Маркетинг и продвижение игры

Не так давно загорелся идеей создания и выпуска собственной игры. Пока есть общие наброски тематики/лора/сюжета, с жанром не определился.

В закладки

Не хочется фокусироваться только на разработке, поэтому задумался и о продвижении проекта, чтобы не потратить 3+ лет на то, о чем никто не узнает.

Много раз читал, что, например, реклама в пабликах ВК и ведение аккаунта в Twitter нашим разработчикам мало помогают, а YouTube для некоторых становится чуть ли не самым главным инструментом продвижения.

Есть ли у кого опыт в продвижении своих игр, которым он мог бы поделиться? Какие советы можете дать начинающему разрабу без опыта в индустрии?

Думаю, информация будет полезна не только лично мне, но и всем, кто не хочет делать проекты "в стол" :)

{ "author_name": "Болгарский Перчик", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 22, "likes": 13, "favorites": 18, "is_advertisement": false, "subsite_label": "ask", "id": 56048, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Tue, 25 Jun 2019 16:14:40 +0300", "is_special": false }
Объявление на DTF
0
22 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
6

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
1

Галенкин сам несколько раз говорил, что эта книга уже устарела. Но как основа все еще годится.

Ответить
0

Могу в пример привести проект ру разработчиков: "Next Day". Эти парни изначально взяли верный курс, но потом сами же облапошились на стадии выпуска. Первым делом они сколотили костяк игроков, которые ждали выхода игры еще задолго до её релиза, задолго до появления первых скриншотов и патчноутов: просто создав паблик в Steam+ВК и перебросив на него трафик с других игровых комьюнити. 

Вы можете сделать по аналогии: создаете группу в Вконтакте, набиваете туда для видимости приглашенных подписчиков -https://epsmm.com/seo/nakrutka-vk/order/deshevye-bystrye-vstupivshie-s-priglasheniy-v-gruppy и на этом основании уже публикуете различную инфу по своему проекту. Стоимость такого метода копеечная даже для инди разработчика. 

(p.s. У меня несколько коммерческих групп в ВК и Одноклассниках и схема с накруткой быстрых вступивших работает безоговорочно. Ничего не списывают, не блокируют. "Собачек" нету и видно, что группа имеет аудиторию).

Когда будет стадия релиза, пригласите обзорщиков. Но не стоит браться за верхушки YouTube и Twitch. Там что цена баснословной будет, что люди токсично могут отнестись к проекту. Лучше искать средние каналы, но с лояльной аудиторией, которая не пойдет в первый же день после выхода игры в Steam засирать её в пух и прах с негативными оценками. 

Ну и не забывайте про тестирование. Люди любят халяву, а если вы дадите игрокам возможность самим принять участие в бета-тесте то убьете таким образом двух зайцев:
1) и баги пофиксите
2) и игроки останутся довольными, что получили возможность поиграть бесплатно.

Ответить
6

Не буду повторять за всеми "сначала сделай что-то", хоть они и правы, добавлю, что к тому моменту, когда будет что рекламировать, все может поменяться несколько раз, и советы по раскрутке из 2019 не будут работать.

Так что забей и делай. Более того, вероятно, что ты не захочешь, чтобы о твоей первой игре узнало большое количество людей

Ответить
5

Ты сначала сделай хотя бы прототип

Ответить

Территориальный холод

5

загорелся идеей создания и выпуска собственной игры

Как показывает практика - чуть менее, чем всегда это заканчивается ничем. нужно иметь ХОТЬ ЧТО-ТО для того, чтобы можно было предметно говорить о маркетинге и продвижении

Ответить
5

Маркетинг игры можно и нужно начинать уже на самом раннем этапе разработки, а именно с задумки проекта, но лишь в той части которая касается определения целевой аудитории и всего что с ней связано, а так же основных фишек самой игры которые позволят обратить на нее внимание именно этой ЦА.
Продвигать можно и арты и тексты по мере их появления.
В дальнейшем соцсети и знакомые ютуберы если нет денег это единственное что тебе доступно по факту и это тоже зависит от ЦА. Другими словами упорство и креативность и всё.

Ответить
3

Я конечно не эксперт и возможно ты гениальный геймдизайнер, но мне кажется ты как-то не с того конца начал. Не то почитать ищешь, м?

Ответить
3

Привет! Я писал статью про лучшие англоязычные площадки для бесплатного продвижения. Можешь почитать ее. Также в моем профиле есть статьи про разработку, там тоже есть информация по продвижению.

Ответить
1

Нельзя продвинуть то, что грубо говоря потрогать нельзя.
Ты сначала что то создай, чтобы хотя бы сам понимал, куда двигаться и что более важно, понимал, хочешь ли и можешь этим заниматься, а продвижение дело второе, я считаю.
Очень часто люди загораются идеей, а потом затухают

Ответить
0

Продвижение это самое первое и практически главное в проекте.
Ты можешь сделать гениальную игру, но никто о ней не узнает и ты так и останешься героем своего собственного романа для себя любимого.

Ответить
0

ты маркетолог?

Ответить
1

Типа сегодня маркетологи не участвуют в начале работы над проектом...? Типа сначала геймдизайнеры решают что когда и для кого, делают это, а потом в отдел маркетинга (например) суют игру и говорят: "вот, мы сделали, помогите продвинуть"...
Если ты маркетолог и искренне так считаешь, то у меня для тебя плохие новости, бро...)

Ответить
0

Дитятко обиделось и дизики ставить начало, когда сказать нечего? Повзрослей уже дитё ватное.

Ответить
–1

А ты?

Ответить
0

Прежде чем что то продвигать нужно что бы оно существовала хоть в каких то ранних билдах...
Ну и привлечение популярных обзорщиков/стримеров конечно сильно поможет но это уже на стадии готовности.

Ответить
3

Прежде чем что то продвигать нужно что бы оно существовала хоть в каких то ранних билдах...

А что, "эй, чуваки, скиньтесь мне на игру вашей мечты!" уже на работает?

Ответить
0

Нет, это сложнее чем кажется. Особенно для энтузиастов-инди.

Ответить
0

Видать все лохи уже окучены, а новым пока кроме фортнайта ничего и не нужно...

Ответить
1

К примеру, в ВШБИ на курсе геймдизайна ты 8 месяцев пытаешься пилить прототип, который презентуешь перед комиссией на выпуске. И только после окончания курса сам его доделываешь (ну или командой, у всех это по-разному). В любом случае, прежде чем пиарить нечто, это нечто должно обрести хоть какую-то форму. Ты сам сказал, что ещё не знаешь что это будет за игра и как она будет работать. Думаю, как раз с этого и стоит начать.

Ответить
0

ИМХО: Просто пили видео или записи по ходу разработки. Этого вполне хватит для начала. Сильнее заморачиваться пока нет особого смысла.

Ответить

Комментарий удален

–1

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить

Комментарии

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }