Тут фокус в том что все фишки Nvidia потребляют Видеопамять от DLSS, до реконструкции лучей. К примеру в Star Wars Outlaws если в разрешении 1440Р включить DLSS на качество, генерацию кадров и реконструкцию лучей то потребление видеопамяти сравнимо с нативным 1440Р. Что касается второй версии DLSS, собственно как и 3(и выше) и активации только самого апскейлера, то потребление видеопамяти снижается в среднем на 6-10 процентов, от игры к игре.
Длсс - это длсс(первая, вторая, третья версия - без разницы), генерация кадров - это генерация кадров. Разные вещи, работающие отдельно друг от друга. Да, длсс 3.7.2(актуальная версия) снижает потребление памяти процентов на 10 в среднем по палате.
Уменьшение есть, но по идеи должно быть крайне небольшим. Ведь по гайдам Nvidia лучше всего использовать те же текстуры, которые ты бы использовал для нативного разрешения. А значит остается экономить за счет промежуточных буферов, размеры и количество которых вальируютсяот движка к движку. Сами веса обученной сетки тоже почти ничего не весят, память будет занимать только промежуточные результаты вычислений
Да. Но не сильно.
Смотря где. В ремейке Дед Спейса и 2042 нереальное мыло на текстурах при активации длсс
Тут фокус в том что все фишки Nvidia потребляют Видеопамять от DLSS, до реконструкции лучей. К примеру в Star Wars Outlaws если в разрешении 1440Р включить DLSS на качество, генерацию кадров и реконструкцию лучей то потребление видеопамяти сравнимо с нативным 1440Р. Что касается второй версии DLSS, собственно как и 3(и выше) и активации только самого апскейлера, то потребление видеопамяти снижается в среднем на 6-10 процентов, от игры к игре.
Спасибо))
Длсс - это длсс(первая, вторая, третья версия - без разницы), генерация кадров - это генерация кадров. Разные вещи, работающие отдельно друг от друга.
Да, длсс 3.7.2(актуальная версия) снижает потребление памяти процентов на 10 в среднем по палате.
В очень разных играх не замечал существенного изменения потребления памяти, что бы это на что то повлияло.
Уменьшение есть, но по идеи должно быть крайне небольшим. Ведь по гайдам Nvidia лучше всего использовать те же текстуры, которые ты бы использовал для нативного разрешения. А значит остается экономить за счет промежуточных буферов, размеры и количество которых вальируютсяот движка к движку. Сами веса обученной сетки тоже почти ничего не весят, память будет занимать только промежуточные результаты вычислений