Тайванцы, конечно, в техническом плане не ударили в грязь лицом так, как это бывало с предыдущими разработчиками сетевых резидентов, но думаю, что тут главной причиной тому послужили хороший движок RE Engine и множество материалов, что они взяли из игр, которые создавались внутренними студиями Capcom параллельно. Хотя стойте, вообще-то ударили. Даже можно сказать натурально обосрались. Ведь на релизе оказалось, что молодые разработчики, до этого не имевшие дело с онлайн-играми и не имеющие больших бюджетов, не смогли справиться с написанием адекватного сетевого кода. Постоянные вылеты, разъединения с сервером или хостом игры, множество ошибок в отражении и фиксировании попаданий, плохая работа серверов. Я до сих пор помню, как на релизе ждал подключения к игре по 12-14 минут. И даже не учитывая геймплейную ценность игры, которая тоже не фонтан, уже перечисленных выше проблем было вполне достаточно, чтобы большинство фанатов, критиков и игроков невзлюбили Resistance. Было за что.
ПОЧЕМУ СЕТЕВЫЕ РЕЗИДЕНТЫ ТАК УЖАСНЫ И ПЛОХИПОТОМУ ЧТО ОНИ НЕ ДОДУМАЛИСЬ ХЕРАЧИТЬ ВНУТРИИГРОВЫЕ ШРИФТЫ КАПСОМ, ОН ЖЕ СРАЗУ +7 К КАЧЕСТВУ ДАЕТ
+8
Елистратов весит 89,1 кг
бикоз
Айм хэппи
Потому после бетатестов им насрать на фидбеки игроков, потому там стабильно говно по кд.
ПОЧЕМУ СЕТЕВЫЕ РЕЗИДЕНТЫ ТАК УЖАСНЫ
Потому что резидент- это хоррор