Dark Souls (первая) Первая часть DS заключает в себе идеальное соотношение безнадежности и надежды. Все вокруг в руинах, за каждым углом смерть, но ты избранный, ведь так тебе сказали, ты выполняешь пророчество, значит ты - надежда этого мира, значит есть цель, есть куда идти, есть тот лучик надежды, ради которого стоит превозмогать все невзгоды этого бытия. Геймплейно она лучше передает вес и отзывчивость оружия. Бои простые, но затягивающие благодаря разнообразному поведению оружия, менеджменту со стаминой и весом доспехов. Построение карты лучшее в серии. Телепорт по кострам - это удобно, но убивает восприятие масштаба и устройства мира игры. В первой части оно работает более менее хорошо, потомучто мы долгую часть игры не имеем возможности телепортации, и получаем ее только к третьему акту. История в игре просто классная, конечно если у вас хватит терпения ее раскопать. Такой подход определенно не для любого игрока.
DS2 и DS3 Несмотря на то, что 2 часть самая масштабная в серии, большинство локаций выглядит как сборная солянка абсолютно прямолинейных карт, никакой связности между ними толковой нет (а если глянуть наложение локаций на 3Д карту, то некоторые тупо нахлестываются одна на другую, в отличие от первой части). В третьей части такой проблемы нет, но чувство цельности мира всеравно теряется из-за моментально доступного телепорта у костра и прямолинейных карт. Большинство локаций во второй части выглядят пустыми, бесцельными, как коробки с текстурами, четырехстенники с мобами. Вторая часть предоставляет лучшую вариативность билдов, но бои ощущаются хуже. Персонаж медлительный, анимации неуклюжие. Третяя часть тут также лучше второй в плане отзывчивости, но интересных билдов предлагает меньше, а важность веса доспехов почти свели к нулю (исключая только вес свыше 70%). Истории во 2 и 3 частях мне нравятся, но они вышли за рамки простой истории, хотя стиль "повествования" более менее сохранили.
Dark Souls (первая)
Первая часть DS заключает в себе идеальное соотношение безнадежности и надежды. Все вокруг в руинах, за каждым углом смерть, но ты избранный, ведь так тебе сказали, ты выполняешь пророчество, значит ты - надежда этого мира, значит есть цель, есть куда идти, есть тот лучик надежды, ради которого стоит превозмогать все невзгоды этого бытия.
Геймплейно она лучше передает вес и отзывчивость оружия. Бои простые, но затягивающие благодаря разнообразному поведению оружия, менеджменту со стаминой и весом доспехов.
Построение карты лучшее в серии. Телепорт по кострам - это удобно, но убивает восприятие масштаба и устройства мира игры. В первой части оно работает более менее хорошо, потомучто мы долгую часть игры не имеем возможности телепортации, и получаем ее только к третьему акту.
История в игре просто классная, конечно если у вас хватит терпения ее раскопать. Такой подход определенно не для любого игрока.
DS2 и DS3
Несмотря на то, что 2 часть самая масштабная в серии, большинство локаций выглядит как сборная солянка абсолютно прямолинейных карт, никакой связности между ними толковой нет (а если глянуть наложение локаций на 3Д карту, то некоторые тупо нахлестываются одна на другую, в отличие от первой части). В третьей части такой проблемы нет, но чувство цельности мира всеравно теряется из-за моментально доступного телепорта у костра и прямолинейных карт. Большинство локаций во второй части выглядят пустыми, бесцельными, как коробки с текстурами, четырехстенники с мобами.
Вторая часть предоставляет лучшую вариативность билдов, но бои ощущаются хуже. Персонаж медлительный, анимации неуклюжие. Третяя часть тут также лучше второй в плане отзывчивости, но интересных билдов предлагает меньше, а важность веса доспехов почти свели к нулю (исключая только вес свыше 70%).
Истории во 2 и 3 частях мне нравятся, но они вышли за рамки простой истории, хотя стиль "повествования" более менее сохранили.
Нормально воды налил.