Демонстрация относительно простой сцены, но с честной и полноценной трассировкой лучей в реальном времени
9090

Все равно есть одно но, и всегда будет. Художникам порой захочется чтобы в конкретных сценах свет падал только так и только, а это требует человеко часов. А в массовых сценах и проходных, технология на вес золота.

20
Ответить

Согласен. В будущем игры продолжат разрабатывать, частично ставя свет искусственно для эстетической красоты, но этот поставленный свет также будет работать на принципах трассировки. Но в остальных случаях, там где поставленный свет не будет требоваться, достаточно будет единожды присвоенных источников света, чтобы отдать всю обработку свето-тени на откуп трассировке. В совокупности приход трассировки как относительного стандарта (через год-два) освободит работу большинству студий на внушительный процент, что несколько нивелирует естественную мировую денежную инфляцию и позволит играм не дорожать слишком уж быстро, сохранив ощутимый рост качества картинки. Правда это не отменяет того факта, что с приходом нового консольного поколения, игры всё же поднимут в стоимости долларов на 10 (для ААА).

10
Ответить

Ну а в чем проблема выставлять свет в ручную в сцене? Это тоже можно делать с помощью RT. Разве не то же самое делает в рендерерах для 3D-софта?

Художники рисуют вручную тот же АО - только когда нету ресурсов. Тот же TLoU в пример. Там тени нарисованы в ручную. Но не из-за авторского видения, а рационализации ресурсов. Если бы позволяли ресурсы, уверен, они бы с радостью лучше бы поставили источник света и все. А так ради того же эффекта - много мороки.

4
Ответить

В игровом кино со светом же как-то справляются.

Ответить

Художникам порой захочется чтобы в конкретных сценах свет падал только так и только,

Именно поэтому в Pixar'вском Renderman не было global illumination до относительно недавнего времени

Ответить