Проработка деталей: добивания из игры Warhammer 40000: Dawn of war (с аддонами)

Сделана анимация даже для рукопашного боя Тау (!)

22 показа
2.5K2.5K открытий
11 репост

Комментарий недоступен

Ответить

Во второй части фаталити оказались лишними потому что она про микро и беготню пятью инвалидами: потеря отряда там - это натурально проигрыш и фаталки там мешали всем - атакующий не мог нормально догнать отряд и расстрелять его в спину, отступающий мог из-за фаталки потерять драгоценные секунды и не успеть свалить из боя.

Не говоря о том, что фаталки во второй части лишь снижали получаемый урон, а не убирали его.
А с богомерзкой системой ретрита, когда резалась не только точность попадания по отступающим, но и чуть не 80% урона, вышло совсем тухло - проще отступить, чем пытаться дойти до фаталок - целее будешь.

В первом дове, который как бы более размеренный и заточенный на эко и долгосрочное планирование, потеря отряда более допустима, поскольку масштабы тупо больше и все не такое быстрое.
Там изначально были юниты, которым высокий шанс на фаталити помогал выживать - они изначально были дохлыми против некоторых войск, но именно за счет фаталок позволяли выбить все дерьмо из, например, стрелков, когда добирались - даже если несколько отрядов будут стрелять по фаталочникам, войдя в ближний бой они станут заметно более живучими.

Ну и это, на самом деле неплохое решение для баланса - как сделать юнита, который был бы хорош в ближнем бою не выкручивая ему статы и хп выше крыши.
Ретрита не было - упавшая мораль делала ровно две вещи: позволяла дизмораленным бегать чуть быстрее, но занижала их статы так, что если они не успевали убежать, то их начинали резать как свиней.
В итоге "фаталочники" решали еще и потому, что был смысл лезть в ближний бой - у дизмораленных нет волшебной кнопки, которая сделает их сверхбыстрыми и неуязвимыми, так что большая часть отряда может тупо не успеть убежать.

Ответить