Какими фильмами вдохновлялся Хидео Кодзима?

Происхождение Молчуньи, ненависть к ядерному оружию, любовь к необычной операторской работе и многое другое, что японский геймдизайнер нашёл в кино.

art by Alessandro Pautasso
art by Alessandro Pautasso

В ожидании анонсов новых работ (ДА КОГДА УЖЕ??? - прим. автора) творца игр, мы устроили небольшой марафон по фильмам, о которых Хидео Кодзима высказывался как о важных для него и его творчества, а также посмотрели киноленты, которые имеют любопытные сходства с его играми.

Надеемся, вам понравится наша работа. В конце вас будет ждать кое-что важное.

Фильм 1. "Терминатор" (1984)

Режиссёр: Джеймс Кэмерон

Вы точно знаете эту историю. Машины захватили будущее, но человечество продолжает бороться за существование. Они близки к победе. Всё благодаря Джону Коннору. Машины решают предотвратить его рождение и отправляют в прошлое Терминатора aka "киборг-убийца". Сопротивление тоже отправляет в прошлое солдата, Кайла Риза, чтобы спасти мать будущего предводителя выживших, Сару Коннор.

Как "Терминатор" повлиял на Кодзиму?

Нет достоверной информации того, каким образом повлиял "Терминатор" на творчество Хидео Кодзимы. И тем не менее, есть пара вещей, которые роднят всеми известный Metal Gear с "Термом".

1. Концепт борьбы слабого, но хитрого солдата с неуязвимой машиной, которая угрожает ядерным оружием всему миру.

2. Обложку для первого Metal Gear перерисовали с одного из кадров с Кайлом Ризом.

Какими фильмами вдохновлялся Хидео Кодзима?

Разумеется Кодзима не занимался обложкой и это сделал один из дизайнеров, но всё же в будущем "киборг-убийца" вспомнится в следующей игре геймдизайнера. Snatcher.

Какими фильмами вдохновлялся Хидео Кодзима?

Игра рассказывает о недалёком будущем, в котором существуют роботы, которые убивают людей и крадут их личность. Их зовут Снэтчеры. Для отлова таких преступников создан специальный отряд охотников за головами.

Сразу тут можно увидеть некоторые параллели с "Терминатором", но всё же главная связь между этими произведениями - сами роботы.

Фильм 2. "Побег из Нью-Йорка" (1981)

Режиссёр: Джон Карпентер

Мир переживает Третью Мировую Войну. Преступность в США выросла и из Нью-Йорка сделали огромную тюрьму. Однажды в город врезается самолёт президента, у которого есть информация, способная остановить конфликт, но его захватывают в плен обитатели тюрьмы. На опасную миссию отправляют ветерана войны, которому плевать вообще на всех. Змей Плискин.

Как "Побег из Нью-Йорка" повлиял на Кодзиму?

Охохохо, Ребята!

Ну во-первых, имя. Есть две версии того, как Кодзима выбрал имя Солиду Снейку: первая - герой подобен змее, которая прячется в тени, чтобы бесшумно нанести удар, вторая - имя стырили у героя "Побега из Нью-Йорка".

Даже если взглянуть на характер обоих героев, то можно вспомнить что и тот, и другой - солдаты, оба травмированы войной, отличается особым пофигизмом и исключительным желанием, чтобы от них отвалили.

Пока всё сходится.

Какими фильмами вдохновлялся Хидео Кодзима?

Во-вторых, в Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty есть "персонаж" по имени Ирокез Плискин.

Какими фильмами вдохновлялся Хидео Кодзима?

В-третьих, при разработке Metal Gear Solid 3: Snake Eater, Курту Расселу предлагали роль в озвучке бати всех Снейков - Биг Босса... но, чёрт, Курт отказался.

Какими фильмами вдохновлялся Хидео Кодзима?

В-четвёртых, есть одна общая черта, которая выражается не отсылками, а подходом к творчеству. И фильм, и игра - это то, что сейчас назвали бы арт-мейнстримом. В историю, сделанную по лекалом массового развлечения, как, например, боевик, вводится некая серьёзная и важная тема, которая раскрывается по ходу повествования.

"Побег из Нью-Йорка" - это социально-политическая сатира о классовом неравенстве, бедности, политической лжи.

Игры Кодзимы, вроде, MGS каждый раз говорят на серьёзные темы, касающиеся каждого из нас. Память, гены, фейки, постоянные конфликты, обучение через игры. Этим игры японского геймдизайнера и отличаются от большинства схожих историй.

Фильм 3. "Пушки острова Наварон" (1961)

Режиссёр: Джей Ли Томпсон

Вторая мировая война. Шпионский отряд отправлен на самоубийственную миссию по уничтожению нацистских пушек, чтобы спасти эвакуацию солдат.

Как "Пушки острова Наварон" повлияли на Кодзиму?

Это, пожалуй, самое интересное. Как признавался Кодзима, два фильма повлияли на создание стелс-боевика Metal Gear. Один фильм увидите чуть позже, а второй - "Пушки острова Наварон".

В первой части фильма есть сцена, когда главные герои, в полной тишине, взбираются на скалу, а там их поджидает дозорный. Герой Грегори Пэка кидает альпинистский колышек в сторону, чтобы отвлечь солдата.

Именно этот момент вдохновил Кодзиму ввести эту геймплейную механику в MGS, а позже это перекочевало и в другие игры.

Assassins Creed, Far Cry, Splinter Cell, Hitman, Dishonored - все эти игры так или иначе переняли это от Кодзимы, а следовательно и от "Пушек острова Наварон".

Другая важная деталь, которую перенял японский геймдизайнер из фильма - это атмосфера постоянного напряжения и опасности, когда от каждого действия всё может пойти прахом.

Герои слишком слабы для лобового столкновения, но они сильны, нанося удар из тени. Это было тем самым ощущением, которое Кодзима хотел передать в будущем техно-триллере. Каждое действие будет решающим и один неаккуратный проступок приведёт к провалу.

А вообще, давайте вернёмся к краткому описанию фильма (логлайн): шпионский отряд должен уничтожить нацистские пушки, что спасти эвакуацию солдат. Вот тут и зарыт главный корень Кодзимовских историй. Каждый MG и MGS так или иначе следует этой формуле.

Какими фильмами вдохновлялся Хидео Кодзима?

В MGS Солид Снейк должен проникнуть на секретную базу в Аляске, чтобы предотвратить ядерную войну.

В MGS 3: SE Нэйкид Снейк должен проникнуть на секретную базу в России, чтобы... предотвратить ядерную войну (популярный троп).

В MGS V: TPP Веном Снейк постоянно проникает куда-то, чтобы найти человека, который его искалечил и отомстить.

Короче говоря, основные сюжетные тропы также попали в истории Кодзимы, как пример геймплейной механики проникновения.

Заметки на полях 1. "Молчунья с острова Наварон"

art by Mujia Liao
art by Mujia Liao

Спойлерные моменты скрою от греха подальше.

В "Пушках острова Наварон" есть персонаж по имени Анна. Она - греческая партизанка. Говорят, что она прошла жестокие пытки, после, которых перестала говорить. Она ловка и отважна, бьëтся с врагом на равных. И вам же в ней осталось тепло и ранимой души, которая нашла утешение с главным героем, капитаном Мэллори. Долгий и опасный путь связал их вместе. Вот только есть один нюанс.

она шпион нацистов.

Всю историю она оставляла подсказки немцам, чтобы те поймали отряд разведчиков. Каждый раз она путала планы союзников, потому что в том самом плену еë морально подчинили. Она не терпит боли. Из-за этого Анна сломалась. Итог для не стал трагичным: бывшая подруга застрелила еë, чтобы та не выдала ничего врагам.

Судьба Анны

Уже можно было догадаться о ком я хочу рассказать.

Quiet. Тихий. Молчунья. Много имён, но настоящего мы не узнаем. Она была киллером и должна была устранить Снейка, но вместо этого получила огонь. Ей дают второй шанс. Пытается снова убить Биг Босса, но и тут неудача. Берут в плен. Получает работу у Снейка. Не говорит ни слова, но спасает в бою. Напарник, друг, тихая любовь.

Вот только в ней вирус, что убьëт любого если скажет хоть слово. Это и был второй шанс.

Вот только она противится такой судьбе и продолжает молчать. Продолжает быть верной алмазным псам. Продолжает быть со Снейком. Но однажды, чтобы спасти любимого ей приходится начать говорить и ради него ей приходится уйти. Печальная участь...

Судьба Молчуньи

Это могло быть случайностью, но я точно знаю, что Хидео, будучи постмодернистом, мог легко взять Анну из "Пушек острова Наварон", изменить несколько деталей в еë сюжетной арке, добавить немного глубины и сделать Молчунью из Metal Gear Solid V.

Это простой, но крайне крутой способ дать новую жизнь старым историям.

И хоть многие запомнили Молчунью за еë внешний образ, для меня она останется трагичной личностью в мире противоречивых персонажей Хидео Кодзимы.

Фильм 4. "Аннигиляция" (2018)

Режиссёр: Алекс Гарленд

На Землю прилетает метеорит и вокруг него появляется загадочная зона, про которую ничего не известно, потому что все исследовательские отряды исчезали в ней. Её прозвали "Мерцание".

Но однажды Лина, жена одного из тех исследователей, встречает мужа на пороге дома! Он ничего не помнит, говорит как робот, а ещё он разлагается. Лина и ещё несколько учёных решает отправиться в "Мерцание", чтобы понять что это такое, как это остановить и что произошло с остальными.

Как "Аннигиляция" повлияла на Кодзиму?

Скажем так. Тут всё одновременно просто и сложно.

Просто: Создавая дизайн мира в Death Stranding, Кодзима вдохновлялся Исландскими пейзажами и миром зоны в "Аннигиляции". Даже если не присматриваться можно заметить множество параллелей.

Какими фильмами вдохновлялся Хидео Кодзима?

Сложно: На уровне исследования идей, истории в DS и "Аннигиляции" сходятся. Они обе сначала ошарашивают игроков и зрителей с помощью презентации неведомой ерунды, которая завораживает, а потом всем всё постепенно объясняют через протагонистов. Многие вещи также оставлены на откуп и размышления и также эта недосказанность вызвала во многих бурю противоречивых эмоций.

Какими фильмами вдохновлялся Хидео Кодзима?

Я полагаю, что "Аннигиляция" действительно довольно сильно повлияла на DS, но всё же я считаю, что одним этим фильмом не заканчивается вдохновение Хидео.

Фильм 5. "Почтальон" (1997)

Режиссёр: Кевин Костнер

P.S.: Ребят, я безумно извиняюсь за столь шакальное качество трейлера, но лучшего youtube не знает. Фанатского нет, увы, а сцены спойлерить не хочу(((

По земле прошла ядерная война. Выжившие живут разрозненными поселениями, а по стране гоняет милитаристская шайка холнистов, который провозгласили в США феодальный строй aka пост-средневековье. Но один кочевник, сбежавший из рядов этой своры, находит одежду почтового работника и в ближайшем городе говорит, что США восстанавливаются и он исполняет приказ по налаживанию почтовых отделений. Людей это воодушевляет и даёт им надежду на что-то светлое, но генерала холнистов это не радует, потому что его тирания начинает трещать...

Как "Почтальон" повлиял на Кодзиму?

Давайте на чистоту. У меня нет ни единой зацепки, чтобы с уверенностью это утверждать, но общий концепт и общая идея Death Stranding Кодзимы - это единокровный брат "Почтальона" Кевина Костнера.

Какими фильмами вдохновлялся Хидео Кодзима?

Судите сами:

1. Главный герой - курьер;

2. Его действия объединяют разрозненные поселения;

3. Благодаря своим поступкам он спасает цивилизацию;

4. У обоих произведений единая тема: "связь - важная часть человеческой цивилизации".

Какими фильмами вдохновлялся Хидео Кодзима?

Короче, несмотря на отсутствие фактов о том, что фильм мог как-то повлиять на Хидео, я всё же воодушевлён данными параллелями и именно из-за них я решился посмотреть этот замечательный фильм.

Порой, важна не только связь произведений, но и косвенный повод, чтобы открыть что-то новое, до чего руки никогда бы не дошли.

Фильм 6. "Большой побег" (1963)

Режиссёр: Джон Стёрджес

Военнопленные решают попытаться сбежать из тюрьмы с помощью подземных туннелей.

Как "Большой побег" повлиял на Кодзиму?

Тут довольно просто, но важно. Это то самое второе произведение, благодаря которому Кодзима придумал концепцию стелса ещё в первом Metal Gear.

Какими фильмами вдохновлялся Хидео Кодзима?

Его безумно впечатлила концовка, когда заключённые лагеря пытаются сбежать. Особенно он выделяет сцену с туннелем и попытки главных героев не попасться под лучи прожектора.

Какими фильмами вдохновлялся Хидео Кодзима?

Само собой на Metal Gear повлиял не только фильм, но технические ограничения. Издатель хотел, чтобы игра была чем-то вроде экшена, но приставки тех лет не могли реализовать подобное. Вспоминая, тот самый фильм, Хидео, решил вывернуть концепцию наизнанку: главный герой будет не вступать в конфликты, а стараться их избегать.

Какими фильмами вдохновлялся Хидео Кодзима?

Для него эта мысль важна до сих пор, как одна из гуманистических идей. Её же он постарался перенести и в Death Stranding.

Фильм 7. "Безумный Макс 2: Воин дороги" (1981)

Режиссёр: Джордж Миллер

Баллада о Максе Рокатански, который в поисках бензина обрёл статус легенды.

Как "Безумный Макс 2: Воин дороги" повлиял на Кодзиму?

Во-первых, Кодзима говорил, что считает Джорджа Миллера, режиссёра всех "Безумных Максов", своим "Богом". Пруфы:

Какими фильмами вдохновлялся Хидео Кодзима?

В свою очередь, сам Миллер признавался, что видит в Death Stranding "мастерство великого режиссёра".

Какими фильмами вдохновлялся Хидео Кодзима?

Во-вторых, вместе с Мадсом Миккельсеном он хотел сделать игру про полицейских напарников с названием "MADS MAX". Отсылка прозрачна.

Не знаю, что с этой игрой, но совсем недавно Кодзима обмолвился, что после просмотра "Пацанов" он заморозил разработку игры про детектива (его должен был играть Мадс), который расследует преступления легендарного супергероя. Может быть есть какая-то связь.

Какими фильмами вдохновлялся Хидео Кодзима?

В-третьих, Кодзима учился создавать персонажей с помощью "Воина дороги". Если вы видели фильм, то, вероятно, главная черта персонаже - это яркость. Нет двух одинаковых героев, которые были бы просто для галочки. Каждый из них - это мазок, создающий полноценную картину.

Но главное, как раскрываются эти персонажа, - столкновения. У каждого из них есть цель, тайна, какое-то необычное умение, недостатки, но всё это раскрывается именно в столкновении совершенно разных героев.

Так, например, герой самого Мэла Гисона каждый раз показывает все свои качества именно в действии, встречая новых персонажей: с изобретателем он показывает свою хитрость, с нефтяниками - честность, отстранённость и пофигизма, с сектантами - боевой опыт и слабость от того, что он один.

Какими фильмами вдохновлялся Хидео Кодзима?

Но главный для меня штрих персонажа - это его взаимодействие с ребёнком, показывающее, что он ещё не до конца сожжённый изнутри человек.

Предполагаю, что на основе именно этих элементов Кодзима в своё время выстраивал работу над персонажами MGS и Death Stranding.

Фильм 8. "Голдфингер" (1964)

Режиссёр: Гай Хэмилтон

Этот фильм подобное хорошему виски - с годами хоть чуть-чуть и горчит, но допиваешь до конца всю бутылку.

История незамысловатая: у знаменитого Джеймса Бонда есть злодей, который хочет быть самым богатым на свете. Всё просто и нет ничего сверхглубокого, но если сядешь смотреть, то не оторвёшься от экрана.

Как "Голдфингер" повлиял на Кодзиму?

Начнём с того, что не только "Голдфингер", но и в принципе весь Джеймс Бонд не хило повлиял на творчество Кодзима-сан. Шпионские игры, диалоги с двойным дном, красочные злодеи и напряжение. Всё это так или иначе было в каждой части MGS.

Так, например, вся MGS 3: SE, про Нэйкида Снейка, является от и до оммажем на Бондиану. Спецоперация, сначала проникновение на секретную базу, встреча с напарницей, борьба с колоритными подчинёнными, затем работа под прикрытием, провал, выяснение плана злодея, побег и второй шанс на то, чтобы остановить злодея.

У игры даже есть свой оппенинг в стиле фильмов об Агенте 007:

А вот вам и опенинг из "Голдфингера":

Фильм 9. "Дитя Человеческое" (2006)

Режиссёр: Альфонсо Куарона

2027 год. Мир в полном хаосе. Нам не говорят о них подробно, но известно, что всë конкретно пошло по звезде после того, как в мире перестали рождаться дети.

В Лондоне пропаганда говорит, что всë хорошо, но от чего-то ведь жестокую борьбу с беженцами. Главный герой, Тео, давным-давно потерял своего ребëнка и ему также давно плевать на весь этот чертов мир.

Жестокая, дурная и болезненная картина мира, в которой всë же есть надежда. Тео предстоит довезти к морю беженку по имени Ки, потому что у неë первой за 18 лет появится дитя.

Как "Дитя Человеческое" повлияло на Кодзиму?

Есть две вещи, которые очень сильно повлияли на стиль работы Хидео Кодзимы: ощущения и операторский приём. И оба они упираются в один конкретный момент.

Сцена боевых действий, снятая одним кадром.

Ощущения. Когда главный герой, Тео, бежит по улицам в поисках Ки, то ему угрожают и правительственные войска, и повстанцы, потому что одни считают его опасным беженцем, а другие - лишним свидетелем.

Сам же Тео хочет одного - спасти девушку, у которой только-только родился ребёнок. Главный герой проходит буквально между двух огней, стараясь постоянно лавировать между пулями и взрывами. Его путь тяжек, опасен и он может надеяться только на себя. Именно это ощущение стремился передать Кодзима в начале MGS 4, когда Старый Снейк пробирается по городу, в котором бушует война между ЧВК.

Кстати, говоря про тяжесть. Это это чувство отлично подчёркивает однокадровый стиль съёмки, когда камера показывает сцену без каких-либо монтажных склеек.

Оператор фильма, Эммануэль Любецки, мастерски овладел этим приёмом и прекрасно понимает как работает осмысленность движения, комментирование и внутрикадровый монтаж, чтобы снятое не казалось нелепым и наигранным. Весь фильм часто использует этот приём в сценах, где необходимо подчеркнуть живость мир и тяжесть происходящего. Одной из них стала та самая сцена уличной войны.

Всё сплетается. И погружение через субъективный взгляд, и документалистика, и мощный саспенс, и постоянное развитие сцены по схеме американских город, но, как бы не парадоксально, это самая жуткая сцена, которая показывает как трудно сохранить человечность и верность своему пути в этом жутком мире, раздираемом насилием.

Да, я про эту сцену.

Позже Кодзима применит эту стилистику и в MGS 4, но ярче всего это проявится в MGS 5 и Death Stranding. Причём в первом приём будет буквально на стероидах. Там и съёмка в воздухе, и внутри вертолёта, и напряжение, и слоу-мо, и зум, и внутрикадровый монтаж и осмысленное движение, и документалистика, и аниме-экшен...

В общем, посмотрите эту сцену выше.

Фильм 10. "Таксист" (1976)

Режиссёр: Мартин Скорсезе

Это история о Трэвисе Бикле. Бывший морпех, страдает бессонницей и из-за этого работает ночным таксистом. Его разочаровывает мир вокруг него. Трэвис испытывает физическое отвращение ко всему, что его окружает... и он не может привыкнуть к этому. Что может пойти не так, если солдат, вернувшийся из Вьетнама с психологической травмой, окунётся в новый, не понятный, ужасающий мир, в котором всем на него плевать?

Да почти всё пойдёт к чёрту.

Как "Таксист" повлиял на Кодзиму?

Этот фильм на самом деле повлиял на самого Кодзиму, а не только на его творчество.

Какими фильмами вдохновлялся Хидео Кодзима?

В одном из своих эссе из сборника "Гены гения", он описывает как большую часть взросления он был предоставлен самому себе, потому что оба его родителя много работали. Он проводил много времени в одиночестве и порой тяжёлые мысли перетекали в слёзы. Его пугало, что он всю жизнь будет один и умрёт также в одиночестве.

Позже он увидел "Таксиста" и фильм поразил его на многих уровнях, но главным для него было то, что в главном герое он нашёл отражение своей собственной проблемы. В какой-то момент он даже купил такую военную куртку, как у Трэвиса и копировал его походку, слоняясь по родному городу.

Со временем, когда у Хидео появилась своя семья, когда он начал делать игры, в которые играли многие люди, чувство одиночества отступило и он принял, что несмотря на то, что мы рождаемся и умираем одни, но в промежутке, под называнием "жизнь" можно найти массу вещей, которые не позволят задушить тебя одиночеством.

Катаясь в такси он каждый раз стал читать карточку каждого водителя, чтобы найти того самого Трэвиса Бикла и попытаться подбодрить его парой важных слов, которые он понял в своей жизни.

Подробнее об этом можно прочесть в "Генах гения" или в фрагменте того самого эссе, которое опубликовано в DTF:

Я же хотел бы обратить внимание на то, что тот самый дух "Таксиста" всё же отразился на творчестве японского геймдизайнера.

Понимаете, сегодня очень популярна идея "Смерти Автора", созданная Роланом Бартом. Она говорит о том, что все смыслы и идеи, найденные в произведении - это то, что увидел сам зритель. Автор мог вкладывать их или не мог - это не важно. После того, как произведение опубликовано, автор - мертв. Это хорошая и важная идея, но в то же время есть и штука, называемая "авторской теорией". Она гласит, что любое произведение - это продолжение личности самого автора. И тут я вспоминаю героев Кодзимы.

Биг Босс - преданный своей страной, одинокий и отрешённый воин, который не может найти своего места в мире и потому мечтает создать государство для солдат без страны.

Какими фильмами вдохновлялся Хидео Кодзима?

Солид Снейк - уставший от постоянной войны спецназовец, который чувствует себя живым только на поле боя, но отчаянно пытается от него сбежать в снегах Аляски.

Какими фильмами вдохновлялся Хидео Кодзима?

Ликвид Снейк - отчуждённое, ненавистное всеми дитя великого Биг Босса, который не нашёл признания отца и в то же время всё детство провёл среди детей, которые организовали своё партизанское движение.

Какими фильмами вдохновлялся Хидео Кодзима?

Райден - тоже дитя войны, которого каждый день заставляли быть солдатом и убивать, чтобы получить еду и сон. Всю свою жизнь он только получает приказы кого-то старше по возрасту или по званию, но так и не может определить свой собственный путь в этом мире.

Какими фильмами вдохновлялся Хидео Кодзима?

Каждый из этих персонажей - жертва военных действий, которые не могут найти своего места в мирное время. Адаптироваться у них не выходит и каждый раз голос войны заставляет их брать в руки оружие и выполнять приказ. Как бы им не хотелось, но мир и покой пропали из их ДНК и понять их может только такой же одинокий и травмированный.

Все они в той или иной степени - это наследие Трэвиса Бикла, в котором Хидео Кодзима нашёл родственную душу. Позже он встретится с Робертом де Ниро, который оставит автограф на коробке с DVD "Таксиста".

Какими фильмами вдохновлялся Хидео Кодзима?

Фильм 11. "Падение Чёрного Ястреба" (2001)

Режиссер: Риддли Скотт

Пожалуй лучшее описание этого фильма - это финальная фраза: "в аду нельзя быть героем, и от тебя этого не требуют, просто иногда так выходит".

Задание на пол-часа растянулось на сутки и обернулось крупными потерями. Всë просто. Это не сложная история с наративными экспериментами и твистами. Это абсолютно линейная история с несколькими сюжетными линиями, но, пожалуй, самое любопытное - сюжет выдержан в театральной парадигме "триединства". Действие, место и время. Всë связано и всë происходит на глазах зрителя.

Как "Чёрный ястреб" повлиял на Кодзиму?

Часто встречаю два ответа: Кодзима вдохновился "Чёрным ястребом", когда делал...

а) Локации на Ближнем Востоке в начале MGS 4: GotP;

б) Цветовая гамма в MGS 4: GotP.

С первым более-менее согласен, но с оговорками, потому что всё же тема Мидл Ист был достаточно популярен в играх конца нулевых и начала десятых. Вспомните хотя бы Call of Duty: MW2.

А вот со вторым категорически не согласен, потому что нельзя забывать, чтобы в игрострое была, так называемая, "коричневая эпоха". Far Cry 2, Call of Duty: MW 2, Resident Evil (прости, не помню номер). Плюс, не стоит забывать про стереотипную цветокоррекцию. Короче, не могу сказать, что это плохо, учитывая, что этого в игре не много и работает на атмосферу.

Но всё же мне кажется, что важнейшая часть, которая в теории, могла быть подрезана Кодзимой из фильма - это атмосфера противостояния. То чувство, когда ты один и вокруг тебя огонь и кипит ад. Да, реалистичная картина ада.

При этом геймплей в первых миссиях именно так и был выстроен: протагонист между двумя враждующими лагерями, кругом огонь, пули, взрывы и механические петухи. Короче, инфернальности тут хватает.

Между тем, это всё ещё стелс в милитаризованной зоне. Нужно оставаться невидимкой в аду.

Совпадение ли это? Не знаю, но атмосфера фильма и игры ощущается чертовски похожими.

Фильм 12. "Планета обезьян" (1968)

Режиссер: Франклин Шеффнер

После многолетней миссии астронавты прилетают на далёкую планету, где всем управляют разумные обезьяны.

Как "Планета обезьян" повлияла на Кодзиму?

Начнём с главного: Япония - единственная страна пережившая ядерные бомбардировки. И хотя радиация ушла, а города вновь отстроены, но для всего народа память и Хиросиме и Нагасаки - это тяжелейшие рана даже спустя много лет. Эта память передаётся из поколения в поколение. Её хранит и Хидео Кодзима.

Какими фильмами вдохновлялся Хидео Кодзима?

Посмотрев "Планету обезьян" в юности, он почувствовал две вещи:

1. Он хочет стать космонавтом;

2. Его буквально поразил антивоенный и антиядерный посыл фильма.

И если с первым как-то не сложилось, то второе он пронесëт через годы в своëм творчестве. Каждая часть MGS буквально крутится вокруг проблемы оружия массового поражения, а сами же здоровенные роботы, давшие название, Metal Gear-ы - это те самые инструменты для оперативного удара по противнику, которые держат в страхе весь мир и которыми хотят завладеть сильные мира сего. Не зря финал каждой такой истории - это полное уничтожение злосчастных орудий.

Для 1968 года было огромной неожиданностью депрессивный финал истории "Планеты обезьян", в котором главный герой понимает, что люди всё же уничтожили друг друга с помощью ядерного оружия и теперь его родной Землёй правят обезьяны, которые считают людей самыми опасными и самыми бесполезными существами. Не удивительно, что фильм оставил след на душе Кодзимы.

Я был в ужасе от концовки «Планеты обезьян». Что будет с Землёй, если начнётся ядерная война? Когда мы были детьми, то во всём мире было сильное антиядерное движение. Но где оно в XXI веке? Сейчас нет такого антиядерного и антивоенного движения, как во время выхода «Планеты обезьян», поэтому я решил поднять эту тему в Metal Gear.

Хидео Кодзима

На этом мы заканчиваем первую часть марафона Кодзимы. Спасибо большое за внимание и, надеюсь, что вам понравилось! Будем рады прочитать в комментария что вы думаете об этих фильмах и как вам наша статья.

Мы просмотрели и изучили только первые 12 фильмов из 42 (!!!).

Нам важно понять, интересно ли вам узнать ещё больше о фильмах, которые повлияли на тех или иных авторов.

Продолжить разбирать фильмы вдохновившие авторов?
Да
Нет

И, само собой, продолжить ли нам марафон Кодзимы?

Будем смотреть фильмы Кодзимы дальше?
Да
Нет

И, ещё раз, спасибо вам ребята!

Надеюсь, что скоро увидимся.

Автор: Никита Босс

2525 показов
4.6K4.6K открытий
22 репоста
69 комментариев

Спасибо за статью. Уверен, что вот этим фильмом Кодзима тоже вдохновлялся, когда придумывал стелс

Ответить

Начал капать тему с коробками. Вот ты ждёшь от My Little Pony чего угодно, но не Кодзима-рефернсов...

Ответить

Само собой!
А как иначе???)

Ответить

Death Stranding анонсировали в 2016 году, вышла в 2019-м. Фильм Аннигиляция вышел в 2018-м. Крайне маловероятно, что он сильно повлиял на игру, которую уже не первый год делали, сценарий у Кодзимы тогда уже был готов.

Ответить

Это любопытно, потому что в своё время изучал материалы по разработке DS и Кодзима рассказывал, что "Сталкер" и "Аннигиляция" были теми самыми фильмами, которые повлияли на атмосферу и арт.

Касательно сценария - согласен, но довольно забавно, что в какой-то степени у них есть некоторые пересечения, особенно по теме смерти.

Ответить

Аннигиляция вышла 13 февраля 2018, Death Stranding 8 ноября 2019, было время 1,5 года повлиять на игру.

Ответить

Очень тонко, прямо вот совсем тонюсенько намекаю что трилогия Southern Reach первой книгой которого Аннигиляция и является вышла в 2014 году. А Парамаунт купили права на экранизацию этих книг вообще в 2013 году.

Ответить