Вопросы LuxoreGroup
616

Что самое важное в игре?

Для каждого свое.

Никогда не задавал себе такие вопросы. Сам стал замечать, что если в игре нет атмосферы, то желание играть отпадает...
На что стоит обратить свое внимание?

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "LuxoreGroup", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 95, "likes": 16, "favorites": 14, "is_advertisement": false, "subsite_label": "ask", "id": 39741, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Thu, 14 Feb 2019 18:14:41 +0300" }
{ "id": 39741, "author_id": 90268, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/39741\/get","add":"\/comments\/39741\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/39741"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64961 }

95 комментариев 95 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
43

Что самое важное в игре?

Для каждого свое.

Спасибо

Ответить
13

Очевидно, что столбом стоит Геймплей.

Если у игры плохой геймплей, он убьёт все остальное невозможностью играть в это или попросту пройти.

Если геймплей отличный, то он может цеплять без сюжета вовсе.

Ответить
9

Есть масса обратных примеров, когда игры с плохим геймплеем, но особенными сюжетом и атмосферой становились культовыми. По крайней мере, в определенных кругах.

Ответить
0

Попробую угадать: Дедли примонишн? У него плохой геймплей шёл этапами, посему тут как контрастный душ: говно-нормально-сносно-нормально-говно. Собсно он как раз пример того, почему геймплей - самая важная часть, благо какой контрастный у неё геймплей, такие и оценки. Не зря в игровом Гиннесе он. Даже сносный геймплей может затащить сюжет, атмосфера и повествование, но дерьмовый... Прикинь 70% игры проводить на машине и перед каждой целью будет тот самый этап преследования на 10 реальных минут, который засирается на раз-два? Зуб даю, половина фанов игры её потом на ютубе бы тогда проходили.

Ответить
0

Так это ж вы РДР2 описали. Без шуток.

Ответить
0

Только этапов преследования - минимум, геймплейный "тыг-дыг" награждается диалогами, да и фаст тревел у игры так-то есть. Но таки да, добрая часть фанов не поняла прикола смены темпа, тыг-дыка и сюжета без особых смешнявак.

Ответить
0

Ага. Взял квест. Тыгыдык с диалогами на 10 минут. Пострелял. Иии... В тишине едешь 10 минут назад. Фаст тревела в игре нет. Возможность ближе к середине путешествовать хотя бы "туда" не отменяет как раз нудного "обратно".

Но, еще раз - вы и вправду описали геймплей РДР2. Он скучен, уныл и ужасающ. Но люди играют ради неплохого сюжета, необычного отсутствием хеппи-энда. Все еще и близко не так круто, как первая часть - но заметьте, даже фанаты говорят "а мне зашел медленный темп/я перетерпел/не так уж и нудно/зато какой там сюжет!"

Я именно к этому. Что кактус РДР2 грызут именно ради не часто представленного мрачного сюжета. Потому что без него там остается плохой шутер, неудобное управление, симулятор лошади. Ну еще графоний, да.

Ответить
0

То, что вы описали - методы повествования. Геймплей у игры хороший и для меня даже отличный. Пример в Дедли Примонишн такой... болезненный т.к. управление машиной - катастрофа пострашнее польских гонок за две банки пива. РДР2 был бы таким, если управление лошадью будет подразумевать её падение от маломальской кочки и миссии со слежкой без фоновых диалогов по ровной дорогу вперёд на скорости едва медленней средней, чтобы приходилось иногда замедляться, а иногда ускоряться.

А то что описали, имхо, у рокстар всю жизнь. Просто конь не машина, леса не горный лес, а серьёзный сюжет не смехуёвочки с тьмой головокружительной постановы.

Лично мне рдр2 геймплейно зашёл ну просто великолепно. Даже долгие путешествия полюбил т.к. какой там звук, какая фауна, какая картинка и анимации... и ведь пока идёшь до цели будет 1-2 активности. Словом, атмосфера. Но да, "на часок" в игру не зайти. Зато как погрузился, всё. Время от времени возвращался к игре ради просто этих ощущений.

Словом, тут субьективщина. Прекрасно понимаю кому игра показалась скучной, хотя и НЕ понимаю как им тогда может зайти сюжет с аналогичным медленным повествованием через тьму фактически бытовых сцен и заданий, подстать темпу самой игры. .

Ответить
1

Для меня именно сюжет. А геймплей хорош в таких играх, как шахматы. Там чистый геймплей, идеально выверенный.

Ответить
2

Шахматы - идеальный пример как отличный геймплей компенсирует отсутствие вообще всего. Если геймплей говно, ни один сюжет игру не исправит. Да чего уж там, большинство высокооценённых игр стали таковыми во многом благодаря геймплею. Даже ТЛОУ, делая каждое действие более эмоциональным, напряжённым, давая базовое погружение в мир. Помести историю ТЛОУ в геймплей, скажем, Постала 3, он и в половину не был бы так хорош т.к. повествовательные приёмы и наратив по звезде бы пошли с такой топорной анимацией, миром, стрельбой и т.п..

Или вот пример. Геймплей говно, но сюжет топ или геймплей топ, но сюжет говно? Шахматы тут отличный пример того, что второе. Новеллы не относятся к первому, благо геймплея там нет или он нейтрально-выверенный.

Ответить
0

Шахматы - идеальный пример как отличный геймплей компенсирует отсутствие вообще всего.

Ну и как там в сингле играется, отлично? :)

Ответить
0

С ИИ таки неплохо, да. У меня батя лет 10 каждый день с компом играл и в случае изучения его поведения повышал сложность)

Ответить
1

Там чистый геймплей, идеально выверенный.

Нет прокачки юнитов (за одним исключением), нет билдостроения...

Ответить
0

В шахматах мультиплеер, а в мультиплеере свои стандарты.

Ответить
0

Эпизодически. Управление персонажем - нормально. Загадки - нормальные. Использование лвл дизайна - нууууу нормальна. Диалоговое колесо - хорошее. Стелс - никакой, но хоть рабочий. Стрельба - говнище. Рукопашка - странная хня(но для меня тоже говно). Прокачка - убирает концентрацию говна у двух последних.

Т.е. Альфа Протокол, чисто по времени "говна" и до половины не доходит.

Обратный пример: Спринтер Целка Блэклист. Геймплей отличный, выверенный, разброс от "очень хорошо" до "нормально", но сюжет никакой. Но его вообще не назвать плохой игрой даже в теории. Альфу назвать можно т.к. больше этапов, которые могут выбесить.

Собсно "на сколько может выбесить, чтобы дропнуть" вполне себе показатель оценки. Геймплей тут всегда на первом месте т.к. он может убедить дропнуть и при хорошем сюжете, а плохой сюжет с меньшей вероятностью вызовет эту реакцию т.к. играть хоть приятно и врубается тупо спинномозговое удовольствие.

Иначе говоря: хуёвый геймплей отвлекает от отличного сюжета, а хуёвый сюжет вообще не отвлекает от отличного геймплея.

Итого: Геймплей > Сюжет.

П.с. сюжет офк важен, на втором месте легчайше расположить можно, но правда, не забывает почему мы запускаем именно игры, а не сериал. Для того, чтобы пережить хороший сюжет, нужен соответствующий геймплей.

Ответить
0

Ну, нет, Alpha Protocol вытаскивает сюжет:) Вообще, я уже вёл дискуссию на такую же тему (сюжет (что-то кроме геймплея) или геймплей), плюс сам про это думал, и могу вам сказать вот что: геймплей - это просто математика, ни больше, ни меньше) Чтобы по-настоящему затянуть и отвлечь от всего остального, он должен быть на уровне Half-Life/Titanfall/Игр Nintendo

Ответить
0

Странная формулировка т.к. и история фактически матиматически-выверенная череда событий рассчитанная под нужный темп с красиво-составленными формулами проработки персонажей, элегантно сочитающихся с основным повествованием. Если упрощать, это формула, которую не только можно понять без трёх высших, но и при разглядывании видеть всё больше красивых неочевидных деталей.

Если брать за тот же пример геймплей, то мы не смотрим, а решаем эту формулу и от того, как проходит решение, получаем удовольствие.

А ещё "Ну, нет" говно ответ =) Как и "я про это думал. Сюжет важнее" тоже) Я довольно доходчиво и без аналогий разжевал что, как и почему. Давайте не уходить в аналогии, благо это дремучий лес со своими не очевидными правилами.

Говно геймлей = хуёвое повествование = плохой наратив = испорченный сюжет.

Я даже добавлю другой пример. Из кино. Хороший сюжет легчайше убить технической составляющей фильма, актёрами, камерой, светом, проще говоря "инструментами для реализации сюжета". Вот и в игре геймплей является этим инструментом.

Ответить
0

Ну, я объясню, что я под этим понимаю: история - это чисто художественная штука. (простите, аналогии, но все названия можете выкинуть) Например, будь он не ладен, Лавкрафт: художественное произведение, создание атмосферы путём различных худ. средств: эпитетов там, олицетворения (ну, грубо говоря). Ну, берём теперь пример для геймплея, пусть будет великолепный Crash Bandicoot (ремастер)(бтв, вот там геймплей вытаскивает всё что можно): параметры: скорость передвижения, "сила прыжка", можно например скорость анимации (которая, кстати, тоже в целом является худ. частью), всё это во float/int, билдим, запускаем - геймплей. Математика, ничего больше. (я давно хочу запилить пост на тему "математичности" понятия, и почему понятие "графодрочеры" не должно существовать в принципе, всё никак руки не доходят сделать "геймплейный макет" в каком-нибудь движке) А история - это, простите, ГУМАНИТАРНАЯ вещь, не техническая.

Так, это был околооффтоп, теперь сразу к сути. Геймплей и сюжет должны сосуществовать в симбиозе, после геймплея без сюжета остаётся впечатление неопределённости, если геймплей плохой - досвидания. По крайней мере в современной индустрии сюжет это весьма важная часть игры. А ещё сюжет - отличное спасение для различных инди, у которых нет денег/навыков на крутую картинку, например.

В общем, вот. (И пожалуйста, давайте отвечать короче, ибо, по моему прошлому опыту, через 2 ответа это превратится в полотна текста длиной в монитор:))

Ответить
0

Хорошо что предупредил, ибо я могу хоть китаю дополнительную стену организовать)

Ты верно указал главную мысль: должен быть симбиоз геймплея и сюжета. В том и проблема, что хороший сюжет обязан(!) иметь этот симбиоз. Как следствие, он зависим от геймплея. Геймплей же не обязан быть зависим от сюжета.

Важность сюжета я нисколь не преуменьшаю, но "сюжет - спасение для инди" если они вообще играбельны.

Повторюсь: важность элемента НУЖНО оценивать по работоспособности механизма при поломке или отсутствии этой детали. Сюжет без геймплея может существовать? Да, но это уже не является игрой. Можно ли считать базовое управление персонажем - плохим геймплеем? Нет, благо он выполняет свою функцию - перенесение контроля телом персонажа с целью повышение сопричастности к истории.

Итого, геймплей - фундамент ВСЕГО. И если он сделан из говна, каким бы не был красивым сюжетный "дом", он рухент. Именно потому, что геймплей и есть инструмент повествования. Он как красивый слог для книги, как вся кидостудия для фильма, как актёры и сцена для театра. Сюжет же - огромный мир, который можно выплеснуть на одно из этих инструментов. Но каждый из этих инструментов может жить без него.

Субьективно сюжет может быть важнее всего, но объективно - он никогда не будет на первом месте т.к. он зависим от инструментов, а не инструменты от него.

Ответить
0

Посему подчеркну то, что ВСЕ забывают: "простой" геймплей не значит "плохой", пока он выполняет свою функцию. "Геймплей важнее!" не значит "главное чтобы игралось круто и давало тьму эмоций от управления!". Главное, чтобы оно было на столько отточено для своих задач, на сколько это возможно. Не важно какие эти задачи: перепрыгнуть кучу ям ради монетки, победить одноклассника в файтинге, освоить сложные комбо для просто фееричного управления персонажем в бою или просто ощутить историю какой её задумал подать автор. Главное, чтобы работало хорошо в своих рамках. Если не будет, никакой сюжет не спасёт положение. Просто потому-что это как читать книгу переведённую на гугл транслейте или смотреть фильм с постоянными кадрами пола из-за бездарности оператора.

Геймплей - основа всего. Как бумага и грамота для книг или актёры с камерой и декорациями для фильма. Есть множество способов рассказать историю, но всегда нужны инструменты, которые должны хорошо работать для её передачи. И даже если ты знаешь великолепную историю и хочешь её рассказать красивыми словами и с хорошим слогом, если у тебя язык заплетается или слов невозможно разобрать, а спасёт ли история всю эту подачу? Услышат ли её так, как хотел автор?

Ответить
0

а хуёвый сюжет вообще не отвлекает от отличного геймплея

Еще как отвлекает, я Grandia III прям возненавидел за отстойный сюжет - но с геймплеем у неё всё было превосходно.

Ответить
0

Прям превосходно? Шёл на бои ради самих боёв? Хотел увидеть новых врагов ради нового экспириенса боёв? Можешь "фармить" тупо потому, что это приятно? Не-не-не. JRPG никогда не имели превосходного геймплея. Он всегда имел этапы однообразия через повторяющихся врагом имеющих структуру повторяющейся тактики, что для любой тактической игры звучит как "Ты разгадал загадку! На тебе её полную копию, теперь ты можешь собрать её быстрее. Давай-давай, у меня ещё таких много". Простите, но даже Андертейл был в этом плане более "превосходным" благо у каждого врага были свои геймплейные фишки из-за которых ты хотел попробовать снова и снова.

Не путайте "хорошо работает" с "превосходно!". Как и "говно" с "однообразный".

Ответить
0

Рекомендую ознакомиться с боевой системой серии Grandia, а то тут явное непонимание вопроса наблюдается.

Ответить
0

Ознакомлен чисто визуально. Ничего "ОТЛИЧНО ПРЕВОХСОДНО" не вижу. От силы в рамках жанра, но так судить, значит делать поблажки. Запускать JRPG ради геймплея, имхо, себе дороже. Жанр на одном им не вывозил игры, а значит и не на столько великолепен геймплей. Вооооот.

Ответить
0

Полагаю, "чисто визуально" это не прочувствовать, надо самолично в боях поучаствовать и ощутить, почему люди играют в Grandia чисто ради боевки. Собственно, даже сами разработчики этот момент эксплуатировали, выпустив Grandia Extreme с совсем уж минимальным содержанием сюжета, но тонной сложных боев - наслаждайтесь, мол. И да, оно того стоит, после прохождения в голове остаются не повороты сюжета, а интересные боевые ситуации - тем более в третьей Грандии, где всё это максимально эффектно оформлено.

Ответить
0

Ну, поверю на слово, но это в принципе иподтверждает мои слова: на сюжет в серии стали(?) забивать ради геймплея и народу, в целом ,норм.

Ответить
0

Grandia Extreme с её уклоном в геймплей не последняя игра серии, она вышла между второй и третьей. В третьей же большой упор на сюжет, но он прям вообще тупой и бесячий, лишь первые часов восемь хороши. По поводу боевки - там очень большой упор на Cancel-ы мощных атак и это прям сильный азарт вызывает и удовлетворение, когда получается у тебя и не получается у врага, ты добежал, а он не успел.

Ответить
0

Звучит любопытно, но это на этапе боёв. мирные этапы, как я гляжу, стерильны как и везде. А 3 часит значительно стала лучше предыдущих? Всёж фактор перенасыщения и из великолепного геймплея сделает монотонность

Ответить
0

А 3 часит значительно стала лучше предыдущих?

Ну, в плане боевки они не ломали то, что хорошо работает, и лишь дополнительно отполировали. Подсказки еще добавили в бою, какую команду рекомендуется выбрать и кого атаковать, чтобы Cancel-ить готовящиеся мощные удары - вот не помню, отключаются подсказки или нет. Разумеется, в рядовых битвах автобой и сам справится - а вот на боссах и подсказки не помогут, надо самому мозгами шевелить.

Ответить
0

Ну, как-то по впечатлением это реально недурно, но лишь в одном этапе на всю игру - боевом. Посему изумительным геймплей я бы не смог назвать =<

Ответить
0

Для классической JRPG в геймплейном плане боевка всё определяет.

Ответить
0

Возможно, я как-то неправильно понял вопрос, поэтому на всякий случай уточню - все Грандии никак не связаны друг с другом, поэтому начинать можно с любой части. Лично я до третьей лишь немного поиграл во вторую, и там сюжет с диалогами поначалу прям неизмеримо лучше - но говорят, что к середине игры всё сливается. Третья же слишком ударилась в нелепую комедию и еще более нелепую драму, да и дизайн главных героев-подростков прям раздражал, с предыдущими играми серии такой проблемы нет.

Ответить
0

Я к тому, что
хуёвый сюжет вообще не отвлекает от отличного геймплея

И на этапе боёв он таки не отвлекает, как понимаю. В отношении же всей игры приходится учитывать и этапы изучения с перемещением, а так-же навязывания гринда(не думаю, что он тут отсутствует как факт), что и разбавляет всю очешуенность боёвки.

К примеру какойнить Xcom даёт отличный этап ожидания и отличные бои. Можно вообще забивать на сюжет т.к. от и до всё как минимум "хорошо". С Гонками и файтингами схожая пежня. Есть только один этап, который если действительно отличный, не испортить сюжетным бредом.

В Грандии этот этап - переодический, выпинывая нас во что-то менее интересное. Всё-же этапы перемещения и изучения у JRPG на моей памяти всегда топорные. Вес персонажа какой-то неощутимый, ноги при беге могут скользить по земле чуть более явно, идти можно лишь по узким тропам, диалоги бОльшую часть времени просто всплывающий текст, элемент изучения в духе "есть две дороги и в целом могу обе зачистить и найти сокровища", да и ощущение ненатуралистичности уже как визитная карточка с этими появляющимися из воздуха мобами, загрузкой боевого режима и неподвижностью статистов в городах.

Это может быть приятно. Какое-то очарование в этом есть и держит определённый темп... но этой системе десятилетия! Пока думают "как сделать бои приятнее", вообще не думают об этапах вне боёв, мол "главное что работает". В том и проблема...

Не поленюсь опять вспомнить Андертейл, который давал новые механики и вне боёв, а так-же загадки. Костыли и у него есть, но он хоть понимает сколь в JRPG могут утомлять эти этапы и даёт хоть что-то, визуальное или геймплейное, чтобы сгладить этап перемещения.

Ответить
0

Мне сложно сравнивать, я возненавидел Андертейл после первого же боя. Ну и кровь из глаз от его картинки... :)

В целом, не вижу особого смысла критиковать древние JRPG за несоответствие сегодняшним, по сути техническим стандартам качества. Мы обсуждаем игру 2005 года, вышедшую на уже успевшую к тому времени порядком устареть консоль, ради всего святого...

Ответить
0

Так или иначе это не избавляет её от объективно не особо интересного этапа, который влияет на целостное впечатление от геймплея)

Ответить
0

По меркам своего 2005 года там с геймплеем всё просто великолепно. 14 лет спустя после всяких там Ведьмаков конечно можно попридираться, но это ж попросту нелепо...

Ответить
0

"Не плохо" не равно "Великолепно". Что там великолепного в геймплее вне боёв?

Ответить
0

Бои в любом случае сильно вытягивают общую оценку геймплея.

И еще раз напомню:
Для классической JRPG в геймплейном плане боевка всё определяет.

Разумеется, с тем условием, что геймдизайнеры использовали её на всю катушку и создали большое количество интересных ситуаций. И в данной игре они постарались, в отличие от сценаристов...

Ответить
0

Я бы сказал многое, но не достаточно для того, чтобы заявлять об изумительном геймплее, как по мне. Этап перемещения, преподношения боёв и изучения локаций влияют на оценку в достаточной степени, чтобы вводить утомление и нежелание задерживаться на них.

Ответить
0

Ну так с этим тут всё в порядке, оценку на дно не тянет. Поэтому при великолепной системе боя, использующейся на всю катушку и оформленной по максимуму возможностей системы, суммарно получается превосходный геймплей.

Ответить
0

Окей, над опробовать будет. Тебе сюжет таки помешал пройти игру?

Ответить
0

Сильно отвлекал от геймплея, побуждая выбросить диски в мусорку - но шикарный геймплей таки удержал до финальных титров, диски выбросил уже после них.

Ответить
0

Ну, частично доказывает что я прав %D Геймплей вытянул плохой сюжет

Ответить
0

Я возненавидел игру за сюжет, по итогу считаю её говном. Геймплей не вытянул.

Ответить
0

Играл в предыдущие части до неё? Сюжет там был годным?

Ответить
0

То, что я видел, было гораздо менее оскорбительным и не требовало обезбаливающего в виде геймплея и графона. Но опять же, первые две Грандии еще лишь предстоит допройти. В Extreme сюжет был стандартно-приемлемым и его по итогу оказалось все-таки несколько больше, чем казалось поначалу.

Ответить
0

Ну, тогда "ожидания" и "деградация" вполне себе переменные, которые влияют на общую оценку проекта. Опять же, не играй в другие части и начни играть с этой, возможно игра бы и не оскорбила ТАК сильно.

Но повторю свой взгляд на проблему: геймплей оказался не на столько хорош и вообще JRPG никогда не игрались великолепно. Максимум в рамках жанра, но не индустрии в целом. Как минимум факт гринда уже способен сделать игру монотонной, эксплуатируя лучшие решения. Как и этапы изучения локаций, как десяток лет работающих тупо во благо ощущения прогрессии и прихода к боям. Я не считаю, что одна деталь можешь вытянуть ВЕСЬ геймплей. Великолепный геймплей радует со множества сторон, минимизируя плохое и никакое. Чтобы за час времени получать больше приятных ощущений. JRPG, в плане геймплея, это поход от одного приятного ощущения до такого-же, но чуть дальше. Как на одном атракционе кататься в парке развлечений ибо он один прям ХОРОШИЙ... но называть парк отличным из-за него, имхо, неправильно как-то...

Ответить
0

Опять же, не играй в другие части и начни играть с этой, возможно игра бы и не оскорбила ТАК сильно.

Так я практически и не играл, я же сказал:
Лично я до третьей лишь немного поиграл во вторую

И начало в общем-то и в третьей было неплохим, невзирая на клоунаду. И об этом я тоже уже говорил, мы явно кругами ходим:
лишь первые часов восемь хороши

вообще JRPG никогда не игрались великолепно. Максимум в рамках жанра, но не индустрии в целом.

С чем сравнивать-то? С шутерами от первого лица или гонками? Ну да, в них может быть сиюминутно веселее :) Только в рамках жанра всё это и имеет значение...

В остальном звучит как фантазии человека, крайне далекого от игр вообще :) Ну то есть все эти до крайности идеализированные рассуждения, лишенные конкретных примеров, смотрятся как банальное отсутствие опыта - иначе зачем абстрактно мечтать о том, что в принципе не имеет места в реальности?! А уж тем более пытаться критиковать старую игру за то, что она не соответствует этому абстрактному идеалу...

Ответить
0

Так я и не говорил, что нужно сравнивать жанры) Я говорил о количестве эмоций на n времени геймплея.

Старые игры могут прекрасно играться. Стареют технологии, а не решения с которыми их использовали.

Ответить
0

Я говорил о количестве эмоций на n времени геймплея.

С таким подходом люди в сессионки играют, максимальная плотность эмоций. РПГ и стратежки малость о другом...

Ответить
0

А вот дело вкуса. Каждому какой-то жанр один фиг чуть ближе. Как один может визжать от удовольствия при выстрелах в онлайн-зарубах, так и другой может не тише оргазмировать от красоты реализации своей тактики и стратегии в соответствующих жанрах.

Ответить
0

Вот и я об этом. И краткие передышки между оргазмами сражений в Грандии лишь на пользу, иначе человек попросту устанет.

Ответить
0

Но этапы передышки должны давать положительные эмоции ,а не монотонность. В гонках ты улучшаешь свою мошину ощущая предвкушение проверки полученной награды. В стратегиях видишь всю мощь своих войск и при этом всё-равно следишь за базой и что-то делаешь. В слешере - изучение локаций на предмет секретов и неочевидных ходов, чем интересно заниматься учитывая не огромные размеры. В западных рпг ты изучаешь новое, ищешь активности и предметы, квесты и персонажей, ситуации! В JRPG ты идёшь до точки Б через кучу мобов. Простите, но я не понимаю почему этот участок не сделать интересным. Фаны JRPG которых я знаю признают, что JRPG как жанр вечно балансирует хорошими и плохими решениями, чтобы рассказать историю или развить отдельные механики... но он такой консервативный, что не будет менять ВСЁ плохое, если можно из хорошего что-то сделать превосходное.

Я останусь при своём мнении. JRPG не может быть превосходным. По причинам больших этапов не подразумевающих удовольствие вообще, по причине продвижения гринда (и да, знаю что не у всех и лечится понижением сложности, но балансу не скажешь "а можно интересно, и без гринда?"). Я искренне люблю этот жанр за отстаивание духа приключений и особый геймплей боёв, за акцентирование на персонажах и проработанные миры. Но в той же степени жанр попросту утомляет своим гриндом и просто никакие этапы покоя с изучением локаций. А учитывая, что нередко локации огромны, либо ты бьёшься каждую минуту с перерывами на ролики, либо начинаешь избегать сражений, что автоматом означает отказ от лучшей геймплейной составляющей игры. Что ставит под вопрос и её великолепие.

Ответить
0

В JRPG ты идёшь до точки Б через кучу мобов.

Попутно эксплоря лабиринтообразную местность, находя клады (которые иногда с "сюрпризами"), решая небольшие энвинроментальные головоломки на этой самой местности и тем самым открывая новые участки или шорткаты к уже пройденному.

Простите, но я не понимаю почему этот участок не сделать интересным.

Судя по всему, просто усталость от жанра наступила.

Ответить
0

Я в него играл не на столько то и часто! Я просто смотрю на этапы управления, изучения и прочего через призму западных рпг, у которых подобное стоит во главе угла. Даже больше, чем сюжет.

Тут разница подходов, согласен. Японцы до сих пор пишут приключения, а не дают нам полигон с конструированием своего собственного. И это чудесно! Но этапы изучения локаций не всегда оправданны т.к. лута банально много фактически всегда, что обеспечивает уверенность в вечно-актуальном шмоте и не пустом кармане. Плюс, эти перерывы перед след сражениями сделают так, что либо перерыв не будет давать удовольствие т.к. утомил, либо сражение. В итоге не всегда охота делать лишний крюк, а избегание боя - признание того, что он утомил, что так-же проблема игры, раз она вынудила этому чувству появиться.

Загадки, ну, прям хороших помню мало.

Я понимаю, что есть определённые жемчужены жанра у которых и загадки превохсодны, и битвы не перенасыщенны, и гринда нет, и экономика продумана отлично, и нет излишнего дропа шмота, да и персонаж ощущается хоть как-то увесисто и физично... но я не знаю JRPG где хотя бы почти всё это вместе.

Ответить
0

В западных те же проблемы на самом деле. Всё так же в какой-то момент начинаешь избегать боев или гриндить, всё та же скука в итоге. Это особенность всего жанра РПГ.

Ответить
0

Сколько в рпг не играю, гриндом фактически не занимаюсь. Дай бог в Дивинити 1/2, если из последних, прям нужен был гринд.

А бои в западных то и не такая прям основа основ уже. Главное - ситуации, оправдывающие бои, выраженные побочными заданиями. Иначе говоря запад ориентируется на побочки, а восток словно до сих пор с опаской их вводит, мол "не дай бог что-то сломаем!". Зато основной сюжет более эмоциональный.

Да и проблемы то и у запада есть, но концентрация другая. Персонажи всегда анимированы лучше, увесистей, анимации хорошие, побочек много, активностей на карте даже не отмеченных много, выбор - как стандарт, вся херня. Словом пытаются дать куда больше разных дел и сделать процесс выполнения приятней, но и балансить это дорого, долго и сложно, посему у единиц с этим хорошо и "поломать" можно куда больше. В этом плане JRPG как старый танк: медленный, не всегда эффективный, но работающий годами механизм.

Ответить
6

Главное - эмоции которые она дарит, каким способом?

Это уже к игре вопрос

Ответить
3

Атмосфера превыше всего

Ответить
1

Геймплей. Зельда меня в этом убедила. (ОДНАКО МЕНЯ КРАЙНЕ БЕСИТ, ЧТО ОРУЖИЕ БЫСТРО ЛОМАЕТСЯ!) Простите. Крик души.

Ответить
2

сколько не давал попыток зельде - пока что трудно втянуться. хотя вот сейчас хоть сколько то прошел. как то пустовато, часто не понятно что делать дальше и, как я понял, смысл игры в зачистке шрайнов

Ответить
0

Тоже самое. Но меня тянет неизвестное. Что-то в этом есть.

Ответить
0

ОДНАКО МЕНЯ КРАЙНЕ БЕСИТ, ЧТО ОРУЖИЕ БЫСТРО ЛОМАЕТСЯ

То есть по итогу в Зельде с геймплеем дела плохи, раз один из его основных элементов прям бесит.

Ответить
0

Это единственный пожалуй минус. И то новое оружие можно быстро найти. (С луками... Там посложнее)

Ответить
1

Резонанс с персональными позитивными ассоциациями как можно большего количества игроков. Когда они начнут говорить о какой-то там "атмосфере" или даже наличии "души" - хорошо, значит попал в нужную точку, использованными в игре образами стимулируешь им правильную зону мозга.

Ответить
1

Сюжет, свобода действий и возможности для взаимодействия мира как разрушение мира, возможность запрыгивать на любую лошадь, оленя, рубить любое дерево, крафтить все что хочешь из чего хочешь.
Идеально для меня микс из Скайрима и Зельды по последним двум пунктам, а вот идеального сюжета я так и не нашел.

Ответить
1

Главное это экспириенс. А экспириенс уже в свою очередь в разных пропорциях состоит из геймплея, сюжета, персонажей, атмосферы, проработки мира, саунд дизайна, визуала и тд.
В идеале конечно ядром игры должна быть интерактивность и геймплей. Но как показывает практика, порой и при вторичном геймплее игра может дать незабываемый экспириенс. Другой вопрос, какой ценой это достигается.

Ответить
1

Цель. Потому что никакие механики, графика и возможности проекта никогда не окупят себя если это все делается ради ничего

Ответить
1

Возможность, (мат), в неё поиграть!

Ответить
1

Главное чтоб игра была интересной.
Вот один пример Тетриса чего стоит.

Ответить
0

В него всё еще кто-то играет? :) Не, ну я в курсе, что недавно для старперов выпустили новую версию с дизайном от автора Rez-а - но это ж чисто ностальгию пощекотать, так-то игра себя еще в начале 90-х исчерпала...

Ответить
0

Вот последний из них что я играл.
https://www.youtube.com/watch?v=gc7vjBgu7AA

Ответить
0

Ну это уж слишком все индивидуально. Даже толком и не объяснишь. Вот та же атмосфера - кому она нужна если *с твоей точки зрения* в этой игре "с атмосферой" нет нормального геймплея.

Ответить
0

В симуляторы ходьбы кто-то же играет...

Ответить
0

Ну может с точки зрения играющих ходьба и есть геймплей. И их он устраивает.

Ответить
0

Не, там именно на атмосфере всё держится. Игроков устраивает отсутствие вменяемого геймплея.

Ответить
0

Ой ё. Ну на вкус и цвет же. Кесарю кесарево.

Для меня главное - современная графика, вид от первого лица и жанры экшен / рпг / выживач. Ну и чтоб игра была интересной.

Ответить
0

Кривая обучения.
Каждый челлендж должен опираться на то, что к этому моменту было показано.
Правильный пример: мясник в первом Diablo. Сказали качаться - иди и качайся. Смерти от него оставили приятное воспоминание.
Неправильный пример: испытания бригадира в человеке-пауке. Вся механика до этого учит противоположному. Внезапно перестроиться в конце игры, на бесчисленных преступлениях сформировав неправильные привычки, неприятно и ни к чему (для 100% прохождения не нужно "золото" в испытаниях, ты просто знаешь, что, несмотря на платину, чего-то не сделал).

Ответить
0

Действуем методом исключения. Выкидываем из игры графон, получаем... Ну скажем внку или что то типа papers, please. Играть перехотелось? Нет, идём дальше. Выкидываем сюжет. Получаем (тут должна быть вставка про дарк соулс от свидетелей отсутствия сюжета) ну скажем iwannabetheboshy или например симулятор спортивный. Играть расхотелось? Нет. Выкидываем геймплей. Получаем те же внки. Про них уже сказано было. Выкидываем атмосферу... А вот тут уже сложнее. Во первых, само понятие трудноуловимое. Это что то такое, которое если есть позволяет тебе максимально проникнуться игрой, полностью ей поверить и ТД и тп, а если ее нет, то все плохо. И вот атмосферу пожалуй для меня упускать никак нельзя.

Ответить
0

В разных играх по разному, порой в рамках одной серии. Люблю первую half-life за крепкий экшн, а вторую за красоту и ощущение грустной безмятежности от декораций, музыки

Ответить
0

Соответствие полученного ожидаемому

Ну и сумма различных аспектов - графики, геймдизайна, сюжета, атмосферы и прочего, что вместе дает заебись.

Ответить
0

Ат-мо-сфе-ра.

Ответить
0

Это субъективное, для тебя она есть - для другого её нет.

Ответить
0

Ну так и должно быть же. Нельзя сделать атмосферу, которая зайдет всем.

Ответить
0

Сюжет, потом лор и атмосфера, потом геймплей. Вот в Дивижн 2 оставили старый геймплей, но атмосфера просела, теперь только сюжет спасет игру для меня, но я в него что-то слабо верю.

Ответить
0

Сначала геймплей, потом сюжет. Если у игры отвратительный геймплей и вменяемый сюжет, то хочется все бесполезные бои с беготней скипнуть и просто читать диалоги, и смотреть катсцены. А такой кнопки нет.

Ответить
0

Мне интересны сюжет и ощущние, что игра оставляет после прохождения. Если она вызвала эмоции - это отлично. Потом уже геймплей и реиграбельность.

Ответить
0

какая часть боксёра самая важная?

Ответить

Комментарий удален

0

Главное, чтоб не в эпик сторе

Ответить
0

А уже был коммент типа
"главное чтобы вышла в steam"?

Ответить
0

Определенно геймплей. Исключения - жанры, в которых сам геймплей не особо важен, как пример - квесты или визуальные новеллы, которые я даже к играм в полной мере отнести не могу. Геймплей - главное, потому что в игры люди играют. Хорошо, если сюжет отлично дополняет геймлей. Еще лучше, если графика дает геймплею и сюжету красивую визуальную оболочку. Но геймплей - основа, без его проработки ну никак.

Ответить
0

Мой ответ кроется в названии игры - Spec Ops : The Line

Ответить
0

Геймплей и нарратив в равной степени. Даже если классно играется, а сюжет говно, то проходить не хочется, и наоборот. Главное в игре, чтобы она была сбалансированной.

Ответить
0

Скорее всего, по мнению большинства, будет геймплей. Без геймплея игру невозможно оценить и я считаю, что если в игре есть сюжет, который может зацепить, то всё равно он не оправдывает тех проблем, возникающие в игровом процессе. Механики, физика, движок, локации - всё это должно тоже быть на уровне. В таком случае лучше фильм какой-нибудь хоть и короткометражный, но сделать. Тогда и никто не станет ничего говорить.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Уве Болл вернулся в кино
и начал экранизировать flash-игры
Подписаться на push-уведомления