Вопросы RoughDIamond
11 659

С вами такое случалось?

Материал дополнен редакцией

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "RoughDIamond", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 242, "likes": 1004, "favorites": 53, "is_advertisement": false, "subsite_label": "ask", "id": 46252, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Wed, 10 Apr 2019 12:55:21 +0300" }
{ "id": 46252, "author_id": 67762, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/46252\/get","add":"\/comments\/46252\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/46252"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64961, "last_count_and_date": null }

242 комментария 242 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
188

Регулярно такое случается и очень раздражает.

Ответить
110

Вот вам левелдизайнерский мастеркласс, как легко избежать такой ситуации xD
В тех же классических Doom очень много используется подобная техника. Достаточно поставить "награду" на видное место, но при этом с текущей позиции она будет недостижима.

Ответить
28

Ну или вот ещё вариант. Просто устанавливаем в нужном месте visual cue какой-нибудь, типа светящегося чего-нибудь, что будет выделяться на фоне окружения

Ответить
35

"Хм, там что-то светится. Ну точно конец уровня, нужно идти назад"

Ответить
2

Никогда на 100% невозможно левелдизайном (да и вообще геймдизайном в целом) угодить 100% игроков. Кто-то что-то интерпретирует по своему, кто-то вообще ничего не заметит.

Ответить
6

как можно интерпретировать плакат на стене с сиськами? очевидно надо туда идти

Ответить
10

Дада, в тех же СоулсБорнах такое постоянно, за что FS лучи уважения.

Ответить
2

Ну, много где используется. Прост самый свежий пример из головы - именно дум)

Ответить
8

Нет)
Всего-то надо явно дать понять через интерфейс о переходе (например, показать диалог с предложением покинуть локацию)

А вот то, чего до сих пор не решили самые известные представители иммёрсив симов - как дать понять, что сейчас сработает триггер и запустится какое-то событие. К которому игрок может быть неготов. Это не всегда уместно, ведь не все события в игре завязаны на том, чтобы застать игрока врасплох.

Ответить
1

DeusEX HR. О всех событиях предупреждают.

Ответить
1

Видеть награду, отделенную в данный момент преградой. Хороший вариант.

Ответить
0

Классика Фромов

Ответить
71

Еще так бывает

Ответить
6

Типикал драгонэйдж

Ответить
5

Единственная игра (не моей памяти), где разрабы решили эту проблему - это Ratchet & Clank.
Если я не ошибаюсь с таймингами, то где-то к концу игры появляется возможность видеть ценный лут на карте.
На мой взгляд, это отличное решение.
С одной стороны, по ходу прохождения игры эффект новизны от внезапных находок и чувство первооткрывателя никуда не девается. С другой стороны, когда игра почти пройдена и открывать больше нечего, игроку предоставляется возможность собрать то, что он пропустил по ходу игры. Вместо того, чтоб испытывать угрызения из-за упущенных возможностей - вернись и собери то, что прозевал. И не нужно для этого пялиться во всякие гайды на ютубчиках.

Ответить
12

Еще пример, где красиво избежали такой ошибки - Dead Cells. На каждом сомнительном перекрестке или в тупиках находится портал, который позволяет за секунду перемещаться по всей карте, а переход на следующую локу в дверях не автоматический (требует подтверждения). Так что можно спокойно исследовать любую ветку, зная что потом в любой момент можно вернуться к развилке.
Вообще DC, как по мне, это кладезь гениальных (и незаметных на первый взгляд) геймдизайнерских решений.

Ответить
1

возможность видеть ценный лут на карте.

Это гуманно. В нио тоже была такая возможность, хотя гайды использовать мне все равно пришлось.
Единственная игра (не моей памяти), где разрабы решили эту проблему - это Ratchet & Clank.

Да много где можно перепроходить уровни, чтобы находить ценные вещи или пасхалки. Но все равно раздражает.

Ответить
3

Да много где можно перепроходить уровни, чтобы находить ценные вещи или пасхалки

Много где можно перепроходить уровни, это верно. Но, как понять, что ты вообще что-то пропустил? Слоняться по карте сюда-туда и заниматься пиксельхантингом, чтоб не дай Бог ничего не упустить - это не мой вариант получения удовольствия от игры.

Ответить
6

Ну, хорошим тоном мне кажется наличие счетчиков, которые отображают количество найденных вещей на уровне, из общего количества.

Ответить
12

Подобные счетчики - это ад для перфекциониста. Когда согласно счетчика видишь, что где-то что-то пропустил, но при этом ни малейшего представления, где вообще это "что-то" искать. Потому либо начинаешь изнурительное попиксельное сканирование карты, либо идешь смотреть гайды на ютубе, либо ложишь на этот счетчик с прибором и просто наслаждаешься игрой. Я прошел через все три стадии и остановился на последней.

Ответить
0

Иногда это лучше, чем просто пройти и забыть.

Ответить
0

*кладешь.
Извините.)

Ответить
2

Но тебе все равно придется заниматься пиксель хантингом что бы найти последнее перо, блин

Ответить
1

Как в последнем думе, например.

Ответить
6

Я по несколько раз бегаю туда сюда пока не увижу, что впереди тупик или кат сцена

Ответить
5

пока не увижу, что впереди кат сцена

А как вы это определяете в первый раз?

Ответить
5

Большой зал / куча людей / еще что нибудь. В Dragon Age например можно понять в 90% случаев

Ответить
5

В inquisition левелдизайн бала у Селины с ума сводит, вот там вообще хер поймешь что и куда.

Ответить
3

Потом еще загружаешь предыдущий сэйв, доходишь до конца, а там нихуя нет...

Ответить
77
Ответить
2

Предсказуемо

Ответить
24

В ближайшие дни эта картинка будет под каждой второй новостью.

И нет, это не угроза.

Ответить
0

Тоже думал написать, но было влом, благодарствую

Ответить
64

У меня от этой картинки какая-то агрессия и зубы скрипят.

Ответить
16

Критерий хуевой игры.

Ответить
80

Basically any JRPG

Ответить
8

Basically Alpha Protocol. Причём регулярно, иногда несколько раз за уровень.
А насчёт "any JRPG" - так многие из них позволяют вернуться во все (или почти все) локации.

Ответить
12

Блин, у Альфы так много проблем, но она почему-то все ещё охеренная

Ответить
–2

В жрпг сейчас принято такие вещи обозначать линей на миникарте.
Насколько я заметил.

Ответить
2

Кому нравится все исследовать или люди с навязчивостью дойдут везде до конца, остальные пожмут плечами и пойдут далее по сюжету

Ответить
37

Так в примере проблему создаёт чекпоинт с катсценой и закрывшейся дверью сзади. У меня в дарк соулсах часто такие ситуациии возникают, но нет бугурта, потому что я всегда могу вернуться в почти любое место, какой бы путь для исследования не выбрал

Ответить
7

Так в примере проблему создаёт чекпоинт с катсценой и закрывшейся дверью сзади. У меня в дарк соулсах часто такие ситуациии возникают

Да ладно.
В Дарк Соулсах если за тобой закрылась дверь и началась катсцена, значит, через минуту ты будешь на костре пол-левела назад и будешь точно знать, где поворот на катсцену :)

Ответить
3

Я немножко не то имел в виду. Я имел в виду что я часто не дохожу до конца пути, потому что думаю, что это основной путь и возвращаюсь назад.

Ответить
0

Аъ. Я думал, ты в плане, что вернулся назад, а тут катсцена и путь отрезали.
В этом плане в Секиру играть — расслабон сплошной. В худшем случае — если перепутал основной путь с побочкой — напорешься на босса раньше времени, пропустишь удар, начнешь с чекпойнта, и теперь уже точно ничто не помешает спокойно побочку обшарить :)

Ответить
2

У меня от артефакта в Hollow Knight до сих пор горит. Их всего 4 за всю игру и дверь за четвертым закрылась навсегда, потому что я случайно выбрал неправильный поворот на развилке и пришел сразу к выходу из локации. И никаких откатов сохранения.

Ответить
1

Что простите? О чем идет речь?

Ответить
3

В игре Hollow Knight есть различные побрякушки для продажи старьёвщику - Артефакты (не путать с Талисманами) - среди них есть 4 штуки особо дорогих, но т.к. они не критичны (это тупо бонусные денежки, потерю которых можно компенсировать "ручной" добычей), то разрабы допустили сныкать как я помню один за одноразовой "ловушкой".

А всё остальное более мене важное всегда доступно или можно забрать позже, получив новое улучшения передвижения - "двойной прыжок", например.

Ответить
0

Они не критичны как деньги (хотя иметь несколько тысяч гео в артефактах на случай потери всех денег не помешает), но за эти редкие артефакты старьевщик еще дает пару диалогов, проясняющих лор.

Ответить
0

Я уже точно не помню названия, но эти штуки можно продавать антиквару, они самые дорогие в игре. И одну из них очень легко навсегда потерять, потому что она лежит в бонусной локации, которую можно посетить только один раз.

Ответить
0

про какую локу идет речь? Прошел игру, но этот артефакт, возможно, не нашел. Или нашел и забыл)

Ответить
0

В The Abyss есть тайник, для входа в который нужно быть заряженным на 14 lifeblood.

Ответить
0

Понял, значит забрал)
Там, как я понял, спецом так сделали

Ответить
4

Исследователям как раз и мешает всё исследовать опасность того, что за углом может оказаться катсцена. Поэтому разработчики обязаны выбирать что-то одно - либо указатель, который показывает, в каком, собсна, направлении находится катсцена, либо просто отказатья от подобных отрезающих катсцен (либо позволить игроку вернуться назад даже после, казалось бы, невозвратной катсцены, как в последних Tomb Riderах).

Ответить
1

Либо сделать удобный откат к сохранению в любой момент игры (включая, например, середину катсцены). Это позволяет не только заглянуть во все повороты карты, но и за 1 прохождение пройти все варианты всех диалогов и катсцен (если сюжет линейный с микроветвлениями между узлами)

По-моему, самый крутой способ у Braid - там можно откатывать само время, и например, запрыгнув на платформу, можно быстро перепробовать двадцать вариантов прыжка даже ни разу не сделав этот прыжок до конца. Это прям топ, я оргазмировал, пока проходил это, автор гений.

Ответить
2

Ага только придется откатывать сохранение. Очень удобно.

Ответить
1

Например DMC 5. Кошмарно хуевая игра. Чуть ли не в каждой миссии наступал на эти грабли

Ответить
0

Алеша, игра рассчитана на повторное прохождение. Потому и запрятано все так. Ты без гайда и не должен с первого раза все находить. И без как минимум второго прохождения ты половину секреток не откроешь в любом случае.

Ответить
0

В игре есть кнопка, которая подсвечивает тебе куда надо идти для сюжета, да и плюс, по задумке ты игру должен пройти минимум 6 раз, о чем речь?

Ответить
0

Ну, во первых, речь о ответе на коммент «критерий хуевой игры», на который я и отвечал. Я не считаю, что он таковым является.
Во вторых, камон. Вы всегда бегаете по линии, указывающей куда вам идти?
В третьих, в dmc реально есть такая проблема. И зачем мне проходить одно и то же 6 раз? Это же не Nier Automata, с меняющимся сюжетом. Я прошел игру, увидел сюжет, выключил игру, удалил. Но не собранные артефакты напрягают. Я люблю локации исследовать полностью с первого раза. Мне деже миссию заново начать лень, потому что я это уже видел всё только что, зачем смотреть еще раз?
Ну и подытожу. Дмк норм игра, я лишь написал, что даже в хороших играх вышедших недавно есть такие проблемы и это не критерий хуевой игры, а просто не очень рациональное геймплейное решение.

Ответить
0

Суть DMC в том, что ты должен проходить новые сложности осваивая все приемы героя и учась пользоваться ими, чтобы в конце пройти игру почти без дамага на последней сложности и с максимальным стилем. Тот же Неро раскрывается лишь после прохождения игры и имеют половину приемов имея DT.

Ответить

Комментарий удален

44

Ещё очень бесит, когда после победы над сложным боссом начинается катсцена и не дают собрать с него лут, а сразу телепортируют тебя в другую локацию.

Ответить
8

Или когда горит значок нового квеста/диалога, и думаешь, сейчас получу и дальше пойду локацию смотреть.
А тут, херак, и ты на другом уровне.

Ответить
32

Судя по коментам, не все поняли, о чём речь. Тут не просто бегаешь туда-сюда, а за спиной закрывается проход и не можешь вернуться! Либо загружай предыдущее сохранение (если есть), либо иди вперёд, так и не узнав, что было за поворотом.
А бывает ещё простая развилка. Если не угадаешь с выбором, назад не вернёшься — дверь за спиной уже закрыта.

Ответить
31

Мне кажется, это не мем, а вполне себе интересная тема для обсуждения :) Я перенёс в «Вопросы», надеюсь, вы не против!

Ответить
0

Не против конечно!

Ответить
22

лут = зло. хочу игры типа Kingdom Come, где меч = ПРОСТО ФИЗИЧЕСКИ МЕЧ. не +100 дмг, не с идиотским огненным ареолом, например, и менять один на другой, если и нужно, то не слишком критично. в топку дрочильни а-ля диабло и borderlands ;/ имхо

Ответить
0

меч = ПРОСТО ФИЗИЧЕСКИ МЕЧ

И много ты таких игр знаешь?

Ответить
28

Мне кажется, что суть коммента как раз в том, что таких игр мало

Ответить
0

Игры фромов. Ну это если речь о том, что нет нужды искать и менять оружие. Все можно пройти с самым первым мечем.

Ответить
5

Но все таки там не "просто меч" а закалки, усиления и банальные "+100 к ДПС"

Ответить
2

В Bloodborne собрал все оружие. Прошел игру, пользуясь практически одним топором.

Ответить
1

Жыза какая-то. Единсветнная игра в который я копил сбережения на крутой шмот и собирал ресурсы, а потом мне они пригодились, это 2й возьмак.

Ответить
0

Я не имею в виду продвинутуые модели повреждений, основанные на физике (хотя круто будет, но это дело следующих 5-7 лет).
Но хотя бы вспомните Planescape Torment. там была куча обычного хлама, оружия было всего несколько видов, а уникальных предметов и того меньше. игра от этого не сильно пострадала, наоборот это круто и реалистично, что не приходится собирать с каждой пачки трупов непонятный хлам.

Ответить
0

Игр с горизонтальной прокачкой множество. Даже к ведьмаку третьему есть такой оверхол :)

Ответить
0

Очевидный blade and sorcery

Ответить
9

Ага. А потом ты захочишь, что-бы мечи как-то отличались. Ну этот же тупой, бронзовый и короткий совсем, а тот - остный, стальной и ого какой длинный! Значит второй гораздо лучше, это надо как-то учитывать и выразить их характеристики в каких-то величинах. Например введём какие-нибуть "очки повреждения"...

Ответить
3

ПРОСТО ФИЗИЧЕСКИ МЕЧ подходит только для линейных экшенов и аркад. Ну т.е. в Думе дробовик это просто дробовик. Но когда речь заходит об играх с открытым миром возникает проблема. Игрока надо мотивировать по этому самому открытому миру бродить. А в данном случае, куда не пойдешь везде "физический меч", в итоге странствия будут выглядеть так. Пошел налево-нихуя, пошел направо-нихуя, пошел вперед целое физическое нихуя и еще половинка. Это очень быстро отбивает охоту что либо исследовать и в итоге просто галопом по квестовым стрелочкам и быстренько до титров.

Ответить
1

сюжет, история, разные пейзажи. да и вообще многим нравится подолгу ходить )))

Ответить
0

Вы не путайте скриптовые катсцены, пару минут посмотреть на водопад и дцать часов жать кнопку вперед чтобы жать кнопку вперед. Да и вообще для любителей "чисто походить" аж целый жанр из адвенчуры деграднули. "Симулятор ходьбы" называется.

Ответить
0

В первых двух фоллаутах вроде норм с этим было, нет?

Ответить
1

Ну там можно было купить имбовый меч у которого на тычки урон оч большой, и он с одного тычка в голову всех вырубал(что реалистично, тебе в лицо ткнули мечом!) потом пофиксили правда

Ответить
1

С одной стороны я согласен в тобой, ибо 50% это гринд ебучий и 40% хуевая реализация.
А с другой стороны я люблю кастомизацию и все такое, а в чем прикол круто выглядящей шмотки если она не дает такие-же крутые статы? Исключения могут быть если скин можно надеть на крутую шмотку, но ну его нахуй, ибо такое только в ф2п и не очень ААА проектах бывает.

Ответить
16

Выглядит как левел-дизайн RAGE, только в конце коридора не будет айтема.

Ответить
0

Вспомнил свое не полное прохождение RAGE, и заорал. Справедливости ради, иногда можно было патрончики какие-нибудь найти, если мне память не изменяет.

Ответить
12

Практически в каждой игре. Хотя вот God of War последний как-то умудрился избежать этой проблемы - игрок сразу видит предмет (сундук) и решает как именно до него добраться. А ответвления, если и есть, то короткие. Ну и самое важное - игрок всегда может вернуться куда угодно, даже в сюжетные локации с катсценами. И без всяких указателей пути можно обойтись, если левелдизайнер хорош.

Ответить
0

А как сквозь дом ведьмы пройти?

Ответить
5

Есть колодец, соединяющий её двор с подземельем. А в самом доме ничего ценного нет.

Ответить
2

Тоже долго с этим мучился. Пошарь в пещере под домом, там есть подъём (очень неочевидный для меня) через колодец который выведет прямо рядом домом.

Ответить
0

В GOWе я вообще не помню мест, куда нельзя вернуться обратно в последствии.

Ответить
1

Я не уверен, что можно вернуться в сюжетный кусок мира темных эльфов, но как уже правильно заметили - если куда-то попасть все же нельзя, то там нет ничего интересного.

Ответить
0

Дом ведьмы, из него нельзя вернуться в предыдущую локацию, преграждает путь стена деревьев. Только если воспользоваться вратами и дойти до этой стены с другого конца, что собственно, я случайно и сделал, когда искал воронов или что-то еще, никак ее не обойти. Так что формально вернуться можно, но не очень красивое решение.

Ответить
0

Вернуться можно? Вернуться можно. Все-нравится тебе или нет - это уже не важно. У меня не было проблемы с этим моментом.

Ответить
0

А как в начало вернуться? За оленем с сыном пошел, зашел в храм, понял что надо вернуться, там была развилка. И не зря, с двух сторон было что залутать. Потом уже пошел дальше в храм. И вот в храме была решетка, закрытая камнями, а рядом бомба. Ничего лучше, чем пнуть бомбу я не придумал, она и взорвалась. Можно ли вернуться к этим воротам, бомба может респавнится, хотя как ее передвинуть хз.

Ответить
1

Вернуться можно будет по сюжету, не пропустишь. Если это тот храм, о котором я думаю, то бомба не отреспавнится, но она и не нужна - там над решеткой есть метка для броска топора, которая сбрасывает на камни другую бомбу.

Ответить
0

Бомбы двигать не надо. Я не знаю о какой ты именно решётке, но так или иначе любую решётку можно открыть, надо только смотреть как. И если ты уже догнал оленя и посмотрел кат-сцену, то всё, вернуться в эту локу ещё доооолго не сможешь.

Ответить
0

бля, хайвмайнд второй раз уже

Ответить
0

Скажите, пжст, встречается много сундуков, которые непонятно, как достать. Например, после того, как ведьма остаётся лечить кабана, вы спускаетесь к подземной реке, и там немного ништяков, до которых не смог добраться. Или когда из воды вылез огромный змей, там тоже есть чем поживиться, но как добраться до этого, непонятно. Это все потом станет доступно?

Ответить
0

По мере прохождения игры будут открываться новые девайсы и способности, которые и помогут добраться до нужных сундуков. Хотя бывают места, где решение лежит на поверхности, но почему-то тупишь и думаешь что тебе сюда еще рано)

Ответить
0

Спасибо. Там много сундуков оплетенных толстыми корнями, ничем не разрубить, я так и подумал, что позже можно будет их взломать.

Ответить
10

All the fucking time

Ответить
4

Вот кстати что понравилось в ДМЦ 5 что они добавили фичу, которая помогает избавляться от таких моментов. В других играх такого вроде не видел.

Ответить
9

Если ты про "подсветку" пути, то:

1. Она иногда сбивает с толку. Например, в одной миссии за V есть вариант пойти прямо или свернуть налево, оба варианта правильные и в зависимости от того, где ты активируешь подсветку, она укажет разное направление.
2. Такая штука была, как минимум, в Dead Space.

Ответить
8

в BioShock Infinite ещё

Ответить
5

Да в куче игр есть маркер, куда идти. И спасибо разрабам за это.

Ответить
1

Не маркер, а конкретная линия

Ответить
–3

В Infinite не было линии.

Ответить
0

Там что-то типа вспышки света летело перед героем по пути к цели, если я правильно помню.

Ответить
0

Там была вполне себе такая жирная стрелка, ползущая от главного героя по земле в направлении задачи.

Ответить
0

там нужно было кнопочку нажать, чтобы этот луч появился, типа если не нужно - не пользуйся

Ответить
1

Так суть в подъеме интересной вещи, а не в том что персонаж заблудился же.

Ответить
6

Они про то, что если указатель показывает направо — ты знаешь что надо сначала сходить налево, т.к. это не основной путь и там есть интересная вещь.

Ответить
0

Ну если так, то да, тоже норм.

Ответить
0

В серии Fable впервые увидел такой приём. Первая часть выходила где-то в самом начале 2000-ых.

Ответить
7

You must gather your party before venturing forth..

Если серьезно то перед ктсценой где низя вернуться желательно предупреждать.

Ответить
6

Постоянно такая херабора. Бесит что не понятно где тебя запрут, а где нет. Бывает что лезешь не в ту сторону и попадаешь в катсцену где тебя запирают.

Ответить
4

Левелдизайн тут ни при чем, вся проблема в системе сохранений. Если сохранения работают "по старинке", по слотам, то пусть там будут хоть 10 дверей и часовая катсцена.
А вот современная "мы сохраняемся за вас и всегда в 1 слот заменой сейва" собственно и создает эту проблему.

Ответить
5

Я из тех людей, которых полностью устраивает современный автосейв. Если в игре есть возможность квиксейвов, то я буду сейвиться каждые два шага, застревать в долбаных циклах "загрузи квиклоад по сто раз, чтобы пройти идеально" и прочем аутизме, особенно в пошаговых играх таким страдаю. У меня этот перманентный менеджмент сейвов начинает дико ломать ритмичность игры и чудовищно утомлять, прохождения растягиваются довольно сильно.

Ответить
5

Как же бесят такие моменты!

Ответить
5

Да, причём в жизни.

Ответить
2

Не, тут на карте хотя бы видно, что там где лежит итем это ответвление, обычно это сложно понять.

Ответить
7

В том и юмор как бы.
Когда ты думаешь "Хм, что-то я слишком долго иду, наверное, это не ответвление, а маршрут к выходу с уровня!", разворачиваешься и обнаруживаешь, что выход с уровня был прямо за поворотом, а теперь ты уже назад не можешь вернуться, чтобы исследовать недопройденное ответвление.

Ответить
3

Да, эта херобора очень бесит. Иногда так и хочется попросить разработчиков просто таблички повесить с обозначением какая тропа куда ведёт

Ответить
0

А если развилок много и для прохождения в какой-нибудь рукав (нужный по сюжету или с итемом) нужно нажать на рычаг в другом? Стрелки будут путать.

Ответить
0

Не очень понятно, какие варианты предлагают игроки? Не делать развилок? В лабиринте развесить на стенах стрелочки куда идти и что там ждет?

Ответить
11

Хотя бы не закрывать проход за спиной и дать возможность вернуться в место, которое пропустил.

Ответить
0

Это делают в 90% случаев, ты можешь вернуться почти в любой данжеон в конце любой жрпг. Некоторые стены закрываются навсегда, но это тоже неплохо.

Ответить
0

На самом деле уже применяют способы, которые помогают такого избежать; жаль только, что не всегда. Например карта, которая рисуется сама по мере прохождения по локации (достаточно отказаться от жрпгшного атавизма "в данжах карту не рисуем") и установка чекпойнтов / лечилок перед босс-комнатой. А вообще лучше не допускать контента, доступ к которому закрывается после определённого момента в игре.

Ответить
5

И больше одного сохранения. Пусть даже авто, но чтобы можно было предыдущий чекпоинт загрузить и повернуть, куда надо.

Ответить
–1

Определиться наконец, что за игру ты делаешь, а не готовить хавчик для свиней.

Ответить
0

К примеру можно как-то отмечать, что дальше будет невозвратная сцена. Собственно многие игры это делали. К примеру персонаж может сказать что-то вроде «кажется вернуть уже не удасться».

Ответить
–1

Ну это все мелкие придирки. Если стиль игрока "облазить все углы", он и так это сделает. Если игрок хочет побыстрее данжеон пробежать, ну ок, вот он его и пробежал. И как я писал выше, обычно почти в любой данжеон можно вернуться в конце игры.

Ответить
0

Да как он пробежит всё, если побежал по коридору, думая что он второстепенный, а он в невозвратную катсцену привёл... суть поста же...

Ответить
0

Суть поста, что он добежал до развилки, выбрал один вариант, потом подумал, не, надо ту ветку тоже проверить, вернулся, взял сундук и побежал обратно.

Либо пробежал ветку, а так за спиной стена закрылась. Но в реальности такое очень редко бывает, если вообще бывает, потому что перед закрывающейся стеной обычно чекпоинт и сейв.

Ответить
0

«Чекпоинт или сейв»... интересная у вас реальность. Речь именно про то, что такое далеко не везде. То во что вы играли, это далеко не все игры...

Ответить
0

Во многие жрпг играл, обычно это в них используется (что доказывают комменты и плюсы к ним в этом посту).

Ответить
0

Комменты и плюсы так же доказывают, что проблема есть и частая.

Ответить
0

В каких играх только не понятно, и какое решение предлагается в замен.

Ответить
0

Hold the door
Hold door
Hodor

Ответить
0

Решить наверху всяких накидали, но... все равно «не понятно». Ну что тут говорить, понимайте, и так разжевано до атомов.

Ответить
0

На картинке явно показано, что игрок знает, что стена за ним закроется. Так что я не понимаю, в чем проблема. Хочешь лутить иди, не хочешь не иди.

Ответить
0

На картинке игрок явно не знает какой из путей главный, и где за ним закроется дверь. Охренеть. Умудриться еще и смысл поста переврать...

Ответить
0

Ну давай в хамство еще скатись, молодец.

На картинке написано "хм, лучше поищу лут перед уходом". То есть игрок явно понимает, что возврата не будет.

Но такой разговор мне, конечно, не интересен. Удачи.

Ответить
–1

Строго говоря, картинка неудачная. Потому что пойдя по другому пути за сундуком, игрок тоже испугался идти дальше и подумал, что это конец уровня. Поэтому знает он про стену или нет, можно только догадываться.

Ответить
3

хех, я так в секиро вместо того чтобы пойти на Гентиро, зачистил весь храм сэмпо и почти дошел до деревни мибу

Ответить
2

Это еще ладно, я до геничиро дошёл до опущенных земель, понял, что мобы там жёсткие и я рано пришел, потом пошел в глубины Асина, потом в храм, а потом только вкурил что надо было дальше вверх идти чтобы по сюжету идти, в итоге после геничиро просто по маякам скакал вместо исследования локаций

Ответить
3

Самая главная проблема даже не то, что он не дошел до конца и повернул в другую сторону, а в том что туда уже вообще нельзя вернуться в большинстве игр, только перепроходить заново.

Ответить
2

Когда играл в Sekiro как убиваешь змея с высоты, пропустил айтем. Прям печёт от этого, ведь в текущем прохождении в эту точку больше не попасть - нет этого монстра, на которого прыгаешь сверху. А вдруг там что ценное.

Ответить
1

Бусины там, конечно же, нет, но вот статуэтка Дзидзо есть, если они тебе важны. И, по-моему, кошельки или хз какой хлам. Но точно не конфетти, вроде (если не путаю), так что ничего ценного не пропустил.
Я, кстати, тоже случайно наебнулся с уступа и расстроился, что не смог вернуться.

Ответить
0

Но ведь кроме семечек и бусин ничего важного и нет.

Ответить
2

Есть довольно ценные ресурсы и расходники - лазурит, божественная травка, статуэтки дзидзо. Да и вообще даже как-то спокойнее когда бесхозные черепки и флаконы масла находят владельца, а не сверкают где попало.

Ответить
–2

нарисованный за 2 минуты в пейнте "литералли ми"-хуйня

Материал дополнен редакцией

696 рейтинга

любая критика любого хайпового говна всё ещё моментально вылетает с ленты

Жду от вас не менее тысячи лайков под моим ориджинал контентом.

Ответить
–3

HAHA SO TRUE! :D LITERALLY ME EVERY TIME!!! I GIVE YOU LIKE FOR THIS! <3
GOOD JOB WITH THIS ONE :DD

Ответить
2

В JRPG такое сплошь и рядом. Особенно весело, когда оказывается, что пути от развилки потом объединяются и ты прошёл сначала полностью через один путь, потом вернулся обратно за сундуком и прошёл через второй. И если за время прохождения данжа ставят рейтинг (как в Zwei II, Tokyo Xanadu), то он сбивается нафиг.

Ответить
2

мне понравился как в последнем Годоваре сделано, ты можешь побегать по "типа" открытому миру но все основные ништяки все равно откроются только по сюжету. То есть не возникает ситуации как обычно - "О, какая то неизвестная тропа пойду по ней а на сюжет плевать! а потом ты такой ЭЭээ а что я здесь делаю? что там вообще по сюжету надо было? "

Ответить
2

Херовый левел дизайн называется

Ответить
1

Ага, а если такого нет, то тут же жалобы на коридорность и прямолинейность.

Ответить
0

Resident Evil 4, такая ситуация каждые 20 минут

Ответить
3

Но там же на карте показана точка куда нужно идти.

Ответить
–2

Такое бесит в чьих-то прохождениях. А сам я все углы обшариваю.

Ответить
2

так суть же в том, что обшариваешь углы и натыкаешься на катсцену и все - остаток комнаты останется неизведанным

Ответить
–9

Я не понимаю, как возможен вариант из картинки. Насколько надо быть ленивым.

Ответить
9

При чем тут лень? Игрок не знает, где выход, а где ценная вещь. Он хочет все облутать, потому возвращается, думая что там дальше проход в следующую локацию, хотя на самом деле все наоборот.

Ответить
1

Постоянно такое бывает, поэтому не особо люблю собирательство в играх.

Ответить
1

Постоянно такое случается. Приходится бегать туда-сюда =(
Из решений этой проблемы могу припомнить только, упомянутый ниже, dead space. И еще the last of us, где основной путь помечен желтыми предметами или табличкой exit.

Ответить
1

Prince of

...wait for it...
развернитесь/вернитесь в комнату/отправьтесь в прошлое

Persia: Warrior Within

Ответить
1

Простите, а как я узнаю, что со мной такое произошло?)))

UPD. Если бы предмет был квестовый - узнал бы, а тут просто ценный

Ответить
1

Что ты за человек! Я только начал забывать о тех сотнях, даже тысячах итемов до которых я так и не дошел, или хотел забрать на потом и...кат сцена) И теперь прям серпом по тонкой пленке затянувшихся воспоминаний. Это бесчеловечно!

Ответить
1

Физически больно смотреть на эту картинку

Ответить