Авторы ведьмака вывели "Правило 40 секунд": столько времени должно происходить между событиями на карте, будь то "видовой" пейзаж (со спрятанным сундуком), стая волков или сценка. Честно мне не нравится, что зачастую в старые места нет смысла возвращаться. Вот ты исследовал понравившийся замок и все, там делать больше нечего. Мир хоть и открыт, но ограничен, и чем дальше идет исследование тем более твой путь предсказуем. Искусственное растягивание: "ой моя козочка убежала... за вот эти горные хребты и пару болот, иди и верни". И как следствие - соизмеримость наград за действия: если игрок залез на самую высокую гору, встретить там ящик в котором только гнилое яблоко ему бы очень не хотелось. Так же большинство опенворлд игр страдает от концепции статичности времени. Все та же козочка будет ждать пару лет пока за ней придут, а мир которому вот-вот грозит уничтожение прекрасно подождет пока вы соберете все 5000 статуэток на которых посидели голуби.
Авторы ведьмака вывели "Правило 40 секунд": столько времени должно происходить между событиями на карте, будь то "видовой" пейзаж (со спрятанным сундуком), стая волков или сценка.
Честно мне не нравится, что зачастую в старые места нет смысла возвращаться. Вот ты исследовал понравившийся замок и все, там делать больше нечего. Мир хоть и открыт, но ограничен, и чем дальше идет исследование тем более твой путь предсказуем.
Искусственное растягивание: "ой моя козочка убежала... за вот эти горные хребты и пару болот, иди и верни".
И как следствие - соизмеримость наград за действия: если игрок залез на самую высокую гору, встретить там ящик в котором только гнилое яблоко ему бы очень не хотелось.
Так же большинство опенворлд игр страдает от концепции статичности времени. Все та же козочка будет ждать пару лет пока за ней придут, а мир которому вот-вот грозит уничтожение прекрасно подождет пока вы соберете все 5000 статуэток на которых посидели голуби.