Так и аудитория у игр значительно выросла с 90-х, поэтому они продаются большими тиражами, и в основном всё идёт в цифре, что уменьшает расходы на печать и доставку дисков
На стиме полно игр от $5 до $15, и даже без доната. Бери да играй, кто мешает?
Делают такое обычно команды от 1 до 20 человек, с небольшим бюджетом времени и денег. Работают честно, многие еле выходят в ноль, какие-то единицы выигрывают в "лотерею" популярности и получают хорошую прибыль. При этом результат выглядит на три головы лучше, чем игры 80-х и 90-х.
Ну а если тебе вдруг захотелось масштаба, чтобы пара сотен человек клепала арт, сотня актёров озвучивала, отдельная студия делала MoCap для десятков катсцен, музыку чтоб записывал симфонический оркестр, и т.д. и т.п., и всё на движке, над которым огромная толпа программистов работала многие годы — ну плати тогда.
Индустрия находится в состоянии баланса между ценой и сложностью продукта. Если бы культурной нормой было платить $5, ты бы никогда не увидел BG3 или RDR2. А если бы культурной нормой было платить $100, ты бы видел в среднем более затратное производство.
К счастью, культурная норма в $60 не уничтожила пласт игр за $10: вперёд в стим, фильтруй по цене да наслаждайся. Многие такие игры даже очень хорошие. Отличаются от AAA вот буквально ценой производства.
Если у тебя есть идея, как нанять 500 человек на 4-5 лет, а потом продавать результат по $5 без дополнительных схем выжима денег (типа F2P, где идёт охота на "китов", готовых донатить тысячи долларов, что уравновешивает потери от неплатящих игроков), то вперёд, открывай свою студию и иди к успеху.
Я тебе больше скажу: через несколько лет баланс съедет в сторону "значительная часть игр стоит $70+", и ты и не заметишь. Уже сегодня куча игр только делают вид, что стоят $60, но многие игроки берут какой-нибудь Definitive Edition, с бонусами и предзаказом сюжетного ДЛЦ, выходящего через полгода-год за куда большую цену, потому что никто не хочет "огрызок от полной версии".
Почему так? Потому что игра за $60 (или $70+) всегда будет выглядеть более выигрышно для массового игрока, чем игра, сделаная с крошечным бюджетом. Условный Васян Задротович из Урюпинска посмотрит на очередное "кинцо" за $60 и скажет "ёбана, тута смотри какой графоний и лучи, я лучше куплю вот этот новый шутер чем три инди-говна по $20, они же выглядят как агуша гейминг, чё у них руки из жопы-то у всех?"
На игру за $20 Васян посмотрит только если все его любимые стримеры в один голос скажут ему, что это шедевр. Для покупки же игры, которая выглядит "дорого", Васяну достаточно увидеть скрины в стиме. Условная игра за $70 будет выглядеть "дороже" игры за $60, а $70 уже не кажутся такой уж страшной цифрой из-за инфляции. Так что это наше будущее.
Считаю, все игры должны стоить баксов 10 максимум.
у тебя очко треснет
Ну бюджеты у игр тащемта тоже выросли и разработка действительно подорожала относительно 90-х
Поэтому игры десятилетней давности, если небольше, слегка ремастнутые продаются за эти же 70 долларов :)
Так и аудитория у игр значительно выросла с 90-х, поэтому они продаются большими тиражами, и в основном всё идёт в цифре, что уменьшает расходы на печать и доставку дисков
Так и объемы продаж выросли несоизмеримо. Раньше 10к продаж было успехом, а 50к - суперхит. А сейчас игры по 50-150млн копий продаются.
На стиме полно игр от $5 до $15, и даже без доната. Бери да играй, кто мешает?
Делают такое обычно команды от 1 до 20 человек, с небольшим бюджетом времени и денег. Работают честно, многие еле выходят в ноль, какие-то единицы выигрывают в "лотерею" популярности и получают хорошую прибыль. При этом результат выглядит на три головы лучше, чем игры 80-х и 90-х.
Ну а если тебе вдруг захотелось масштаба, чтобы пара сотен человек клепала арт, сотня актёров озвучивала, отдельная студия делала MoCap для десятков катсцен, музыку чтоб записывал симфонический оркестр, и т.д. и т.п., и всё на движке, над которым огромная толпа программистов работала многие годы — ну плати тогда.
Индустрия находится в состоянии баланса между ценой и сложностью продукта. Если бы культурной нормой было платить $5, ты бы никогда не увидел BG3 или RDR2. А если бы культурной нормой было платить $100, ты бы видел в среднем более затратное производство.
К счастью, культурная норма в $60 не уничтожила пласт игр за $10: вперёд в стим, фильтруй по цене да наслаждайся. Многие такие игры даже очень хорошие. Отличаются от AAA вот буквально ценой производства.
Если у тебя есть идея, как нанять 500 человек на 4-5 лет, а потом продавать результат по $5 без дополнительных схем выжима денег (типа F2P, где идёт охота на "китов", готовых донатить тысячи долларов, что уравновешивает потери от неплатящих игроков), то вперёд, открывай свою студию и иди к успеху.
Я тебе больше скажу: через несколько лет баланс съедет в сторону "значительная часть игр стоит $70+", и ты и не заметишь. Уже сегодня куча игр только делают вид, что стоят $60, но многие игроки берут какой-нибудь Definitive Edition, с бонусами и предзаказом сюжетного ДЛЦ, выходящего через полгода-год за куда большую цену, потому что никто не хочет "огрызок от полной версии".
Почему так? Потому что игра за $60 (или $70+) всегда будет выглядеть более выигрышно для массового игрока, чем игра, сделаная с крошечным бюджетом. Условный Васян Задротович из Урюпинска посмотрит на очередное "кинцо" за $60 и скажет "ёбана, тута смотри какой графоний и лучи, я лучше куплю вот этот новый шутер чем три инди-говна по $20, они же выглядят как агуша гейминг, чё у них руки из жопы-то у всех?"
На игру за $20 Васян посмотрит только если все его любимые стримеры в один голос скажут ему, что это шедевр. Для покупки же игры, которая выглядит "дорого", Васяну достаточно увидеть скрины в стиме. Условная игра за $70 будет выглядеть "дороже" игры за $60, а $70 уже не кажутся такой уж страшной цифрой из-за инфляции. Так что это наше будущее.