Сам себе друг

Бонус:

Материал опубликован пользователем.
Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Максим Мерзликин", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 75, "likes": 331, "favorites": 66, "is_advertisement": false, "subsite_label": "avi", "id": 106934, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Wed, 26 Feb 2020 10:05:01 +0300", "is_special": false }
0
75 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
72

Вот этого все и ждут в новых поколениях консолей, а не 8к! Чтобы персонажи в играх не проходили сквозь друг друга и при касаниях это был не CGI ролик, а всё было на движке и максимально приближено к реальной физике.

Ответить
21

И нейросеть отыгрывающая НПС и напарников (что бы они не бегали за тобой как болванчики). Давно уже пора кому-нибудь создать соответствующий Character Api.
P.S. Сразу вспоминаю начало игры Dread Out, где персонажи всей толпой идут по заброшенному городу (причем каждый занимается чем-то своим, комментируя и осматривая окрестности).

Ответить
1

Это уже давно сделано. В quake 4, например. Тупые напарники специально сделаны, что бы игрок не чувствовал себя ущербным.

Ответить
2

Не тупые, а имитирующие человеческое поведение и подстраивающиеся под возможности игрока. Банальный пример - Wildlands. Всего одно изменение - вероятность промаха напарников в снайперском режиме (которое к нейросетям вообще ни какого отношения не имеет) добавило бы игре немало реиграбельности.

P.S. Что-то подобное реализовано (на крайне примитивном уровне) в State of Decay. За что эту игру и любят.

Ответить
–1

Имитирующие человечекое поведение ещё больше бьёт по атмосфере. Это тебе любой человек, играющий в мультиплеер скажет.

А то что рандом повышает реиграбельность уже давно не новость.

Ответить
0

"А то что рандом повышает реиграбельность уже давно не новость. "
Не новость-то не новость. Но что-то ни кто не спешит этот самый рандом хоть куда-то вводить, кроме RimWorld и К.

Ответить
0

Напомните хотя бы одну без рандома. Всюду пытаются битвы разнообразить. Где-то рандом через стрельбу организован, где-то через лут, где-то через поведение врагов.

Ответить
0

Это тебе любой человек, играющий в мультиплеер скажет.

Подразумевается имитация поведения человека в жизни в подобной ситуации, а не злого школьника, который играет за персонажа не соответствующего ни по возрасту ни по характеру и вообще школьник в игру играет, где не умираешь, можно бесконечно прыгать как сайгак, творить прочие выкрутасы и просто троллить не боясь получить в лицо.

Ответить
–1

Ну тогда тебе не люди нужны, а тупые болванчики, которые в каждой первой игре с напарниками. Люди так себя не ведут.

Ответить
0

Где связь между реальным человеком в реальной жизни (ну или например актером в кино или театре) и болваном, который идет в стену? Речь о том что конечный автомат, который описывает поведение напарников должен быть намного сложнее, чем он есть сейчас. Кто-то такие вещи прорабатывал еще в нулевых, а кто-то сейчас болт забивает. А общей технологии с каким-нибудь API нет, как техннологий для физики волос каких-нибудь

Ответить
0

Так современные напарники именно что актеры театра. Пытаются играть в меру своих скудных способностей. Людьми их точно не назвать. Потому что люди не нужны. Они в мультиплеере есть, на рп серверах. А в одиночных играх нужны болванчики, которые не мешают криворуким игрокам своими способностями. Думаешь приятно было бы играть в Last of us, если Элли вела себя как девочка, которая выживала все время, спасла Джоела зимой, а Джоел как игрок в шутер с геймпадом?

Ответить
0

Спор ради спора, я уже повторил сам себя пару раз и уточнил что я имею в виду, но вы это не можете прочитать.

Ответить
0

Мои сообщения читать попробуйте, а не свои переписывать))

Ответить
0

"Актеры театра - не люди". "В одиночных играх нужны болванчики" (ну да, то то все именнр с болванчиков бомбят в инетрнете, прям настолько они нужны). Интересные тезисы, я все прочитал. И не согласен. Может мы под словом болванчик подразумеваем что-то противоположное? Поясню: для меня это NPC уровня скайрима, когда болваны ходят в стены и падают с обрыва, потому что их поведение описали так себе.

Ответить
0

Ну да, напарники из колоды - говорят по сценарию, стоят в укрытиях, стреляют в воздух. Иногда попадают. БОльшего не надо.

Бомбят, как обычно, просто пар выпускают. Сделают как просят, играть не будут. Нужны были бы люди - давно в мультиплеерные игры играли.

Ответить
–1

Так создай, или не хочешь составлять конкуренцию Ширяеву? :D

Ответить
0

В ВР это уже активно практикуется (собственно на гифке ВР), в том же boneworks например. Для ВР это очень важно, чтобы не ломать эффект погружения, а в обычных играх наверно не очень то и нужно.

Ответить
11

В обычных играх это пздц как нужно! Неужели ты не испытываешь кринжа, когда герои берут друг-друга за руку, а руки насквозь проходят или типо того?
Только недавно играл в AC Odyssey и там когда берутся за руки, то аж блевануть хочется от анимации.

Ответить
4

О чем ты вообще, о внутриигровых катсценах? Там все заранее анимации сделаны, просто кто-то поленился более детально руки проработать. То что на гифке там не нужно. Это для случаев когда ты, гм, управляешь руками и их взаимодействием с предметами вокруг

Ответить
0

Вот о чем, внимание на руки голубков:
https://youtu.be/qqVy2_D2Uas?t=416
Кринжота!

Ответить
1

Это просто косяк  моделера-аниматора который делал сцену, и исправляется правильной анимацией

Ответить
1

А должно исправляться не анимацией, а автоматически рассчитываться коллизия в реальном времени. Или, на крайний вариант, при запекании анимации движок должен уметь автоматически править такие моменты. 

Ответить
2

Зачем тебе нужна коллизия в реальном времени в полностью заранее определенной катсцене?)

Ответить
1

Чтобы надеть на голову персонажа ведро, например.  

Ответить
0

Согласен, если в сцене есть интерактив с пользователем, физика только пойдет на пользу, но там где движения предопределены всё в принципе можно запечь.)

Ответить
0

Наличии коллизии очень часто приводит к вакханалии в воспроизведении анимации. 

Ответить
0

Это следствие несовершенности технологий.

Ответить
0

В катсценах очень редко включают физику, потому что она может привести к непредсказуемому поведению объектов.

Ответить
0

это убейсофт, у них везде так. Тот же фаркрай, в плане анимаций, очень кривая игра.

Ответить
0

В АС это проблема с самой первой части

Ответить
16

можно будет нормально трогать друг друга и в VR ))))

Ответить

Футбольный франт

Озорной
16
Ответить

Интеллигентный ящик

Футбольный
–5

Автор?

Ответить
2

Есть такая чудесная функция, как поиск по картинке =) И если воспользоваться ей, то автор это некий 弱電波 (JackDempa), хотя я конечно утверждать не берусь =))

Ответить

Интеллигентный ящик

StiGMaT
0

Есть такая чудесная функция, как поиск по картинке

НЕ МОЖЕТ БЫТЬ!

Ответить
1

=)

Ответить

Футбольный франт

Интеллигентный
0

Гугл "пошлое аниме" в разделе картинки

Ответить

Интеллигентный ящик

Футбольный
0

Эхх. Стиль знакомый, но автора не помню. Ладно, погуглим.

Ответить

Интеллигентный

Открове…
0

Яре-яре. Он у меня в подписках жи.

Ответить

Интеллигентный

Открове…
0

Прикольный стиль.

Ответить

Откровенный

Интелли…
0

98% контента oppai loli.

Ответить

Откровенный

Интелли…
0

Сообщение удалено.

Ответить

Футбольный франт

Интелли…
1
Ответить

Интеллигентный

Футболь…
0

Нет, товарищ майор. Интересуюсь исключительно с целью написания доноса куда следует, товарищ майор.

Ответить

Откровенный

Футболь…
0

Если это и делать то только под Hanabira Ondo.

Ответить
0

Голландский штурвал, но в одно лицо.

Ответить
12

Меня больше раздражает персонаж в плаще, через который насквозь проскакивает оружие

Ответить
10

Та же проблема с головами и волосами, проходящими сквозь воротники. Аж зубы скрипят, когда вижу.

Ответить
5

На самом деле сделать чтобы не проскакивал очень легко, но ваши картофелины обосрутся от вычислений.

Ответить
–1

Значит надо оптимизировать эти процессы так, чтобы не затруднять картофелины.

Ответить
4

Пф, делов-то

Ответить
3

Делов много, но это в любом случае надо доводить до ума. Всякие реалистичные освещения и тени тоже поначалу отжирали кучу ресурсов, а после грамотной оптимизации стали менее требовательными и теперь в каждой страной инди есть хорошее освещение и тени.

Ответить
7

Воот! А в VR можно применять такую вот нормальную симуляцию плеч/предплечий, чтобы кисти не в воздухе парили а-ля Рэйман?

Ответить
3

это делается намеренно. где то читал что точно отследить всю руку пока проблематично, а если движение виртуальной руки не будет совпадать с реальным человеку будет довольно некомфортно вплоть до тошноты. как только допилят нормальное отслеживание - тогда и будут руки

Ответить
12

Опять таки boneworks, твой персонаж имеет тело, ноги, руки. И вот руки довольно часто себя ведут очень криво, изгибаясь под неправильным углами, заворачиваясь. Тошнота или дискомфорт здесь не причём, я думаю дело в том что очень тяжело сделать нормальную куклу с правильными точками изгиба. Нужно учесть скелет, натяжение мышц, кожи и прочее.

Ответить
1

понадобится дополнительные сенсоры 
либо на самом шлеме либо внешние.

Ответить
0

Доп. сенсоры на предплечьях.

Ответить
0

Валвы еще говорили, что неудобно когда руки загораживают обзор в игре.

Ответить
7

Зачем он так с маленьким человечком? Садист!!!

Ответить
6

Без друзей без подруг сам себе пизд@тый друг( ͡° ͜ʖ ͡°)

Ответить
3

Прям как я дома перед зеркалом

Ответить
3

Еще немного вчерашнего твиттера по виару:

I think I just made the cheapest Motion Capture studio using my #VR headset and a procedurally animated Robot Kyle in @unity3d . Now I can finally do a dance battle against myself.😄 https://t.co/C5ep31NIi7
Ответить
2

Так вот вы какие, руки из жопы.

Ответить

Проклятый рубин

2

Скорее прикрутите это к Melody!

Ответить
2
Ответить
1

Я бы поиграл в а ля "атака титанов" с такой физикой в vr. Поломать маленьких человеков^^

Ответить
0

удалено

Ответить
0

Ох, какая красота я аж прослезился. Вспомнил клешни из GTA SA.

Ответить
0

Для vrchat и окулусовского отслеживания рук самое оно

Ответить
{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }