«Исторификация»: кредо. Чем мы руководствовались, создавая игру, и чего от неё ожидать

Историчность

Мы любим историю. Мы очень любим историю. И не любим, когда люди из далёкого прошлого одеваются и ведут себя так, что современники немедленно заподозрили бы их в одержимости демонами или в помрачении рассудка (что, с точки зрения большинства средневековых врачей, есть одно и то же). Так что в мире «Исторификации» внутриигровые персонажи выглядят и действуют так, как могли бы выглядеть и действовать их исторические прототипы. А игрокам придётся учитывать в своих планах некоторые особенности мировоззрения начала XIII века.

Разумеется, не обошлось, да и не могло обойтись, без допущений. Например, в северной части Италии добавилось два военных лагеря, каждый из которых, впрочем, вполне мог появиться в то время и в тех местах.

Но все допущения сделаны нами с учётом реалий того времени. Создавая новые события и новых героев, мы исходили из того, что могло бы произойти.

Фантастическая часть игры, как бы абсурдно это ни звучало, тоже вполне исторична. Монстры, обитающие в горах и на равнинах, взяты из бестиариев; удивительные рецепты снадобий— из медицинских трактатов; а чудесное оружие и волшебные предметы связаны с бытовавшими в то время сказками и легендами.

Из иллюстраций Уильяма Генри Маргетсона. Картинка отсюда: https://d.lib.rochester.edu/camelot/artists
Из иллюстраций Уильяма Генри Маргетсона. Картинка отсюда: https://d.lib.rochester.edu/camelot/artists

Вариантивность

Мир «Исторификации» гибок.

Книга правил состоит из обязательной, базовой, части и дополнительных смысловых блоков, добавляющих новые возможности и, естественно, ограничения. Вы сможете играть на том уровне погружения в мир, который комфортен лично вам!

Вы можете играть большой и дружной компанией. Вы можете играть в одиночку. Вы можете использовать «Исторификацию» и как настольную и как ролевую настольную игру. В основной кампании вы можете помогать друг другу и вместе вернуться на Землю или же яростно сразиться за право вернуться домой.

Род занятий почти не связан с предпочитаемым оружием. Мы сознательно отказались от чересчур умных доспехов и чересчур неподъёмных мечей — единственные ограничения связаны с сословными предрассудками (лук — оружие простолюдинов, недостойное рыцаря) и с глобальным несовпадением мировоззрений (согласитесь, дьяволопоклонник, вооружённый оружием Святого Петра, это очень уж сюрреалистично).

Точно так же, лишь логикой того времени, ограничены сочетания навыков, особых способностей, способов зарабатывания денег… Более того, игра ни в коем случае не заставляет вас действовать строго определённым образом — экспериментируйте, ищите свой уникальный стиль.

Но только не забывайте о том, что в Средневековье некоторые решения не имели обратной силы.

Плод "гусиного дерева", он же "бернакельский гусь".
Плод "гусиного дерева", он же "бернакельский гусь".

Комфортность

Мы твёрдо уверены в том, что единственное, что должно раздражать игроков, это невозможность получить «самое крутое оружие» в первые три дня игры. Ну или слишком живучий монстр, особо неподкупный игровой персонаж, упорно избегающий встречи паломник… Но никак не непродуманные элементы игры от карты до правил употребления лечебных эликсиров.

Откровенно говоря, искать разумный баланс между реалистичностью и комфортностью игры было не очень легко. Но интересно. И иногда грустно. Например, не единожды изменялась система налаживания социальных связей. Но, что интересно, итоговый вариант намного лучше перекликается со средневековым мировоззрением, чем самый первый, расставаться с которым было, поначалу, очень жаль.

Точно также были сочтены и взвешены, но, к счастью, не разделены, различные материальные элементы, от которых удовольствие от игры зависит ничуть не меньше, чем от хорошо продуманных правил.

Реалистичность

Её мы любим почти так же сильно, как историчность. Так что, сойдя с дороги, игроки имеют неплохой шанс встретиться с желающим закусить ими хищником. Под кольчугу обязательно надевать гамбезон. А игровые торговцы не стремятся наперегонки купить у персонажа все добытые в странствиях рога и копыта. Более того, даже василиска придётся выращивать с умом.

Северная роза Шартрского собора, источник: Patrick from Compiègne, France, CC BY-SA 2.0, via Wikimedia Commons
Северная роза Шартрского собора, источник: Patrick from Compiègne, France, CC BY-SA 2.0, via Wikimedia Commons

Атмосфера и визуальный стиль

Средневековье — возможно, самая неоднозначная эпоха в истории человечества.

С одной стороны, для множества художественных течений, от прерафаэлитов до первых авторов «фэнтези», это время мудрых и добрых правителей, отважных рыцарей, прекрасных дев, и, в общем, чудесных историй и людей.

С другой стороны, в рамках упорно не теряющего популярность процесса «переосмысления и деконструкции» всего, что можно хотя бы попытаться переосмыслить и деконструировать, Средневековье вдруг превратилось в тёмное, омерзительное время, полное исключительно грязи, рабства, угнетения и тому подобных мерзких вещей.

Мы не согласны ни с одной из точек зрения.

Мы считаем, что человек одинаково хорошо умеет создавать вокруг себя и рай, и ад. И что мы не вправе судить время, отстоящее от нас почти на тысячелетие. Время, полное трудностей и опасностей, представить себе жизнь среди которых современный человек зачастую даже не в состоянии. И уж тем более мы не вправе судить людей, живших в то время, и своим трудом и верой во многом создавших фундамент нынешней цивилизации.

Так что не ждите от игры ни однозначного осуждения, ни однозначного восхваления. Даже там, где мы позволяем себе немного посмеяться над мировоззрением средневековых людей, это смех — но никак не насмешка.

Визуальный стиль первой главы «Исторификации» — витражи. Почему мы решили показать вам Апеннинский полуостров начала XIII века сквозь призму разноцветных стёклышек? Ну, во-первых, это красиво. =)

На самом деле, наши аргументы находились не только в плоскости «сделать так, чтобы игрокам было приятно смотреть на компоненты игры». Один из самых ярких, самых узнаваемых символов Средневековья — кафедральный собор, построенный в готическом стиле. «Торжество высоты, торжество света, подчеркивающего широту внутренних пространств, распространение башен и шпилей на колокольнях, подчеркивающих примат высокого над низким, стремление к благородному и возвышенному, которым характеризуется средневековая духовность», — вот как говорил о нём Жак Ле Гофф. Витраж, в свою очередь, один из самых ярких и запоминающихся символов собора. Современники видели в нём символ незримого божественного света, озаряющего сердца прихожан.

Есть и вторая причина. Представьте себе, что вы стоите перед тёмным стеклом. Вы понимаете, что на нём изображены какие-то люди и животные, возможно, складывающиеся в сюжеты — но не можете чётко увидеть их. Вдруг откуда-то появляется источник света, выхватывающий часть изображения. И тёмное стекло оживает, расцветает яркими, насыщенными, чистыми цветами. Рассказывает вам свою историю. Этот витраж — «Иторификация», а источник света — вы. И только от вас и вашего желания будет зависеть, какая часть витража засияет на этот раз.

4
6 комментариев