1) Зависит ли от игрового движка возможность зацикливать определенные куски трека в зависимости от игровых триггеров? Ну банальный пример - ГГ появляется на локации и пока он не встретит врагов - играет вступление, сработал триггер - пошла следующая часть трека пока он их всех не победит и т.д.
Вопрос связан с тем, что разработчики, с которыми я работал, всегда просят делать просто зацикленный трек, который можно крутить на репите, а хочется чуток более сложную задачу.
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Спасибо за развернутый ответ. Про параметрический подправил - многополосный имел ввиду. Я думал, что будет лучше, если он просаживал бы не по всему спектру, а до 100 и после 600-700, т.е. чтоб верхняя середина оставалась. Но тут надо пробовать, конечно - это пока диванная аналитика)
Для упрощенной реализации таких вещей есть middleware в лице FMOD и Wwise.
В том же Юнити, кажется, аудио-движок как раз представляет собой усеченную (и устаревшую) версии FMOD, но для индюков полноценная версия бесплатна, так что смысла мучиться нет)
1. Не зависит, звук программируется вместе с геймплеем
2. Как запилят программисты, в том же Юнити есть сайдчейн, но его можно к любому другому движку прикрутить при желании.
1. Некоторые движки позволяют, но обычно треки все же режут для удобства чтобы не было заиканий. Сами треки бывает зацикливают, а бывает и нет. Так шо все зависит от звукового двигла я полагаю.
Смотри в сторону FMOD