Вопросы
Max

Speedtree вопросы по экспорту и работе с ним

Всем привет, имеются работавшие/работающие со SpeedTree?
Можете немного проконсультировать меня? В первую очередь интересна работа с Photoscanned основой.

Обычно, при использовании любого отсканированного материала, я всегда пеку Heightmap, после, в зависимости от типа объекта, применяю параллакс или тесселяцию. В общем, решил заняться деревьями, сделал модельку, результат устраивает, но тут столкнулся с экспортом. По умолчанию Speedtree все кидает в атлас и крайне скромного, на мой взгляд, разрешения, 4096x4096. Почему нет варианта 8K я не могу понять. Ладно, не так страшно, но он выдает крайне странный приоритет частям модели. Например мою основу, собственно скан, он растягивает и делает настолько ничтожным, что в движке основа дерева выглядит крайне мыльно, а сами ветки дерева занимаю около 70% всего атласа. Потыкавшись в настройках я так ничего и не нашел. Да, можно экспортировать отдельными материалами, но их достаточно много для одного дерева (у меня их 4, основа, материал на "переходной части" из фотоскана, этакий блендинг, дальше идут ветки и листва. И если применять тесселяцию в движке, то много разрывов на месте блендинга и возле веток. После этого я стал искать, есть ли возможность использовать тесселяцию и HM в самом Speedtree, но так ничего и не нашел, информации в гугле тоже нет.

То, как он пакует материалы. Голубым я сделал ветки, это помарка лично для меня, для визуального разделения. Правей идет текстура ствола, сгенерированного в SpeedTree. Дальше текстура переходного шва, а под ним уже моя основа, больно смотреть.

Заключение

Кто работал с фотоксаном в SpeedTree? Можете поделиться своим пайплайном? Как к конечному результату грамотно применить тесселяцию?
Дополню, экспортирую в Ue4, версия SpeedTree -- indie

0
0 комментариев
Популярные
По порядку
Читать все 0 комментариев
null