицелом, что они могут и победить. И "противник на столько сильный, что с ним нельзя справиться, кроме как..." — это такое себе, увы для второго случая.
В конце концов, если игроки еще не знают ничего толком о своем противнике, перепиши его маленько :3
Добавь таймер, и для пати и для себя, намекни, что все хвосты закрыть они не успеют. Может, хтонина уже начала вырываться, злодей хочет это ускорить, но у него есть макгаффин, что бы ебобо снова запереть
Кстати да.
При том таймер можно сделать в духе ПБТАшных. Т.е. не подгонящий все время, а делающий "тик" когда они заняты чем-то совсем побочным или когда они фейлят в процессе.
При чем тикающий визуально понятно. Оставляя, так сказать, на виду необратимые (в краткосрочной перспективе) плоды злодейской деятельности.
Комментарий недоступен
скоро прибудет злодейский злодей
А откуда эта информация? Она достоверная? А что если он уже в городе и пати теряет драгоценное время, пока все их налаженные хорошие связи и любого кто мог бы об этом предупредить нещадно режут на лоскуты?
Комментарий недоступен