Super Smash Bros очень лагает когда играешь по интернету

Прикупил smash bros на switch, но играть катки где 4 человека практически нереально, жуткие тормоза

Играю на 5г вай фае прям возле роутера, это норма для это игры или проблема на моей стороне ?

С интернетом у меня все впорядке

{ "author_name": "Алексей Камерун", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 57, "likes": 6, "favorites": 3, "is_advertisement": false, "subsite_label": "ask", "id": 84249, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Wed, 27 Nov 2019 11:36:36 +0300", "is_special": false }
Объявление на DTF
0
57 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
2

1)проверь свой нат тайп, он должен у тебя быть А
2)докупи лан адаптер, только будь осторожен, не все лан адаптеры подходят к свичу. Могу скинуть что я себе покупал
3)это п2п, тут не только от тебя зависит соединение. если у 3 человек идеальное соединение и у 1 херовое, то у всех будет херовое. поэтому а)играй 1 на 1 для лучшего соединения, б)играй с проверенными ребятами у которых норм соединение, конфу смэшевскую тоже могу подсказать в лс, там же и гайд по настройке нат тайпа

Онлайн в смеше говно ебучее, нужны идеальные условия для хоть какой-то играбельности

Ответить
0

Спасибо, а как 1 на 1 играть ? Оно вроде рандомно распределяет

Ответить
0

когда на квикплей нажимаешь, там снизу будет "preferred rules", не знаю как на русском, заготовленные правила или типа того, и там первая же опция - 1на1

Ответить
0

Понял спасибо

Ответить
1

Официально нинтендо говорят что для лучшего соединения нужно играть через лан в доке

Ответить
0

Походу придётся купить адаптер, так как это первый файтинг который мне зашел

Ответить
0

Забавно что новые проекты от нинтендо имеют довольно паршивый интернет режим. Тот же сплатун 2 ок играется, а вот марио мейкер нет. Видимо там п2п

Ответить
0

Видимо там п2п

Так и есть. Они, видимо, еще не научились работать с серверами...
Удивительно, что Сплатун работает, учитывая, что там 8 человек играют.

Ответить
0

Мне кажется у сплатуна все таки выделенные сервера, хотя хз. Но вот в салмон ране определенно п2п. В обычном режиме игра работает ок и без проблем, отвалы были только когда мой интернет падал. А вот в салмон ране почти всегда траблы.

Ответить
0

Хмм… Ну лично у меня пока играл на Wi-Fi - в Splatoon 2 выпады бывали чаще в ПвП матчах нежели в Salmon Run. В режиме док-станции с сетевым адаптером - вроде везде стабильно.

Но в целом, да - Нинтендо что-то вроде толкает свой сервис Нинтендо Онлайн, а всё никак не наладит нормальную систему серверов хотя бы для своих топ игр - в Сплатуне-то "внезапный вылет" в самый критический момент матча уже достиг меметичных уровней, но там-то ты хоть залагал и сразу вылетел, а в Smash Bros при игре по сетке это вообще адовый угар т.к. там игра не спешит дисконнектить и в итоге всех лагает будь здоров весь матч и фиг его поймёшь в чём причина (кроме лени Нинтендо сделать нормальные серваки)

Ответить
0

дык и марио карт идеально работает

Ответить
0

У меня его нет, вот и не вспомнил

Ответить
0

Говорит-то говорит, но, по факту, разницы не будет, если приставка действительно рядом с роутером стоит и есть уверенность, что инет нормальный и не забит торрентами в момент игры.

Ответить
0

С интернетом у меня все впорядке

Не в порядке. 

ВиФи (как и все подобное радио за исключениями которые нам не нужны т.к. мы знаем какой вифи стоит в свитче) это полудуплекс. Полудуплекс значит что невозможно отправлять и принимать сигнал одновременно, только что-то одно. Утрируя - либо инпуты других игроков получать, либо свои инпуты отправлять другим игрокам. Офк не все так просто, но нам в данном кейсе пофигу - wifi это в контексте выстрел себе в ногу т.к. помимо локальных сетевых проблем они 100% будут на пути к другим игрокам и с ними ничего сделать нельзя (с расстоянием до этих игроков, пингом, латенси и всем вот этим вот), а подключиться хотя бы у себя по проводу - можно

Помимо того что игрок лагает сам себе, он еще лагает всем остальным потому что так работает дилей неткод - ему нужно знать пинг до игроков после чего он выставляет собственно дилей для всех чтобы из-за локальной задержки в инпуте не ощущались задержки через сеть. Нестабильность сети (а из-за полудуплекса нестабильность гарантированна) влияет и на пинг и заставляет игру постоянно ошибатся в оценке того насколько надо всех откладывать - и лагадром начинается поистине чумовой у всех ( в некоторых играх можно залагать ближнего своего альтабом или не поставив приоритет реального времени для процесса файтинга в системе, другими словами - от реализации даже дилей неткода в игре зависит очень многое, тут у смеша проблемы но их чинили - т.е. можно проверить по твичу что другие играть могут +/- нормально, если это так значит возможно можно исправить проблему у себя минимизировав потенциальные источники)

Играть через сервер для файтингов не вариант - синхронизировать два девайса вс. синхронизировать три добавляя еще по роуту - это и в теории плохая идея, и имплементаций нормальных не было видно. (и это сходится с ТО по части смеша на 4ых, тут то же самое, 4 клиента не 2) Хороший роллбек неткод спасет нас всех но увы, активная движуха по поводу нормального роллбека и всяких ггпо началась на западе только в этом году, потихоньку ползет в Японии и прочие азии, а просто взять и вставить роллбек в игру нельзя, только переделать под него и это весьма трудозатратный процесс

Так что если хочется проверить возможность играть хоть как-то нормально - нужен провод на всем протяжении до провайдера (там тоже свои проблемы бывает конечно, роутеры, буфферблоатинг, етц) но в теории экспириенс улучшится все равно. Или нет, зависит от наличия игроков в смеш в радиусе хорошего пинга, стабильности и латенси сети. 
Что поделать, других интернетов пока нет

Ответить
1

Утрируя - либо инпуты других игроков получать, либо свои инпуты отправлять другим игрокам.

Чегоблять?

Ответить
–1

А что? Если девайс может либо отправлять, либо принимать в единицу времени - интерфейс и игра к этому гвоздями прибиты и обхода не существует. Буффер = латенси, да еще и с проблемами если никто не думал как их стыковать и это не считая варианта проблемами а-ля буфферблоатинга
Пресловутый роллбек решает геймплей вопросы, но физические проблемы остаются - собственно кейс самого роллбека при ошибке в предикте состояния, это не магия

Там сложна, да, но увы не суть совсем т.к. большинство файтингов делают для идеальной сети в вакууме, если игре не пришел пакет — она будучи прибита к своей логкие его скипает и останавливает часы (или наоборот - не отправляет инпут хосту), некоторые игры на лету пересчитывают количество кадров для дилея, если этот процесс нестабилен (а он как бы и должен быть) привет веселью, лагспайки и прочие радости, вроде как 3 фрейма на счетчике - а лаги будут отменные

Ответить
0

В операционке сеть на прерывания железа никак не завязана, открываешь асинхронный сокет и читаешь/пишешь. Тем более нет связи игрового цикла и отправки пакетов по физическому уровню, который даже на самом дохлом вайфае 56 мбит/с отправляет по 5000 пакетов в секунду. Такого трафика ни одна игра не создаёт.

Ответить
0

Вот с такими же мыслями большинство файтингов и пилятся - идеальная сеть в вакууме, о чем я и писал. 

Допустим даже не будет потерь - в системе как бы не только игра, пакеты как бы не только игровые, етц
Гарантии на то что игра будет отправлять и принимать пакеты кттс всегда будут? Ответ известен. А если еще и все-таки потери которых в ви-фи не избежать?

Другими словами - смотрим на спеки сетей и понимаем что там никто нигде реальное время не обещал даже с проводом.
А потом читаем вот это и просвещаемся http://ki.infil.net/w02-netcode.html

Понять о чем речь идет не хотите - зачем вообще писать? Фраза про трафик палит

Ответить
0

Вот с такими же мыслями большинство файтингов и пилятся - идеальная сеть в вакууме, о чем я и писал.

Вообще-то ты писал хуйню про поочерёдную отправку и приём данных и якобы привязку игровой логики к этому, при том, что программно приём и передача идут одновременно, а физически этот обмен идёт значительно быстрее частоты обработки логики и тем более быстрее частоты переключения задач в операционке.

в системе как бы не только игра, пакеты как бы не только игровые

И какие же у тебя, интересно, фоновые задачи на свиче? Торенты качаются?

Гарантии на то что игра будет отправлять и принимать пакеты кттс всегда будут? Ответ известен.

Расскажи свой вариант. В моей вселенной UDP пакеты пишутся в сокет без ошибок и подтверждений отправки/доставки пока сокет вообще открыт.

Другими словами - смотрим на спеки сетей и понимаем что там никто нигде реальное время не обещал даже с проводом.

Я тебе простой пример привёл, в котором очевидно, что на физическом уровне твой вайфай данные между роутером и свичом передаёт с частотами, на пару порядков выше частоты обработки игровой логики.

Понять о чем речь идет не хотите - зачем вообще писать? Фраза про трафик палит

Вижу дилетанта, ни разу с сетью не работавшего. Диванный теоретик.

Ответить
–1

Вообще-то ты писал хуйню про поочерёдную отправку и приём данных

Реализующее полудуплексный (англ. half-duplex) способ связи устройство в один момент времени может либо передавать, либо принимать информацию.
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%94%D1%83%D0%BF%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%81_(%D1%82%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BC%D1%83%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8)

The 802.11 family consists of a series of half-duplex over-the-air modulation techniques that use the same basic protocol.
https://en.wikipedia.org/wiki/IEEE_802.11

Это происходит физически, понимаете? Можно использовать любые алгоритмы чтобы работало быстрее, более похоже на фулл и етц, но все все равно завязано на это все равно.

И какие же у тебя, интересно, фоновые задачи на свиче?

В гугле забанили посмотреть? 
В сети у всех только один свитч и висит? Хз зачем я это пишу, вы очевидно игнорируете очевидность же про идеал в вакууме, ну да ладно.

Про физический уровень написать мне нечего, вы не понимаете разницу с примерами, так что пофигу вы все равно скажете то что уже 3 раза повторили и что не имеет отношения к вопросу. Вы видимо даже никогда не задавались вопросом почему на вайфае пинг выше при примерно тех же равных.

Я тебе простой пример привёл, в котором очевидно, что на физическом уровне твой вайфай данные между роутером и свичом передаёт с частотами, на пару порядков выше частоты обработки игровой логики.

Статью не дочитали? Васян с дтф конечно знает больше и лучше чем девелоперы неткода для игр, все как обычно.

Засим откланиваюсь, вам либо сюда https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A2%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%BB%D0%B8%D0%BD%D0%B3 и тогда очень херовый и скучный, либо сюда https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%AD%D1%84%D1%84%D0%B5%D0%BA%D1%82_%D0%94%D0%B0%D0%BD%D0%BD%D0%B8%D0%BD%D0%B3%D0%B0_%E2%80%94_%D0%9A%D1%80%D1%8E%D0%B3%D0%B5%D1%80%D0%B0 что печально для вас

Ответить
0

 Это происходит физически, понимаете?

Это ты, дятел, не понимаешь, что физический уровень обслуживает сам беспроводной модуль, а в системе через драйвер реализует обычные системные потоки для сетевых сокетов. Не операционка занимается модуляцией и формированием пакетов, а радиочип в модуле. Именно поэтому в системе любые физически различные сетевые интерфейсы имеют одинаковый программный интерфейс для передачи данных. Домашнее задание тебе: посчитай уровни абстракции в модели OSI, а потом расскажи мне про влияние физического уровня сети на запись байта в сетевой сокет, васян с днотф.

 В гугле забанили посмотреть?

Погугли и ответь на вопрос, что у тебя за фоновые задачи, загружающие сеть на приставке, у которой основное назначение - игры? Ты сам про эту хуйню написал, сам и отвечай.

 Про физический уровень написать мне нечего, вы не понимаете разницу с примерами

Не можешь потому, что не знаешь.

 почему на вайфае пинг выше

Из-за преобразования интерфейса радиоканал-интернетный шланг, дятел.

 Статью не дочитали? Васян с дтф конечно знает больше и лучше чем девелоперы неткода для игр, все как обычно.

Я и есть "разработчик неткода", а ты мне сыплешь своим дилетанством через слово.

Ответить
0

Вы так забавно уклоняетесь от главного вопроса - так что там с флуктуациями-то? Гарантируете рилтайм везде, даже в идеале? Мы оба знаем что нет, но вы уводите и уводите - ну так уводите, реальность проблемы не исчезнет

сеть на приставке

Четвертый раз пишу, у вас в сети только приставка?

Из-за преобразования интерфейса радиоканал-интернетный шланг

wrong, rtfm

Я и есть "разработчик неткода"

Ну вот из-за таких спецов неткод говно, как мы видим посмотреть на проблему целиком это слишком сложно.
Алсо вы бы таки прочитали, это вам пригодится если вы действительно разработчик

Ответить
0

Скоко уровней в OSI, скотина?

Ответить
0

Ваш ответ первее, пожалуйста

Ответить
0

Пока тут только флуктуации твоей жопы от одной выдуманной отмазки к другой. Давай рассказывай про современный сетевой стек, потом обсудим влияние физического уровня на игровой цикл.

Ответить
0

Нечего с вами обсуждать если вы не можете понять о чем написано

Ответить
0

Сливаешься? Хоть вики открой и слои абстракции посчитай.

Ответить
0

Эктра поинт для размышлений

любые физически различные сетевые интерфейсы имеют одинаковый программный интерфейс для передачи данных.

Если вы и правда считает что они при этом работают одинаково везде - вам пора бы из профессии, соре

Ответить
0

Ты начал со своих сказок про зависимость игрового цикла от типа передачи по вайфаю, но даже не знаешь сколько асинхронных и потокобезопасных слоёв абстракции разделяют физический уровень и программный сокет. Пора бы тебе заткнуться и пойти почитать.

Ответить
0

А вы перечитайте что я написал - поймете что ничего из того что вы написали я не писал, а это вы сами с собой разговриваете

Ответ на вопрос будет?

Ответить
0

 Если девайс может либо отправлять, либо принимать в единицу времени - интерфейс и игра к этому гвоздями прибиты и обхода не существует.

Это кто писал?

Ответить
0

А контекст вы выкинули потому что... ?

Ответить
0

 Полудуплекс значит что невозможно отправлять и принимать сигнал одновременно, только что-то одно. Утрируя - либо инпуты других игроков получать, либо свои инпуты отправлять другим игрокам.

На ещё цитату. Поясняй.

Ответить
0

Поясняю - вы не понимаете о чём речь. Точка.

Ответить
0

Слив зощитан.

Ответить
0

Ваш - давно.

Ответить
0

Нет, твой.

Ответить
0

Нда, тут только настолько безидейные тролли сидят? В жж наверное и то мощнее сейчас, ужасно

Ответить
0

Алсо - я даже подскажу контекст всё-таки, потому что я добрый, контекст - время - пока не ответите на вопросы разговор окончен.

Пожалуйста, никогда не делайте игры. Спасибо.

Ответить
0

Да да, хуй к носу подвели, ты и заткнулся, васян с дтф.

Ответить
0

Так где ответы-то, чтобы подвели?
Алсо, я тут не сижу как легко заметить, сами даже придумать не можете ничего.

Ответов нет, мат через слово, сказать нечего. Ну, все было ясно с самого начала, чему удивляться.

Ответить
0

Тебе, ишаку, уже несколько раз вопрос задал, какая связь между типом канального уровня и игровым циклом, на что ты с глубокомысленным еблом понаписал откровенной чуши. Сколько уровней абстракции в OSI, скотина?

Ответить
0

Мои вопросы раньше были

Ответить
0

Теперь все понял, спасибо

Ответить
1

Хуйню он тебе написал. Попробуй просто канал вайфая поменять на более свободный, либо переключиться на 2.4G и подобрать свободный канал там.

Ответить
–3

Играю на 5г вай фае прям возле роутера

Ты можешь хоть носом к роутеру прижиматься, при использовании wi-fi речи о стабильности соединения даже быть не может. 

Ответить
1

Смотря на каких устройствах. На свитче - точно нет.

Ответить
1

Очень даже может - зависит от провайдера, канала, оборудования пользователя и оборудования поставщика услуги. Сверхнизких задержек добиться не получится, но 30-40 мс - это норма.

Ответить
0

От провайдера скорость Wi-Fi никак не зависит, а вот если роутер говно, то хоть ты че делай, даже по кабелю через роутер получишь на выходе херню, зато если отключить роутер и проверить, то окажется, что все отлично. 

Ответить
0

Если у твоего провайдера косяки на линии - у тебя что через вай-фай, что по проводу это будет заметно.

Ответить
0

Может дело в пинге, а не в скорости интернета?

Ответить
0

А можно как то проверить пинг в этой игре ?

Ответить
0

Поддержка рекламы МГТС? Неплохая попытка...

Ответить
0

может порты  закрытые

Ответить
0

Советую тебе зайти в беседу смешеров в телеге, там тебе точно все подробно опишут. От себя могу лишь добавить, что лаги возможны из за расстояния между игроками.

Ответить

Прямой эфир

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }