Проблемы геймдизайна Sekiro: Shadows Die Twice [видео]

NikiStudio выпустила получасовой разбор игры.

22 показа
2.8K2.8K открытий

все ваши претензии кто-то уже озвучил на дтф полгода назад и ему уже объяснили, почему он не прав

Ответить

На 99% эти объяснения сводились к git gud и кеканью. Сколько не дисскутировал, никто так и не смог мне наглядно показать почему Миядзаки не поехал и игра не примитивная ритм аркада на реакцию с самими тролльскими и убогими геймдизайнерскими решениями аля обязательные боссраши или битвы в сортирах при сабжевой камере. 

Весь геймдизайн соулса строится на том, что ты должен играть аккуратно и думать, имея при этом десятки вариантов прохождения вплоть до "сделайте все за меня, золотые посоны". Каждый игрок способен играть аккуратно. Каждый способен придумать решение любой игровой задачи. Или погуглить на худой конец. 

Весь дизайн секиро строится на задрочи одного правильного паттерна, достаточно серьезном требовании к реакции и способности сохранять предельную концентрацию по 10 минут. Что тупо физически отрезает от игры огромное кол-во людей. Реакция не тренируется, если что. В итоге в игре два пути прохождения, как сказал старый дед и через глитчи. Кайфовая игра, магнум опус, блджат. И что самое уродское, ни маркетинг, ни журналисты, которые игру даже не прошли, как обычно, не говорили об этом перед покупкой, в отличие от всяких митбоев и прочих селест. Слава богу после дс3 я хорошо подумал и поиграл в эту ахинею через шейринг.

Ответить

Прям вот эти? ) Киньте ссыль. Я-то думал, что я хоть и не Кодзима, но чуточку гениален. )

Ответить