Как делать интерфейс для игр?

Откуда почерпнуть информацию о том, как сделать хороший интерфейс для любых игр - разных жанров и на различных платформах? UX, UI - вот эта тема? Может, копать в направлении интерфейса не только для игр, но и для программного обеспечения в целом? Может, вебдизайн смежная тема и что-то можно почерпнуть оттуда? Посоветуйте конкретные источники -…

2.7K2.7K открытий

 Мне кажется что процессы слабо отличается от процесса создания сайта, или мобильного приложения. 

 01. Получаем краткое описание задачи. 

02. Коротко описываем сценарий, по которому человек будет работать с интерфейсом. 

03. Фиксируем цели человека на каждом этапе. 

04. Описываем возможности и информацию, которые хотим дать человеку на каждом этапе. 

05. Утверждаем все это с заказчиком и всеми заинтересованными.

06. Делаем наброски макетов из серых блоков, работаем только над содержанием. Показываем также схему переходов между интерфейсами.

07. Утверждаем наброски.

08. Делаем прототип, смотрим насколько удобно пользоваться интерфейсом (везде по-разному, бывает делают, бывает что нет).

09. Переходим к работе с оформлением. Находим референсы, делаем несколько досок настроения с ними.

10. Утверждаем одну доску.

11. Опираясь на доску, делаем набросок оформления, не финалим, просто набрасываем.

12. Утверждаем набросок.

13. Финалим набросок, получаем эталонный экран.

14. Утверждаем эталонный экран.

15. Создаем UI Kit из графики с эталонного экрана.

16. Пишем гайд с отступами и размерами элементов интерфейса.

17. Опираясь на гайд, собираем из UI Kitа все остальные экраны.

18. Нарезаем UI kit, отдаем разработчикам вместе с гайдом по верстке, они собирают интерфейс в игре. (Правда сейчас фигма позволяет исключить этот шаг и импортировать макеты в игру, с минимальной помощью разработчиков).

19. Смотрим как интерфейс выглядит в игре, просим разработчиков исправить ошибки.

20. Тестим на человеке из целевой аудитории игры. Встречается далеко не везде и не всегда. Если нет такой возможности, стоит хотя бы коллегу посадить за комп и понаблюдать за ним.

21. Описываем проблемы, которые возникли у подопытного.

22. Дотюниваем интерфейс и снова тестируем.


Примерно так. :)

Ответить

"Cейчас фигма позволяет исключить этот шаг и импортировать макеты в игру, с минимальной помощью разработчиков"

А вот про это можно подробнее, что за черное колдунство?

Ответить

Ого, спасибо, хороший пример.

Ответить