Полностью переведённый блог об 6 на 6 и 5 на 5 от Aaron Keller (гейм директор Overwatch 2)

Всем хорошего прочтения, перевод оформил LEol

Привет всем! В последнее время много говорят о 6 на 6, и в последние недели разговоры только усилились, так как мы опубликовали наш последний режиссёрский вариант и сделали пост в Twitter с обещанием поговорить об этом в будущем. Ну, сейчас будущее, и это следующая часть! Так что давайте приступим! Подождите. Давайте пока не будем вдаваться в подробности…Это довольно сложная и тонкая тема, и она затрагивает самую суть того, что заставляет эту игру тикать. У наших игроков разные мнения и предпочтения относительно идеального количества игроков в матче Overwatch, как и у нашей команды. Мы являемся микрокосмом более широкого сообщества и обсуждаем это внутри себя. Я надеюсь, что эта статья послужит введением в наши собственные обсуждения и отправной точкой для взаимодействия со всеми вами!

Я также хотел бы установить несколько ожиданий и основных правил. Во-первых, он довольно длинный (создатели потеряют голос, читая это вслух). Если вы хотите краткого изложения, раздела «Что дальше» должно быть достаточно. Во-вторых, я здесь не для того, чтобы говорить вам, что вам должно понравиться, или даже что эмпирически лучше. Это игра, и ваши предпочтения в отношении веселья зависят от ваших собственных вкусов, способностей и опыта. Наконец, есть годы решений, которые влияют на такую основополагающую часть Overwatch. Некоторые из вас могут быть глубоко осведомлены об этом, в то время как другие — нет. Прежде чем погрузиться, я хотел бы подготовить почву и дать некоторый контекст некоторых крупных изменений в игре, которые в конечном итоге привели к формату 5 на 5, который мы имеем сегодня.

Исторический контекст:

В Overwatch было три крупных изменения формата, и первое произошло вскоре после запуска игры. Это были ограничения героев. До этого в одной команде могло быть любое количество определенных героев. У вас могло быть шесть Гэндзи или шесть Райнхардтов. Если мне не изменяет память, победителем первого внутреннего турнира Team 4 стал один Уинстон и пять Дзенъятт. Мы называли его «Квинстон». Сферы Дзенъятты в то время складывались без ограничения на исцеление. Это было великолепно... и ужасающе!

На ранних этапах разработки было необходимо иметь дублирующих героев в каждой команде. На первом этапе основных боевых действий у нас было всего четыре героя. По мере роста состава это стало ненужным, и это также привело к проблемам. У героев Overwatch есть очень разные наборы с эффективными способностями. Сложение способностей может быть забавным, но это создает проблемы для балансировки многих из этих способностей в игре. Люди ссылаются на двойной барьер, но тогда у вас могло быть шесть. Представьте себе цикл из шести Полей Бессмертия! Количество доступных составов команд и стратегий было огромным. Разнообразие было большим, но мы не чувствовали, что когда-либо сможем по-настоящему сбалансировать игру, не сильно ослабив наших героев, поэтому мы решили ввести ограничение в один экземпляр каждого героя на команду. Это по сути решило проблему сложения способностей, но имело несколько побочных эффектов. Это принесло часть креативности в составлении составов команд в пользу более последовательного и сбалансированного опыта. Это также отняло у игроков некоторую возможность выбора. Если кто-то хотел играть Трейсер, но вы уже были Трейсером, они не смогли бы этого сделать. Тема этого и будущих решений заключалась в ограничении разнообразия матчей, а также свободы и креативности игроков, чтобы создать более сбалансированный, последовательный и конкурентный опыт для игроков. Запомните этот момент, потому что мы коснемся его еще несколько раз в этой статье. Я думаю, что правило ограничения героев было отличным решением, и мы бы сделали его снова. Два других крупных изменения формата имеют много положительных преимуществ, но не так очевидны.

Вторым крупным изменением формата игры стал переход от «Открытой очереди» к «Очереди ролей», что ограничивало составы команд двумя героями из каждой роли. До «Очереди ролей» не было принудительного состава команды 2-2-2, и игроки могли свободно выбирать любую понравившуюся роль после загрузки в матч. С «Открытой очередью» у команд было много свободы выбора относительно того, какими героями и составами команд играть, но было довольно много проблем, которые «Очередь ролей» намеревалась решить. До внедрения очереди ролей существовал резкий дисбаланс в количестве людей, играющих каждую роль в каждом матче. Урон был, безусловно (и остается сегодня), самой популярной ролью, а танк был, безусловно, наименее популярным. Фактически, матчи с пятью или даже шестью игроками «Урона» в каждой команде были не редкостью.

Этот дисбаланс ролей часто приводил к дико несбалансированным матчам между командами. Игра шла лучше, когда выбирались герои из всех 3-ёх ролей. Неравенство вызывало социальные проблемы, поскольку игроки пытались заставить других играть роли танка или поддержки, даже если они этого не хотели. Это усложняло балансировку героев, поскольку мы не могли сбалансировать определенное соотношение ролей для каждой команды. И это даже усложняло введение новых героев, поскольку любой новый набор героев должен был учитывать сотни различных составов команд и способностей, которые могли с ним пересекаться. Переход к формату очереди ролей был направлен на смягчение этих проблем.Переход к быстрому поиску решил многие из этих проблем и также добавил некоторые дополнительные преимущества игре. С быстрым поиском подбор игроков основан на навыках в рамках данной роли, а не только на навыках в целом. У некоторых игроков сильно различаются рейтинги навыков для каждой роли, поэтому возможность подбора игроков вокруг установленных ролей обеспечивает большой, измеримый прирост качества матча. Быстрый поиск также укрепил индивидуальность каждой роли, и фантазия о выполнении «работы» этой роли стала яснее.

Однако переход на систему ролевой очереди имел некоторые недостатки, самым большим из которых стало значительное увеличение времени ожидания в очереди.

До появления быстрой игры, матчмейкеру нужно было найти 12 игроков с похожим уровнем навыков, чтобы составить матч. После появления быстрой игры, для составления матча нужно было найти по четыре игрока каждой роли. Общее количество игроков в очереди не влияет на это, оно почти полностью определяется соотношением людей, стоящих в очереди на наименее популярную роль. Учитывая более низкое относительное соотношение игроков, стоящих в очереди на роль танка, чем на другие роли урона и поддержки, время ожидания в очереди значительно увеличилось. Мы рассмотрим это подробнее позже.

Команда пыталась устранить этот дисбаланс разными способами. Мы ввели систему приоритетного прохода, которая давала игрокам, игравшим роли с низким спросом (Танк), более короткую очередь при переходе на Урон. Это имело положительный эффект в течение нескольких недель, но его влияние быстро сошло на нет. Мы также ввели системы вознаграждения игроков за игру Танком, в конечном итоге дав им ящик с добычей и кучу опыта за постановку в очередь на эту роль. Ни одно из них не смогло повлиять на спрос на игру DPS. Время ожидания в очереди на Урон со временем немного сократилось, но во многом это было связано с введением Открытой очереди Соревнований и постоянной потерей игроков на Урон, не желающих так долго ждать матча.

Третье, главное изменение формата:

Эти проблемы, а также более длительное время ожидания в очереди, приводят нас к третьему и самому последнему крупному изменению формата игры — переходу от 6 на 6 к 5 на 5. Это почти блог в блоге, но мы рассмотрим три вещи:-Почему мы перешли на 5 на 5-Время ожидания после перехода на 5 на 5-Что команда думает о 6 на 6Вот и все.

Почему мы перешли на формат 5 на 5?

Переход на формат 5 на 5 был обусловлен многими причинами.

Когда мы выпустили Overwatch 2, мы говорили о большей индивидуальной активности игроков в 5 на 5. Overwatch — командный вид спорта, и для успеха игрокам нужно полагаться друг на друга. Раньше это было еще более актуально, и игра могла разочаровывать, если ваша команда была не синхронизирована. Зачастую бои в 6 на 6 не могли разрешиться, пока не вступали в силу ультимативные способности. Исправьте это, пока не могли быть выполнены ультимативные комбинации, чтобы прорваться через два танка, обеспечивающих смягчение, подкрепленное высоким, неоспоримым исцелением. Мир 6 на 6 мог иметь действительно высокие, высокие, но и действительно низкие, низкие. Одной из целей дизайна 5v5 было попытаться поднять этот уровень, даже если это было за счет некоторых из этих высоких моментов.

Overwatch 2 также делает больший акцент на геймплее FPS. Меньше смягчения урона и контроля, и игроки могут больше стрелять по врагам. Контроль толпы (в оригинале Crowd Control, это постоянный дэш способностями, которые тебя останавливают, далее идут примеры) может вывести игроков из игры на длительные периоды времени, особенно когда они были связаны цепочкой друг за другом. Пятисекундный взлом Сомбры, заморозка Мэй на ее основном огне, атака Бригиты считом, усыпляющий выстрел Анны, Oриса Halt (раньше Ориса могла выпускать зелёный шарик на кнопку перезарядки чем замедляла и притягивала врагов) и камень Сигмы могли произойти последовательно с одним игроком! Обычно танк, который часто мог пережить этот натиск... по крайней мере, в игре, их реальное психическое здоровье было другой историей.

Герои урона часто жаловались, что их роль была наименее эффективной по сравнению с силой супермощных синергий танков и героев поддержки, сводящих на нет их игру. Акцент на управлении перезарядкой способностей, отслеживание ульты, стрельба по барьерам вместо игроков и недостаточно большие временные окна, чтобы просто стрелять по врагам и получать устранения, были факторами, которые способствовали этому чувству.

Героям поддержки также пришлось сосредоточиться почти исключительно на лечении, поскольку на поле были большие запасы здоровья команды и больше входящего урона с дополнительным игроком-танком. В 5 на 5 у них больше свободы действий, чтобы добавить урон или сразиться с другими героями.

Танковая синергия не всегда была веселой. Она замедляла игру и стабилизировала ее, но иногда она полностью останавливала ее. Люди указывают на мету двойного щита в качестве примера этого. Однако дело было не только в двойных щитах. Возможность складывать очень оборонительный состав, особенно в игровых режимах, где команде требовалось прорваться через небольшое препятствие, заставляла многие матчи чувствовать, что прогресса вообще нет. Теперь игра стала быстрее, и она обычно не останавливается. Кажется, что есть больше места для перемещения по карте без необходимости зарабатывать каждый ее дюйм. В боях 5 на 5 часто меньше внимания уделяется перемещению в формировании смертельного шара, и есть больше места для углов, флангов и дуэлей с другими игроками, что привносит больше этого игрового процесса FPS.

Хотя 6 на 6 может иметь яркие моменты, за ним также трудно следить. Отслеживать девять других игроков проще, чем одиннадцать. На экране меньше визуальных эффектов, особенно во время больших командных боев. Overwatch — довольно требовательная игра, и переход к 5 на 5 сделал ее немного более когнитивно управляемой.

Наконец, одним из самых больших преимуществ 5 на 5 стало резкое сокращение времени ожидания в очереди. Давайте рассмотрим это.

Данные и контекст времени ожидания в очереди:

На диаграмме ниже показано время ожидания в очереди рейтинговой игры по ролям после введения очереди ролей в Overwatch в 2019 году по сравнению со временем ожидания в очереди ролей в формате 5 на 5 в Overwatch 2. Как вы можете видеть, переход на очередь ролей 5 на 5 значительно сократил время ожидания для игроков всех ролей, и особенно для роли урона (которая является самой популярной ролью).

Полностью переведённый блог об 6 на 6 и 5 на 5 от Aaron Keller (гейм директор Overwatch 2)

Самый большой фактор, определяющий разницу во времени ожидания в очереди между Overwatch и Overwatch 2, — это соотношение игроков, стоящих в очереди для каждой роли. Мы слышим, как игроки предполагают, что долгое время ожидания является результатом недостаточного количества игроков, играющих в Overwatch — это не так — но вместо этого по сравнению с другими ролями игроки, как правило, реже становятся в очередь за танком, что приводит к более длительному времени ожидания для всех, пока мы ждем, пока освободится танк, чтобы найти подходящий матч.

Таким образом, на практике фактическое соотношение игроков, стоящих в очереди на Танк, Урон и Поддержку, гораздо ближе к текущему формату 1-2-2, чем к предыдущему формату 2-2-2. В результате формат очереди ролей 5 на 5 лучше отражает реальный интерес игроков к каждой роли, а переключение привело к сокращению очередей.

Резкое падение времени ожидания в очереди в октябре 2022 года произошло, когда вышел Overwatch 2 вместе с 5 на 5. Время ожидания в очереди всех героев сократилось и теперь намного короче, чем в мире 6 на 6. Это почти все потому, что игра требовала на одного танка меньше в матче. Если вы посмотрите на текущее время ожидания в очереди, вы увидите, что по сравнению с другими нашими ролями все еще не хватает танков. Простое «щелчок переключателя» и возврат к 6 на 6, скорее всего, приведет к возврату к предыдущему времени ожидания или даже к худшему.

Независимо от количества игроков в игре, время ожидания всегда отражает количество людей, стоящих в очереди на каждую роль. Другими словами, основным фактором увеличения времени ожидания является соотношение игроков, стоящих в очереди на каждую роль. Поскольку в очереди на роль Танка становится меньше игроков, очереди, скорее всего, вернутся к тому, что было раньше.

Мысли о 6 на 6:

Игра начала свою жизнь с шестью игроками в каждой команде. Я обсуждал, почему мы отошли от 6 на 6, но это не значит, что это не имеет никаких достоинств. Были моменты и безумие, которые могли произойти с двенадцатью игроками в матче, которые просто не совсем объединялись, когда их было десять. Это было почти слишком много, чтобы отслеживать. Поправка, это было слишком много, чтобы отслеживать иногда, но это было частью очарования! В Overwatch 2 есть важные моменты, но они не совсем такие хаотичные, чрезмерные.

Часть этого хаоса позволяла игрокам чувствовать меньше давления в матче. Был дополнительный игрок, который немного подменял того, кто выступал плохо. И поскольку этот игрок был танком, у него было довольно много влияния. Было гораздо больше очков здоровья и оборонительных возможностей, которые нужно было прожечь, что оказывало стабилизирующий эффект на игровой процесс. Команды сворачивались немного медленнее, чем сейчас.

Ранее мы рассмотрели некоторые вопросы синергии танков, но наличие двух из них позволяло одному сосредоточиться на защите своей тыловой линии, пока другой удерживал позиции или врывался в вражескую команду. Роль танка была очень глубокой в понимании того, как работать с другим танком в команде. Эта часть кривой мастерства требовала много времени, чтобы освоить ее, и для небольшой группы людей, преданных ей, это было частью ее привлекательности.

Мы уже упоминали о трудностях балансировки танков для 6v6, но последние полтора года показали нам, что есть проблемы с балансировкой танков и для 5 на 5. На протяжении большей части OW2 танки были достаточно сбалансированы, но когда один из них становится мощным исключением, как Мауга, это может сильно ощущаться в мире одного танка.

Что дальше?

Хорошо! Это была большая подготовка. Я думаю, что я вложил в это больше усилий, чем в любое эссе, написанное мной в колледже! Так куда мы идем отсюда? В конце концов, мы хотим сделать игру, в которую игроки захотят играть.

Из-за проблем, упомянутых ранее, мы сосредоточены на том, чтобы сделать 5v5 лучшим опытом, каким он может быть. Однако, поскольку мы работаем как сервис для наших игроков, мы всегда остаемся открытыми для переоценки наших решений на основе ваших действий и отзывов, чтобы предоставить вам наилучший игровой опыт, который мы можем. Вместо того, чтобы вносить разрушительные, постоянные изменения в игру, мы предпочли бы исследовать пространство глубже и вносить изменения на основе этого исследования.

С учетом сказанного, мы рассматриваем возможность проведения серии мероприятий, чтобы опробовать различные форматы основных составов команд в Overwatch 2. Сообщество, всего один или два раза, предлагало провести тест. Почему бы не ввести в игру различные формы 6v6, чтобы оценить результаты? Мы согласны, и на основе ваших отзывов мы изучаем, как мы можем протестировать различные формы 6 на 6 в игре, чтобы оценить результаты. Однако это займет некоторое время по причинам, которые могут быть неочевидны.

Первая и, честно говоря, самая главная причина — необходимость сделать это таким образом, чтобы игра имела оптимизированную техническую производительность (я имею в виду частоту кадров и ограничения памяти) при 12 игроках в матче. В Overwatch 2 было довольно много обновлений и дополнений, которые влияют на производительность игры. Они варьируются от новых функций, таких как контуры союзников и включение зрения целителя по умолчанию, добавления более технически сложных наборов героев, а также визуальных обновлений пользовательского интерфейса, героев и карт. В обстановке 6 на 6 эти обновления могут оказать значительное влияние на наших игроков, из-за чего игра будет работать хуже на старых системах. Overwatch — это динамичная игра, и поддержание игры, которая работает гладко на всех наших платформах, важно для игрового опыта. Хотя ограниченный по времени тест может появиться раньше, команда все еще изучает, сколько именно времени потребуется, чтобы постоянно повысить производительность во всей игре. Это будет большой работой, которая, скорее всего, займет как минимум несколько сезонов.

Другая проблема, которая все еще вызывает у меня беспокойство по поводу открытия этого ящика Пандоры, заключается в том, что делать со временем ожидания в очереди, если достаточное количество игроков предпочитают 6 на 6, чтобы сохранить какую-то его форму. Ранее команда не могла решить эту проблему. Хотя у нас есть некоторые идеи сейчас, нет гарантии, что они сработают. Есть ли мир, в котором люди готовы жить с большим временем ожидания в очереди, чтобы играть в этот формат? Возможно, но это довольно рискованный шаг. У нас также есть десятки миллионов новых игроков, которые играли только 5 на 5. Мы хотим быть открыто внимательными, чтобы не разочаровывать тех, кому нравится игра в ее нынешнем виде.

Результаты этих тестов дадут нам много ценной информации для рассмотрения дальнейших действий. Мы запустим тест в течение нескольких недель и оценим интерес сообщества. Затем мы измерим его влияние на другие возможности Overwatch 2, такие как 5 на 5, аркада и т. д. Мы извлечем уроки из этого игрового теста, чтобы увидеть, что мы можем узнать о режиме в текущей игровой экосистеме и о будущем Overwatch. Мы тщательно обдумаем выводы из любого теста, который мы проведем, и выясним, как лучше всего дать игрокам то, что их просят. Будет ли это мир 5 на 5, 6 на 6 или даже и того, и другого, нам еще предстоит выяснить.

Я собираюсь на мгновение запрыгнуть на мыльницу. Если посмотреть на изменения в Overwatch с момента его создания, становится ясно, что многие из них уменьшили разнообразие в матче Overwatch. Мы получаем отзывы от некоторых игроков, что Overwatch может ощущаться «одинаковым» от игры к игре. Хотя большую часть этого приписывают 5 на 5, мы считаем, что здесь есть нечто большее. Помимо проведения экспериментов с 6 на 6, мы хотели бы провести некоторые из них, которые переосмыслят способы, которыми мы пытались решить предыдущие проблемы, в частности, с целью вернуть некоторую свободу в матч Overwatch без серьезности проблем, которые ее сопровождали. Например, мы думаем, что могут быть другие способы собрать команду, которые не такие жесткие, как установленный состав, но и не такие свободные, как Open Queue. Мы запустим как минимум одну быструю игру: взломанную, основанную на этой идее, в сезоне 13. В этом направлении есть некоторые подводные камни, но, прочитав 400 страниц этого блога, я надеюсь, вы все сможете увидеть, что существуют компромиссы во многих решениях, которые принимаются в этой игре (и в любой игре, на самом деле).

Подводя итоги… На данный момент

Ваши отзывы вдохновили нас и подтолкнули к тестированию новых идей в игре. Мы хотим быть очень вдумчивыми в том, как мы внедряем новые идеи в живую игру, потому что миллионы игроков каждый сезон заходят в Overwatch, и мы хотим, чтобы все, что мы добавляем в игру, приносило пользу всему сообществу.

В конечном итоге команда Overwatch хочет продолжить создавать игру, в которую вам захочется играть сезон за сезоном.

Этот блог (или, скорее, тезис) — только начало этого разговора. Это не последний раз, когда мы собираемся участвовать в 5 на 5 или 6 на 6, и нам не терпится поделиться подробностями наших планов на будущее.

В заключение, мы очень ценим вас и рады видеть вашу страсть и преданность игре, Team 4 и сообществу Overwatch.

Команда слышит вас, мы видим вас, и мы невероятно благодарны быть в этом путешествии со всеми вами. Не могу дождаться, чтобы поделиться больше в предстоящие месяцы, и давайте сделаем отличную игру вместе.

- Aaron Keller

Это ооооооччень большой пост, не знаю как много дочитают до конца, но вот если кому интересно ссылка на оригинал:

Всем спасибо за прочтение, с вами был LEol, всех целую❤

Начать дискуссию