Видео: как стриминг развратил игроков

В игры надо играть, а не смотреть их.

2626 показов
7.5K7.5K открытий
22 репоста

Посмотрел видео. Выбил платину за просмотр. Думаю такое явление действительно имеет место быть. И многие люди определённо смотрят стримы и составляют на их основе мнение об играх, причём даже о тех, по которым естественно нельзя его составить не поиграв.
Но подобный взгляд на проблему очень однобокий. Весь сценарий был написан с целым рядом утверждений взятых за неприложную истину, но которые такими не являются.
Например о прохождении игр говориться как о как о неком непрерывном процессе когда в тебя вливается геймплей и сюжет, и в конце ты можешь сделать выводы. Только вот так работает не со всеми играми и далеко не всегда. 
Вообще откуда это предположение, что если в игре есть геймдизайн, то это хороший геймдизайн? Может это плохой геймдизайн мешающий погрузиться в атмосферу или понять сюжет? Разве такое так уж редко бывает?
Например так любимой многими тут Death Stranding посредством многих часов однообразных миссий удаётся сильно растянуть прохождение (40-50 часов на обычное прохождение - немало). Причём сюжет подаётся небольшими порциями с большими промежутками. Как показывают методики по запоминанию, использующиеся, например, в программах вроде Anki, люди запоминают разную информацию по разному и информацию нужно неоднократно повторять. При прохождении затянутых игр сюжет которых подаётся с очень малым количеством повторений, крайне небольшими и концентрированными порциями и между длиннющими секциями не сюжетного геймплея и гринда, отчего подавляющему большинству людей становится очень сложно удержать в голове мелкие детали и картину в целом. Таким образом игра превращается из цельного произведения в некое подобие сериала\ ситкома, где важны только ваши ежеминутые эмоции, а общая картина - фиг с ней. И когда игрок подбирается к концовке он уже скорее всего не помнит что было в начале. К слову, подобное свойственно и самим создателям, и не только игр. Знакомые с Jojo скорее всего слышали выражение Araki forgot. Когда за несколько лет ежемесячного выпуска своей истории и автор, и большинство читателей забывают что было вначале.
Так что прежде чем обуждать правильно ли оценивать элементы игры на основе стримов \ прохождений, стоит сначала определить чем должна быть определённая игра. Набором ярких впечатлений, или цельным произведений подлежащим восприятию целиком а не маленькими моментиками вызывающими дешёвые эмоции.

Насчёт примеров с нажиманием на кнопку в перерывах между катсценами. Использование этого примера я бы назвал настолько же дешёвым и очевидным, как и сам этот пример. Как же сильно деградировали игры, что единственным примером усиления эмоционального отклика теперь используют нажатие кнопки. Что насчёт игр где от твоих решений в ходе игрового процесса зависит жизнь персонажей? Что насчёт игр где нужно прятаться от монстров которых нельзя победить? Что насчёт игр в целом, где действия игрока влияют на мир игры? Почему единственный пример это вот этот момент из TLOU2? Кстати говоря, далеко не самый, эмоциональный и жестокий момент(в GOW3 вдавливание глаз стиками было явно пожёстче). (да шучу. и так понятно почему, (ааа нет это токсичность)). 
К слову об ещё однмо утвержении. Обилие токсичности. Забавное это дело токсичность. Вот два предложения выше, наверняка сочтут токсичным. Но при этом ворчать в видео, о том, что игроки дескать такие гадкие - не проходят игры до конца - это не токсичность. Должно быть потому, что сказано ровным нейтральным тоном. Хотя по определению это самая что ни на есть высказывание о чём-то и о ком-то в строго негативном ключе. К слову о проценте прошедших Ведьмаке 3. Почему для его статистики прохождения до конца была взята только одна платформа? Это же мультиплатформенная игра? Может на Playstation его больший процент до конца прошёл, не думали?

На самом деле этот сегмент с, якобы, падением и вообще низким количеством людей до конца прохождящих игры, не имеет никакого отношения ни к стримам ни к летсплеям ни к обсуждаемому вопрсоу. Я заметил подобный феномен ущё лет 10 назад причём на вполне себе коротких инди-играх, шумиха вокруг которых тогда только набирали обороты.
Посмотрите, например, на первую игру так всеми сейчас любимых SuperGiant Games - Bastion. Весьма себе линейное коротенькое приключение на 6-8 часов.
Сейчас там 15.2% людей с ачивкой за завершение истории, я в их числе. Когда я только купил её и прощёл было что-то вроде 10-12%. Игра вышла в тот же год, что твич начал работу.
Вообще в случае стима, как есть как минимум одна большая причина почему столько игр остаётся непройденными (а зачастую и незапущенными) - то что множество людей покупает из в бандлах и по скидкам, а на консолях бандлов и скидок намного меньше. Вот и больше тех кто "вынужден" играть в то что накупили. 

Ответить