Лучшие года - от 1994 до примерно 2004. Технологические прорывы буквально каждый год, в геймдизайне - одни настолочные задроты и недобитые рок-н-ролльщики, Близзард штампует шедевр за шедевром, появляется куча жанров в 3D играх, в побитой девяностыми России небезуспешно пытается выходить что-то крупное. Хреновое управление сочетается с интересными геймплейными элементами, в больших жанрах типа иммерсив-сим ещё нет устоявшихся жанров, каждая компания делает свой игровой движок и пытается придумать, как на убогом железе уровня 3dfx и 200 поликах на модель сделать красиво - и получается ведь; технические ограничения заставляют уделять внимание арт-стайлу (вместо того чтобы взять PBR, хуяк хуяк и в продакшен). Кто-то ещё пилит музыку под pc speaker, кто-то пишет библиотеки для миди, хренова гора саунд-дизайнеров пытается синтезировать звук реальных инструментов, используя полтора сэмпла и бутылку сакэ. Ну и гранд финал в виде Doom3/HL2, после которых игровая индустрия окончательно уехала в графониум и заезженные штампы. Хотя периодически встречаются убергодные и интересные проекты, чаще всего от инди. Так и живём.
Это да. 1994-2003 - Золотой век видеоигр. Настоящий цифровой фронтир. Заложены самые основы ПК-гейминга, выкристаллизовались главные сегодняшние жанры. 2004-2007 - Серебряный век видеоигр. Появились своеобразные "вершины", после которых индустрия пошла по наклонной - Half-Life 2, STALKER, Сrysis, Supreme Commander, Oblivion, Team Fortress 2 и т.д.
Лучшие года - от 1994 до примерно 2004. Технологические прорывы буквально каждый год, в геймдизайне - одни настолочные задроты и недобитые рок-н-ролльщики, Близзард штампует шедевр за шедевром, появляется куча жанров в 3D играх, в побитой девяностыми России небезуспешно пытается выходить что-то крупное.
Хреновое управление сочетается с интересными геймплейными элементами, в больших жанрах типа иммерсив-сим ещё нет устоявшихся жанров, каждая компания делает свой игровой движок и пытается придумать, как на убогом железе уровня 3dfx и 200 поликах на модель сделать красиво - и получается ведь; технические ограничения заставляют уделять внимание арт-стайлу (вместо того чтобы взять PBR, хуяк хуяк и в продакшен). Кто-то ещё пилит музыку под pc speaker, кто-то пишет библиотеки для миди, хренова гора саунд-дизайнеров пытается синтезировать звук реальных инструментов, используя полтора сэмпла и бутылку сакэ.
Ну и гранд финал в виде Doom3/HL2, после которых игровая индустрия окончательно уехала в графониум и заезженные штампы. Хотя периодически встречаются убергодные и интересные проекты, чаще всего от инди.
Так и живём.
Это да.
1994-2003 - Золотой век видеоигр. Настоящий цифровой фронтир. Заложены самые основы ПК-гейминга, выкристаллизовались главные сегодняшние жанры.
2004-2007 - Серебряный век видеоигр. Появились своеобразные "вершины", после которых индустрия пошла по наклонной - Half-Life 2, STALKER, Сrysis, Supreme Commander, Oblivion, Team Fortress 2 и т.д.
Обожаю этот период как минимум из-за того, чтотон дал миру Deus Ex