Когда Я в последний раз играл в DF, его UI/UX претендовал на звание анти UI/UX Для решения любой проблемы был неудобный, неочевидный и сложный способ, который кажется тщательно проектировали быть неудобным и неочевидным. Причем дело не в схематичности игры. Просто авторы упоролись, и почему то считали, что симуляция благо сама по себе в отрыве от управления и обратной связи. Интересно, что-то изменилось с развитием игры?
Интересно, что-то изменилось с развитием игры?Ничего. С 2008 года появились только кнопки для перемещения между Z-уровнями. И пару лет назад сделали новый экран military, в котором без пол-литры разобраться невозможно.
Когда Я в последний раз играл в DF, его UI/UX претендовал на звание анти UI/UX
Для решения любой проблемы был неудобный, неочевидный и сложный способ, который кажется тщательно проектировали быть неудобным и неочевидным.
Причем дело не в схематичности игры. Просто авторы упоролись, и почему то считали, что симуляция благо сама по себе в отрыве от управления и обратной связи.
Интересно, что-то изменилось с развитием игры?
Интересно, что-то изменилось с развитием игры?Ничего. С 2008 года появились только кнопки для перемещения между Z-уровнями. И пару лет назад сделали новый экран military, в котором без пол-литры разобраться невозможно.