Ищем разработчика, который без ума от JavaScript и клёвых анимаций
45 дней сериалов
и фильмов по промокоду:
DTF45 Активировать 18+

Дизайн персонажа. От простого к замысловатому. Часть 1. Основы

Искусство дизайна персонажей годами накапливало знания, приёмы и хитрости, которые художники используют сегодня, чтобы воплотить в жизнь самые разные замыслы. Попробуем заглянуть за кулису этого процесса и понять, как устроена работа над внешним обликом персонажа для мультфильмов и мультсериалов.

В закладки

Прежде чем углубиться в то, какого оттенка голубого должны быть глаза у прекрасного принца, необходимо заложить надёжный фундамент для образа героя.

Дизайн персонажа держится на трех китах: форма, силуэт, цвет. Вокруг этих понятий вращается всё, что связано с визуальной разработкой героев. Почему это так важно?

Форма

Миллионы лет назад, до появления зубных врачей и счетов за коммунальные услуги, наши предки больше всего боялись природы. И вопрос “быть или не быть” решался скоростью реакции. Пара секунд, чтобы отделить крадущегося тигра от мирно бредущего по своим делам муравьеда, оценить устойчивость камня, отличить дружелюбного соплеменника от разозленного соседа с острой палкой — вот какие задачи нам приходилось решать.

Поэтому наш мозг выработал своеобразные схемы, в рамках которых определенные формы и их сочетания вызывают у нас моментальные реакции. Хотя сегодня нам не грозит встреча с диким зверем, стремление как можно быстрее идентифицировать объект как угрожающий или безопасный — у нас в подкорке.

Три базовые формы - прямоугольник, треугольник и круг. Из их различных сочетаний мы можем составить как самого очаровательного и миловидного героя, так и самого страшного негодяя.

Пока философы гадают: определяет ли бытие сознание или сознание определяет бытие, художники по персонажам давно знают, что сознание определяет лежащую в основе героя форму. Скажем, что общего у Малефисенты и Джафара?

Гордая осанка, отвратительный характер, магическое могущество и треугольники.

Так много острых углов, что даже учебник по геометрии стыдливо прячется в тени.

Если вы затеяли создать злодея, то без треугольника вам не обойтись. Так как это самая агрессивная форма, персонаж с большим количеством острых углов будет подсознательно восприниматься зрителем как более опасный. Треугольники - энергичная форма, поэтому он также поможет при создании инициативного, активного и быстрого героя.

Прямоугольник - это стабильность, сила, железная воля и упорство. Множество классических силачей из мультфильмов и комиксов выглядят, как бетонный блок с ногами.

Героическая осанка и габариты, которые позволяют мирному жителю действительно почувствовать себя “как за каменной стеной” - идеальная комбинация для защитника справедливости.

Это шутливое сравнение показывает нам, насколько эта схема рабочая (Мистер Невероятный из “Incredibles” и Супермэн)

Круг - непорочность, доброта и комфорт. Круглые формы делают персонажа мягким и приятным, с ним хочется обниматься, его хочется любить. Круги ассоциируются с детьми, поэтому часто круглые персонажи обладают не только добрым сердцем, но и интеллектуальными способностями пятилетнего ребенка.

Может, простофиля Обеликс и не знает температуру таяния воды, но растопить ваше сердце он может одним только своим видом.

Естественно, при создании персонажа мы не можем целиком полагаться только на одну фигуру, ведь характеры наших персонажей редко укладываются в одно слово. Например, «злой тупой великан» и «злой коварный волшебник», безусловно, будут иметь сходные черты, но показать различия между ними помогут сочетания и вариации трёх основных форм.

Вот пара известных персонажей с не совсем неоднозначными характерами.

Ёж Соник - положительный герой, но вдобавок к этому он еще быстрый, амбициозный и немного хулиган. Поэтому его дизайн сочетает в себе круглые и острые формы.

Стич - мутант, созданный безумным учёным чтобы крушить и разрушать. И в то же время он — нелепый питомец маленькой девочки. В его дизайне пропорции ребёнка и округлое тело сочетаются с острыми когтями, зубами и хищным взглядом.

А ещё он похож на мопса.

Силуэт

Узнаваемый силуэт - опознавательный знак вашего персонажа. Если его легко считать, то значит, и глядя на персонажа в движении зритель будет лучше понимать, что происходит. Считается, что силуэт — это первое, что считывает наш мозг при взгляде на объект. Персонажей со сходными силуэтами люди могут путать или воспринимать как сбой в матрице. Если вы преследуете цель намеренно лишить ваших персонажей индивидуальности (например, если вы создаете солдатов или сектантов), то сходные силуэты — ваш вариант.

Кроме того, для коммерческой анимации яркий и уникальный силуэт — жизненная необходимость. Он понадобится для продвижения бренда и производства различного мерча.

Даже такого изображения нам достаточно, чтобы без труда опознать всех знакомых нам персонажей.

Во имя чистоты силуэта создатели иногда закрывают глаза на законы логики и биологии. Например, уши Микки Мауса всегда выглядят, как два идеальных круга независимо от того, как он поворачивает голову.

Силуэт этой мыши настолько иконичен, что присутствует в виде пасхалки в каждом мультфильме Дисней.

Цвет

Цвет в визуальном дизайне фильма - одна из самых непростых задач. Художнику по персонажам необходимо одновременно выполнить 3 задачи: убедиться что персонажи гармонично смотрятся на фонах и не сливаются с ними, направить внимание зрителя на важные детали, а также передать характер героя.

Пример не самого удачного выбора палитры. У персонажей похожая цветовая гамма, которая к тому же сливается с фоном.

Чтобы подобрать идеальную палитру для персонажа, художник не может полагаться на простой перебор, его опорой становится теория цвета. Есть несколько базовых положений, которые помогают структурировать работу над цветовой схемой персонажа.

Цветовой круг - один из самых важных инструментов в арсенале художника.

Цвета, находящиеся по разные стороны цветового круга — наиболее контрастны по отношению друг к другу. Этот контраст можно использовать, чтобы привлечь внимание зрителя (прим. ред. Подробнее о сочетании цветов можно почитать в книге Йоханнеса Иттена «Искусство цвета»).

Как это работает на практике?

Жёлтая рубашка контрастирует с синеватым пиджаком. Вместе они образуют рамку, обрамляющую голову героя (“Cowboy Bebop”).
Голубая стрелка конрастирует с тёплой оранжево-желтой гаммой костюма и направляет внимание на лицо персонажа (“Аватар Легенда об Аанге”).

Еще контраст используют, чтобы подчеркнуть различия в характере между двумя персонажами.

Лёд и пламя (“Neon Genesis Evangelion”).

Характер персонажа диктует, какими правилами стоит руководствоваться при выборе цветовой палитры. Определенные цвета ассоциируются с определенным типом личности. Холодные оттенки обычно соответствуют спокойным, уравновешенным личностям, прагматикам. Тёплые цвета ассоциируются со взрывными персонажами, холериками. Яркие цвета помогают передать высокую энергию персонажа, а приглушенные - спокойствие или даже апатию.

Мигель и Тулио разные по темпераменту, поэтому их цветовые палитры контрастируют по тепло-холодности, но они оба очень амбициозные и предприимчивые, поэтому в их дизайне используются насыщенные оттенки (“Дорога на Эльдорадо”)

Пропорции и сочетания

Главное оружие мультипликатора - правильная диспропорция. Чересчур гармоничный и “равномерный” персонаж не захватывает зрительское внимание и на экране смотрится довольно блекло.

Витрувианский человек Леонардо да Винчи. Идеальная модель человека, но очень скучный персонаж для анимационного фильма.

Гиперболизируя черты персонажей и отступая от канонов реалистичной анатомии, мы не только создаём приятные глазу образы, но и подчеркиваем нужные черты личности.

Обратите внимание, как соотносятся друг с другом голова, корпус, конечности, и ступни у этих персонажей. (“Паранорман”)

Персонажи с высоким лбом почти всегда будут отличаться незаурядным умом.

Некоторые воспринимают идеи слишком буквально… (“Мегамозг”).

Мощные нависающие надбровные дуги и тяжёлая челюсть обычно делают персонажа визуально более тупым и агрессивным.

В высшей степени алчные и циничные персоны. Обратите внимание на размер глаз по отношению к остальным чертам лица.
Главные положительные герои. С большим сердцем и большими же, открытыми для мира глазами.

Важно помнить, что нет какого-то однозначного решения при разработке персонажа. Полноценный образ складывается из совокупности всех признаков. Комбинируя в разных пропорциях формы и цвета, мы ищем именно то решение, которое идеально подходит определённому персонажу. Каждый изложенный выше пункт — наш инструмент и помощник в достижении цели.

Чем руководствоваться при разработке дизайна? Какие вопросы задать перед началом работы?

Кто наш герой?

Это самый первый вопрос, который возникнет у любого профессионала.

Перед началом работы у художника по персонажам должно быть чёткое представление о том, кого он рисует. Фоновых персонажей и персонажей-функций достаточно просто определить в нужный “лагерь”, но для главных героев информации в духе «хороший-плохой» явно не хватит.

Биография, привычки и склонности характера персонажа находят отражение в его внешности. Даже для второстепенных персонажей нужны определяющие черты. Согласитесь, добродушный пекарь-сладкоежка и пекарь — ветеран войны с гоблинами — это очень разные персонажи, и рисовать их одинаково было бы довольно скучно.

То, что этот персонаж сидел в тюрьме по никому не известной причине, не влияет на сюжет. Но само наличие этого факта и то, как это отражено в его дизайне, точно не делает фильм хуже (“Рататуй”)

То, из какой среды вышел герой, как он себя ведёт в разных ситуациях и кем он хочет казаться для других — всё это может найти отражение во внешности персонажа. Внутренний мир героя часто дает ответы даже на самые сложные вопросы дизайна.

Если герой появляется в кадре сверкая, словно новогодняя ёлка, не говорит ли это о том, что за внешним лоском прячутся неуверенность в себе или какие-нибудь недостатки?

Малыш Гидеон всеми силами пытается казаться очаровашкой. Его невинный образ и популярность — лишь орудие для достижения целей (“Гравити Фоллз”).

Где наш герой?

Ответы на этот вопрос лежат в двух разных плоскостях: сеттинга и жанра.

Сеттинг

От сеттинга, то есть условий, в которых находится персонаж, зависит выбор одежды, причёски и аксессуаров.

Не важно, где обитает хитрый лис — в средневековом лесу или в современном мегаполисе. Главное помнить, что зелёный цвет идеально сочетается с рыжим мехом (“Робин Гуд” и “Зверополис”).
Прекрасный пример сеттинга «каменный век» (“Флинстоуны”). 

Важно помнить, что персонаж может как вписываться в окружающую обстановку, так и выглядеть белой вороной. Небольшой атрибут, не вписывающийся в общий антураж, может стать визитной карточкой героя.

Хамелеон в гавайской рубашке посреди классического вестерна (“Ранго”).
Карл и Элли. Двое детей в шлемах пилотов посреди тихого пригорода. Два мечтателя, которые нашли друг друга (“Вверх”).
Принц нации огня Зуко. Единственный персонаж со шрамом от ожога в сериале, полном магических сражений. Очень символично (“Аватар: Легенда об Аанге”).

Жанр

Жанр и основная идея фильма диктуют нам правила игры — как глубоко нам нужно углубляться в детали, насколько сильной будет стилизация. Для примера сравним двух скелетообразных злодеев из разных вселенных: комедийной космооперы и мрачной легенды.

Лорд Злыдень. Если имя вас не убедило в том, что это крутой парень и жуткий тиран, то взгляните на эти отпадные молнии (“Wander over Yonder”).
Рогатый король - обитатель ночных кошмаров тех, кто думал, будто в мультиках Дисней ему опасаться нечего (“Чёрный котел”).

Можно идти двумя путями: нарочито иллюстративным, когда черты характера персонажа напрямую транслируются в его внешний облик, или создать контрапункт, когда внутренние стремления персонажа противопоставляются его облику.

На картинке ниже два тирана. Их объединяет властность, желание полного контроля, гордыня. Это и их высокий статус объясняют сходство в дизайне. Однако «Шрек» является пародийным фильмом, высмеивающим классические тропы и клише, поэтому в отличие от высокого статного Фроло, лорд Фаркуад — коротышка.

Персонажи из мультфильмов «Горбун из Нотр-Дама» и «Шрек».

Теперь, когда мы познакомились с языком, на котором разговаривают художники по персонажам , вы можете задать еще один хороший вопрос. Как научиться врать на этом языке? Как сделать персонажа, который сможет заинтересовать зрителя, но при этом не выдать слишком много информации о нём, чтобы ярлык “герой” и “злодей” не возник у аудитории с первого взгляда?

Продолжение следует.

Автор Василиса Тикунова специально для Smirnov School, онлайн-школы, где готовят концепт-художников, левел-артистов и 3D-моделеров для игр и анимации.

Открыт набор на курс «Основы создания персонажей». Скажите, что пришли с DTF и мы с радостью предоставим вам приятную скидку.

Работа студента
Онлайн-школа компьютерной графики, иллюстрации и концепт-арта. Готовим специалистов по направлениям 2D и 3D.
{ "author_name": "Smirnov School", "author_type": "editor", "tags": ["\u0448\u0440\u0435\u043a","\u0442\u0435\u043e\u0440\u0438\u044f","\u043f\u0435\u0440\u0441\u043e\u043d\u0430\u0436\u0438","\u043c\u0443\u043b\u044c\u0442\u0444\u0438\u043b\u044c\u043c\u044b","\u043c\u0438\u043a\u043c\u0430\u0443\u0441","\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"], "comments": 34, "likes": 70, "favorites": 254, "is_advertisement": false, "subsite_label": "cinema", "id": 133336, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Fri, 08 May 2020 14:37:35 +0300", "is_special": false }
45 дней сериалов и фильмов по промокоду DTF45
Активировать
Условия подписки Яндекс.Плюс: clck.ru/FMQND. 45 дней подписки Яндекс.Плюс — бесплатно, далее автопродление — 199 руб./мес. с указанием данных банковской карты. Предложение до 31.10.2020г. Только для новых пользователей, ранее не оформлявших подписку Яндекс.Плюс. Условия просмотра на КиноПоиск: ya.cc/4y4UX
18+
0
34 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
–1

 Пример не самого удачного выбора палитры. У персонажей похожая цветовая гамма, которая к тому же сливается с фоном.

 -  показывает постер, где гармонично выделяются все персонажи на фоне темно-красного градиента
oh you

Ответить
18

Чего? Серьезно же сливаются в кашу. А если добавить туда динамики...

Ответить
–2

...то все будет выглядеть волшебно.
Ты серьезно не видишь контраста темных и светлых форм здесь, дядь? 

Ответить
12

Я вижу, что нифиговая часть херово считывается и сливается с фоном и с другими персонажами.

Ответить
0

Это ты еще в 144р картинку не видел. Там вообще шедевр абстракционизма. 

Нет, серьезно? Судить о формах и цветах по картинке в 400 пикселей шириной?

Ответить
6

Сути это не поменяло. Все равно мешанина. 
И, да, я только про постер. В мультфильме все терпимо. Но исключительно из-за того, что там 90% времени персонажи занимают треть экрана.

Ответить
–3

И в статье дизайн персонажей на полном серьезе обсуждается в контексте одного не слишком удачного постера в 400пкс шириной. Не ну ок.

То ли дело финалочка наша родная! Смотрите какие выделяющиеся с фона разносторонние персонажи, не сливающие постер в кашу +)

Ответить
7

Нет, серьезно? Судить о формах и цветах по картинке в 400 пикселей шириной?

Спустя минуту:
Пик.

Я уже не говорю, что ты с какого-то хера тут приплел финалку, хотя я о ней и не говорил. Тут тоже постер не оч. Держу в курсе.

Ответить
0

Я же специально подчеркнул, что там не то что постер удачный, а то, что какая-то кривая его версия в 400 пикселей шириной, на основе которой делать анализ - ну такое. 

Давай держать друг друга в курсе. Обожаю держать в курсе. 

Ответить
8

Даже в нормальном разрешении там проблемы с читаемостью. Посмотри на какой-нибудь бой с Гриммом в похожей цветовой гамме. Там это не превращается в мешанину. Потому что обводка. Потому что более контрастные оттенки одного и того же цвета.
И это с нефиговой такой динамикой. А тут на статичной картинке хрен разберешь где чья рука и где начинается один персонаж и заканчивается другой. Продолжаю держать в курсе.

Ответить
0

То есть.. ты привел в качестве примера отрывок динамичного боя двух героев, чтобы сравнить его со.. статичным промо-артом, на котором надо уместить N персонажей. Понимаю.
Отписываюсь от держания в курсе. 

Ответить
8

Я привел пример, как даже в одной цветовой гамме можно нормально выделать персонажей не превращая это в мешанину.
Вот тебе HAZBIN HOTEL в динамике. Охуенно там все считывается, ага. На постере те же проблемы, что и в мультфильме. Только в мультфильме 90% - это говорящие головы на треть экрана. Как доходит до даже небольшого экшена, то все превращается в кисель.
Автору изначально нужно было не делать какое количество полутонв одних и тех же цветов для большей контрастности и читаемости.

Ответить
3

Фанаты отеля поехавшие. отстань от него
ему пофигу на то что ты говоришь
просто жопа горит что любимый мультик обижают 

Ответить
2

ты придираешься к его примеру, но при этом сам приводил в пример сверх деталлизированный и насыщенный постер финалки к постеру, на котором есть 4 цвета? 

Ответить
0

ужас какой

Ответить
0

Ну так это ещё одно свойство плохой картинки

Ответить
0

У тебя монитор скорее всено не настроен  и не откалиброван - на моем маке с артом все ок. 

Ответить
7

У меня еще телевизор хуево настроен, но авторы одной из серий Игры Престолов уже поясняли за это. Мол, что это не они обосрались, сделав серию в 50 оттенках серого, а это у вас ТВ говно и такая задумка была, чтобы экшена нихуя не видно было, ага.

Ответить
3

Вот на этом постере тоже

мешанина из разных деталей.

Но, разграничены все элементы именно за счет цветовой палитры.

В Hotel Hazbin не очень разнообразная палитра, как 50 оттенков красного. Да, стиль выдержан, персонажи прорисованы... как калейдоскоп.

Ответить
1

Так и есть. И рассматривать этот постер из-за этого никакого желания нет. Пожалуй единственное изображение, которое я просто пролистал в этой статье. 

Ответить
6

Я в этом постере в таком формате почти ничего не вижу кроме главной героини. а все персонажи максимально похожи. 

Ответить
–4

Я выше кинул отличный пример с final fantasy. Но возьмем мы конечно же нишевую анимацию, сделанную маленькой группкой авторов. 

Ответить
4

Ясно, фанат этой хуйни в треде

Ответить
–3

whatever

Ответить
2

Но возьмем мы конечно

ну я не брал. и отношения к статье не имею. 

 картинка должна читаться в любом приемлемом разрешении.  final fantasy  -я хз. официальный ли это арт. вообще он тоже хреновы. Ты сам мульт защищаешь? так мне он не интересен. я про графику сказал. 

Ответить
–2

Я защищаю не столько сам мульт, сколько подход к аналитике. 
Одинаковая цветовая гамма персонажей в большинстве больших игр — это обоснованное стилистикой и средой решение. Да даже в самой статье вкидывают кадр из Тима Бертона, у которого в принципе два три набора цветов на аним. ленту.

Ответить
4

Ты вот сейчас серьезно? Если отбросить то, что там темные тона и мрак, персонажей ЛЕГКО разложить на цвета: синий, белый, черный.

Ответить
2

вот еще один пример плохого отделения персонажа от фона. 

Ответить
0

Так ты не туда воюешь. Никто ни слова не сказал против цветовой гаммы персонажей. В статье как пример плохого цветового решения  приведён постер, а не персонажи мультика.

Ответить
1

Когда увидел «отель Хазбин», то чуть не блеванул.

Ответить
1

Отличная статья! Приятно, что на DTF выходят статьи!
Ps.: Хоть я и рисую, это мне пригодится для игры...

Ответить
0

Разве используют единственное число в слове "кулисы"?

Ответить
0

Любые штампы приводят к созданию заштампованных персонажей: стотыщпицотых треугольных злодеев, круглых добряков и квадратных качков. Забейте! Делайте так, как хотите. Рвите шаблоны, это всегда интересней. )

Ответить
0

Баухауз наше всё

Ответить

Комментарии

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }
null