Pixar Animation Studio, часть II. История создания первых короткометражных фильмов и их персонажей
«Приключения Андре и пчелки Уолли» (The Adventures of André and Wally B.), «Люксо младший» (Luxo Jr.), «Мечта Реда» (Red's Dream) и «Оловянная игрушка» (Tin Toy)
А также интересные факты для тех, кому лень читать!)
В прошлом лонге «История студии мультипликации Pixar», который вы можете найти в моем блоге, я обещала подробно рассказать о работе и идеях, лежащих в основе первых короткометражных фильмов Pixar. Начнем!
The Adventures of André and Wally B.
В 1984 году компания The Graphics Group, подразделение Lucasfilm, выпустила новаторский анимационный короткометражный фильм The Adventures of André and Wally B. (Приключения Андре и пчелки Уолли). Мультипликационная картина, снятая режиссером Элви Рэем Смитом, стала важной вехой в истории компьютерной анимации. Позже она будет показана перед демонстрацией полнометражного анимационного фильма «История игрушек» и привлечет к себе еще большое внимания.
Анимация The Adventures of André and Wally B. была прорывным достижением того времени, над ее созданием работал Джон Лассетер, ставший впоследствии видным деятелем компании Pixar. Участие Лассетера в этом проекте ознаменовало его первый опыт работы в области компьютерной анимации с компанией Lucasfilm. В фильме были продемонстрированы инновационные приемы, которые привлекли внимание индустрии к компьютерной анимации.
Хотя The Adventures of André and Wally B. изначально был снят под флагом компании Lucasfilm, Pixar имеет большое значение для ранних работ Лассетера в области 3D-анимации. Изначально анимация фильма была ограничена геометрическими фигурами, но Лассетер подтолкнул техническую команду к созданию гибкого персонажа в форме «капли» - обтекаемого, в результате чего был создан Уолли Би.
Премьера состоялась 25 июля 1984 года на выставке SIGGRAPH в Миннеаполисе, покорив зрителей анимацией. Это историческое достижение открыло дорогу в будущее компьютерной анимации и закрепило ее место в киноиндустрии.
Сюжет
В утреннем лесу все начинается с того, что только что проснувшийся мальчик Андре решает прогуляться. В этой безмятежной обстановке он встречает Уолли, игривую пчелу, которая подлетает к Андре с намерением поиграть. Однако Андре не настроен на игру и показывает назад, отвлекая Уолли. Воспользовавшись случаем, Андре хихикает и стремительно убегает от пчелы.
Уолли, испытывая смесь разочарования и решимости, преследует Андре, решив не дать ему убежать. В конце концов пчела настигает мальчика и жалит его, что приводит к мгновенному столкновению персонажей. Когда Уолли появляется вновь, он выглядит дезориентированным, а его жало сгибается от удара.
В конце Уолли, отомстив, находит развлечение в брошенной Андре шляпе, служащей напоминанием о ее триумфе. Посмеявшись напоследок, Уолли улетает, оставив мальчика.
На протяжении всего короткометражного фильма взаимодействие Андре и Уолли отражает игривый и озорной характер их встречи, что приводит к комическим моментам.
Создание фильма
В 1983 году к работе над фильмом приступила Lucasfilm Graphics Group - группа разработчиков в составе Lucasfilm, ранее занимавшаяся созданием спецэффектов для таких фильмов, как «Звездные войны» и «Звездный путь». Однако анимация персонажей не входила в их компетенцию. Ситуация изменилась, когда в группу пришел Джон Лассетер, молодой аниматор, увлеченный компьютерными технологиями. Его интерес к компьютерной анимации не находил отклика в компании Disney, где он работал ранее.
Увлечение Лассетера возможностями компьютерных технологий было вызвано выходом на экраны диснеевского фильма «Трон». Он увидел потенциал, что открывали технологии для художников, но столкнулся с сопротивлением Disney, которая считала дорогостоящую технологию слишком рискованной. В результате Лассетер принял решение покинуть Disney и присоединиться к Lucasfilm.
Название фильма - отсылка к фильму 1981 года «Мой ужин с Андре» с Андре Грегори и Уоллесом Шоном, который впоследствии озвучит персонажа Рекса во франшизе «История игрушек».
Анимация в этом короткометражном фильме была новаторской для своего времени. В ней представлено использование размытия в компьютерной анимации и сложные трехмерные фоны, вдохновленные стилем освещения и цветовыми решениями Максфилда Пэрриша. Лассетер расширил границы, предложив формы, которыми можно было манипулировать с помощью приемов сминания и растяжения, что было отходом от жестких геометрических. Для визуализации фильма использовалась комбинация суперкомпьютера Cray X-MP/48 и десяти суперминикомпьютеров VAX-11/750 из проекта Athena. Саундтрек к фильму был частично создан с помощью программы SoundDroid.
Команда, создавшая фильм, состояла из талантливых людей: Элви Рэй Смит - автор концепции и режиссер, Джон Лассетер - аниматор, Билл Ривз - технический директор. В работе над фильмом также принимали участие Том Дафф, Эбен Остби, Роб Кук, Лорен Карпентер, Эд Катмулл, Дэвид Салезин, Том Портер, Сэм Леффлер, а также Дэвид ДиФранческо, Том Ноггл и Дон Конвей. Крейг Худ занимался компьютерной логистикой.
Вначале были сомнения по поводу привлечения Лассетера в качестве аниматора к работе над фильмом. Однако Эд Кэтмулл и Элви Рэй Смит сумели убедить Лукаса дать Лассетеру шанс. В итоге Лассетер стал аниматором фильма, а Элви Рэй Смит взял на себя роль режиссера. Лассетер даже участвовал в создании имен главных героев.
Два года спустя Стив Джобс приобретает компанию Lucasfilm. После этого руководство компанией перешло к Элви Рэю Смиту, и именно в это время было принято решение о ребрендинге подразделения под названием Pixar. Таким образом, из бывшего подразделения Lucasfilm возникла известная нам анимационная студия.
В конце концов, в дело вступила компания Disney, которая приобрела Pixar. Джон Лассетер и дальше сыграл значительную роль в успехе студии.
ИНТЕРЕСНЫЕ ФАКТЫ
1. The Adventures of André and Wally B. стал важной вехой в истории компьютерной анимации. Это первый трехмерный компьютерный анимационный фильм, созданный предшественником Pixar, компанией Lucasfilm Graphics Group, в котором продемонстрированы инновационные технологии, заложившие основу для будущих достижений в этой области.
2. Короткометражный фильм был снят одним из основателей компании Pixar Элви Рэем Смитом и стал режиссерским дебютом Джона Лассетера. Увлечение компьютерной анимацией и вклад Лассетера в создание этого фильма впоследствии стали одной из ключевых фигур в успехе компании Pixar.
3. The Adventures of André and Wally B. раздвинул границы компьютерной анимации того времени. В ней были использованы размытие движения и сложные 3D-фоны, созданные по мотивам творчества художника Максфилда Пэрриша, что придало глубину и насыщенность визуальному восприятию.
4. Персонажи фильма, Андре и Уолли, были созданы с помощью манипуляций с фигурами, способными сжиматься и растягиваться, что отличалось от жестких геометрических форм, характерных для ранней компьютерной графики. Это позволило сделать движения персонажей более выразительными и органичными.
5. Несмотря на технические ограничения эпохи, фильм продемонстрировал стремление Pixar к созданию интересных сюжетов. Повествование велось за игривой встречей Андре с озорной пчелой Уолли Би, что поразило воображение зрителей и заложило основу для будущего внимания Pixar к сюжетам, ориентированных на персонажей.
6. Влияние фильма вышло за рамки его первоначального релиза. Он привлек внимание профессионалов индустрии и способствовал росту интереса к компьютерной анимации как средству создания сюжетов. Успех фильма привел к дальнейшим исследованиям и инновациям в этой области, что в итоге привело к появлению отдельной анимационной студии Pixar.
7. The Adventures of André and Wally B. демонстрировался на различных кинофестивалях и отраслевых мероприятиях, получив признание и одобрение за свои технические достижения и художественные достоинства.
8. Влияние короткометражного фильма заметно и сегодня. Многие из техник и приемов, использованных в The Adventures of André and Wally B. продолжают формировать ландшафт компьютерной анимации, вдохновляя новые поколения аниматоров и режиссеров.
The Adventures of André and Wally B. не только стал важной вехой на пути Pixar, но и подтвердил стремление студии расширять границы анимации и сюжета с помощью инновационных технологий и художественного видения.
Luxo Jr.
Джон Лассетер, обучаясь созданию моделей, использовал в качестве объекта настольную лампу; когда он начал анимировать предмет, воспринимая его как живую сущность, — это стало приводить к идее о создании короткометражного фильма. Модель лампы была вдохновлена архитектурной лампой, которая стояла у Лассетера на столе.
Лассетер продемонстрировал анимированную модель Luxo на Брюссельском анимационном фестивале. Хотя изначально он не планировал разрабатывать сюжет, бельгийский аниматор Рауль Серве убедил его в обратном. Серве подчеркнул важность хорошо структурированного сюжета, независимо от продолжительности анимации, заявив, что даже десятисекундная анимация может передать целостную историю.
На создание персонажа Люксо-младшего повлияло общение Лассетера со Спенсером, маленьким сыном члена команды Pixar Тома Портера. Наблюдая за жестами и пропорциями Спенсера, Лассетер задался вопросом, можно ли применить пропорции тела ребенка к лампе. Он нашел вдохновение в том, что Спенсер не может дотянуться руками до макушки головы. Это заставило Лассетера изменить модель лампы, сделав ее голову больше, а тело меньше, сохранив при этом размеры предмета. Лассетер представил себе лампу как отдельное целое, не подверженное старению.
Созданный в результате, короткометражный фильм Luxo Jr., получил признание критиков и был номинирован на премию Оскар. Он стал важной вехой в истории компании Pixar, продемонстрировав талант Лассетера к созданию сюжетов и инновации в области компьютерной анимации.
Сюжет
В тускло освещенной комнате Luxo Senior, большая настольная лампа с уравновешенной рукой, сталкивается с маленьким желтым шариком с синей полосой и красной звездой. Любопытствуя, Люксо-старший отталкивает шарик, но тот возвращается. Он пробует еще раз, но мяч проносится мимо него, и тут в дело вступает Люксо-младший, его восторженный и игривый сын. Люксо-младший с азартом подпрыгивает на мяче, в результате чего тот сдувается. Не выдержав, Люксо-младший отворачивает сдутый мяч в сторону и смотрит на Люксо-старшего, который делает ему мягкое замечание. Почувствовав себя неловко, Люксо-младший на мгновение скрывается за камерой, но позже появляется вновь, радостно играя с пляжным мячом. Люксо-старший смотрит в камеру, добродушно качая головой.
История создания
Под руководством доктора Эдвина Кэтмулла в качестве президента и доктора Элви Рэя Смита в качестве исполнительного вице-президента, вновь созданная компания Pixar имела небольшой отдел анимации, в который входили Джон Лассетер и работающие на полставки специалисты по графике. Хотя этот отдел не был предназначен для получения немедленного дохода, Кэтмулл и Смит считали, что демонстрация таких фильмов, как The Adventures of André and Wally B., на таких мероприятиях, как SIGGRAPH, будет способствовать продвижению их компьютерных технологий.
Задавшись целью представить фильм на своей первой конференции SIGGRAPH в качестве независимой компании, Pixar начала производство нового короткометражного фильма. В результате был создан Luxo Jr., демонстрирующий возможности компьютера Pixar Image Computer. Джон Лассетер с помощью Билла Ривза и Эбена Остби занимался моделированием и рендерингом короткометражного фильма.
Одновременно Ривз и Остби работали над собственными короткометражными анимациями. Ривз сосредоточился на создании реалистичной имитации океанских волн, а Остби разработал анимацию шезлонга, демонстрирующую «нервное» взаимодействие с окружающей средой. Их вклад, а также работа Лассетера добавили глубину и разнообразие в растущую коллекцию анимационных короткометражек Pixar.
Эти первые работы заложили основу для будущего успеха студии и продемонстрировали миру стремление расширить границы компьютерной анимации.
В студенческом фильме Лассетера, снятом в Калифорнийском университете, под названием «Леди и лампа», под влиянием наблюдений Уолта Диснея рассматривался комический потенциал анимации неодушевленных предметов. Эксперименты Лассетера по моделированию лампы Luxo привели к созданию Luxo Jr.
Изначально Luxo Jr. задумывался как бессюжетное исследование характера. Однако уважаемый бельгийский аниматор Рауль Серве предложил Лассетеру придумать начало, середину и конец фильма. Поначалу Лассетер скептически относился к идее создания сюжета в таком коротком фильме, но его убедили доводы Серве о том, что историю можно рассказать за десять секунд.
Лассетер придумал простую сюжетную линию, в которой две лампы играли в мяч с надутым шариком. Люксо-младший взаимодействовал с мячом, подпрыгивал на нем, пока тот не ускользал, и демонстрировал уныние, пока лампа родитель наблюдала за происходящим. Наконец, Люксо-младший появился снова, радуясь новому, большему мячу.
На конференции SIGGRAPH в 1985 году Лассетер был вдохновлен анимацией персонажа «Тони де Пелтри», созданной группой из Монреальского университета. Выразительный человеческий характер в анимации повлиял на подход Лассетера к созданию Luxo Jr..
Кэтмулл и Смит рассматривали этот проект как возможность протестировать «самозатенение» в программах рендеринга, позволяющее объектам отбрасывать свет и тени на себя. Этот технический аспект придал фильму дополнительную значимость и продемонстрировал использование карт теней для имитации меняющегося света и теней, создаваемых анимированным освещением.
Из-за ограничений по времени и бюджету Лассетер упростил декорации для Luxo Jr. Фон остался черным, а камера - неподвижной. Основное внимание Лассетер уделил разработке анимационных приемов, основанных на классических принципах, для эффективной передачи эмоций, а также тонким деталям, несмотря на то, что персонажи были безликими и молчаливыми. Он использовал такие элементы, как скорость прыжков и движения головы ребенка, чтобы передать чувства радости или грусти. Каждый момент - определенное настроение героя-родителя и героя-ребенка.
Освещение и цвет поверхностей всех объектов в Luxo Jr. рассчитывались с помощью поверхностного шейдера RenderMan, а не на основе текстур поверхности. Тщательная координация была направлена на артикуляцию движений «конечностей» и обеспечение правдоподобного движения шнуров питания за светильниками.
На кинематографическом уровне Luxo Jr. рассказывает простую историю, но эффектно показаны выразительные персонажи и их взаимодействие.
Кэтмулл и Лассетер посвятили себя проекту, работая без устали. Лассетер даже брал с собой на работу спальный мешок и спал под рабочим столом, чтобы на следующее утро быть готовым приступить к работе.
ИНТЕРЕСНЫЕ ФАКТЫ
1. Luxo Jr. - первый полностью компьютерно-анимационный короткометражный фильм компании Pixar. Он был выпущен в 1986 году и стал важной вехой в истории компьютерной анимации.
2. Режиссировал фильм Джон Лассетер, который впоследствии стал одной из самых влиятельных фигур в анимации и внес ключевой вклад в успех компании Pixar.
3. Вдохновением для создания Luxo Jr. послужила настольная лампа Luxo, которая стояла у Лассетера на столе. Он использовал лампу в качестве модели и оживил ее с помощью компьютерной анимации, придав ей милый игривый характер.
4. Анимация в Luxo Jr. демонстрировала инновационные для того времени приемы. Лассетер сосредоточился на передаче эмоций и сюжета через движения и взаимодействие персонажей лампы, несмотря на то, что они были безликими и немыми.
5. Luxo Jr. ввел понятие «самозатенения» в программное обеспечение для рендеринга. Он продемонстрировал способность объектов отбрасывать свет и тени на самих себя, добавив новый уровень реализма в компьютерные изображения.
6. Простота фильма и универсальная тема взаимоотношений родителей и детей нашли отклик у зрителей во всем мире. Luxo Jr. стал культовым персонажем Pixar и даже превратился в талисман студии, появляясь в логотипе и анимации компании.
7. В 1987 г. Luxo Jr. был номинирован на премию Оскар в категории «Лучший анимационный короткометражный фильм». Несмотря на то, что фильм не был удостоен этой награды, он получил признание критиков и положил начало будущему успеху Pixar в анимационной индустрии.
8. Успех Luxo Jr. позволил компании Pixar укрепить репутацию лидера в области компьютерной анимации и подготовить почву для будущих полнометражных фильмов, включая революционную «Историю игрушек», вышедшую на экраны в 1995 году.
9. Luxo Jr. остается важной частью наследия Pixar и часто рассматривается как символ креативности, инноваций и мастерства студии в создании сюжетов.
10. Влияние Luxo Jr. вышло за рамки анимационной индустрии. Фильм вдохновил начинающих аниматоров и режиссеров во всем мире, продемонстрировав потенциал компьютерной анимации и расширив границы возможного в этой области.
Red's Dream
Red's Dream - короткометражный фильм, снятый студией Pixar Animation Studios в 1987 году. Сценаристом и режиссером выступил Джон Лассетер. Действие разворачивается вокруг персонажа Реда, одноколесного велосипеда, мечтающего стать звездой цирка.
В отличие от Luxo Jr., в Red's Dream больше персонажей. Он был создан для демонстрации технических новинок в области изображений с использованием собственного компьютера Pixar Image Computer. Однако из-за нехватки памяти команда аниматоров была вынуждена отказаться от использования этого компьютера в будущих проектах. Во время работы над Red's Dream пространство в Pixar было ограничено, поэтому Лассетер и его команда работали в коридоре. Режиссер вновь ночевал в студии.
Премьера короткометражного фильма состоялась на ежегодной конференции SIGGRAPH в Анахайме 10 июля 1987 года. Она получила восторженные отзывы зрителей.
В отличие от многих других ранних короткометражных фильмов Pixar, Red's Dream не был связан с каким-либо последующим полнометражным фильмом. Однако позже, в 2004 году, он был выпущен в прокат перед Home on the Range, (Не бей копытом).
Red's Dream был включен в различные выпуски фильмов для семейного просмотра, такие как Tiny Toy Stories в 1996 году и Pixar Short Films Collection, Volume 1 в 2007 году.
Сюжет
В тихом и пустом городке на углу магазина велосипедов Eben's Bikes живет красный одноколесный велосипед по имени Рэд. Сидя среди других товаров, находящихся на распродаже, он жаждет развлечений, чувствуя себя скучающим и никому не нужным. Ред мечтает о ярком цирковом представлении, где он будет любимым велосипедом клоуна по имени Лампи. В этом сне Лампи катает Реда по сцене, демонстрируя невероятный номер.
Когда Лампи жонглирует тремя разноцветными мячами, Ред ловко выкатывается из-под него, чтобы поймать упавшие, что придает представлению дополнительный колорит. Зрители в восторге от их слаженной работы.
Однако сон обрывается, когда один из шаров случайно вылетает за пределы циркового кольца. Ред, не раздумывая, отправляется за ним, не замечая, что Лампи остался позади и исчез из сна. Оставшись один на сцене, Ред демонстрирует свое мастерство жонглирования, ловит оставшиеся два мяча и поражает зрителей. Аплодисменты переполняют воздух, но внезапно сон заканчивается, и Ред просыпается в магазине велосипедов.
Реальность обрушивается на Реда, он понимает, что его необыкновенное цирковое представление было всего лишь сном, мечтой. Разочарованный, он возвращается на свое привычное место в углу, чувствуя себя незамеченным и смиряясь с тем, что его снова ждет судьба «неодушевленного предмета».
Несмотря на скрытые таланты и доброе сердце, Ред остается незамеченным, ожидая, что кто-то распознает его истинный потенциал и даст ему шанс засиять.
История создания
Идея создания Red's Dream возникла в результате совместной работы нескольких сотрудников Pixar. Эд Кэтмулл, глава Pixar, хотел, чтобы в фильме были продемонстрированы возможности компьютера Pixar Image и программы рендеринга Chapreyes. Джон Лассетер, Уильям Ривз и Эбен Остби внесли в проект свои идеи. Лассетер разработал историю циркового клоуна и его одноколесного велосипеда, Ривз сосредоточился на создании обстановки дождливого города, а Остби черпал вдохновение в своей страсти к велоспорту при создании обстановки велосипедного магазина.
Сочетание сюжета Лассетера, городского пейзажа Ривза и концепции велосипедного магазина Остби привело к созданию Red's Dream. Команда стремилась создать визуально выразительную и угрюмую, грустную атмосферу.
Проект фильма преследовал две технические цели: сцены в велосипедном магазине должны были продемонстрировать передачу сложных образов, показать хитросплетения велосипедов со спицами и оборудования магазина. В то же время последовательность снов должна была продемонстрировать возможности рендеринга на компьютере Pixar Image Computer.
Однако из-за нехватки памяти на компьютере программное обеспечение для рендеринга, называемое Chapreyes, не могло быть использовано в полной мере. Инженер Тони Аподака переделал часть ее функций для использования на компьютере, в результате чего последовательность снов получилась более грубой по сравнению с остальными частями фильма.
Оторвавшись от привычного уклада, студия погружается в сферу ночных сцен, что было редкостью для цифровой анимации того времени. Но на этом они не останавливаются. Творческие умы Pixar расширяют границы, включив в фильм капли дождя, жонглирование и впервые создают «органического» персонажа - клоуна Лампи. Red's Dream становится первым и последним фильмом Pixar, созданным с использованием традиционной техники ручного рисования из-за технических ограничений и нехватки компьютера Pixar Image Computer.
Во время разработки Red's Dream сцены жонглирования были тщательно проработаны, траектория движения одноколесного велосипеда была анимирована, а для расчета траектории движения мячей использовался алгоритм квадратичного программирования. Такой подход позволил добиться убедительной анимации без возможности воспроизведения размытия движения на PIC.
По мере продвижения производства в офисе студии Pixar в округе Марин становилось все теснее. Команда аниматоров, возглавляемая Лассетером и группой технических директоров, из-за нехватки места вынуждена была работать в коридорах.
За две недели до окончания срока подачи заявок на SIGGRAPH инженер Джефф Мок снял на видеокамеру легкое интервью с Лассетером. Лассетер пошутил о том, с какими сложными условиями пришлось столкнуться во время работы. Он потратил пять дней на анимацию последовательности из трехсот кадров, что ровно двенадцати с половиной секундам пленки.
После завершения работы компанию Pixar посетили два легендарных аниматора из Walt Disney - Фрэнк Томас и Олли Джонстон. Они присутствовали на просмотре фильма и остались под глубоким впечатлением. Томас, ранее выражавший сомнения в отношении компьютерной анимации в своем эссе 1984 года, пожал Лассетеру руку и искренне сказал ему: «Джон, ты сделал это». Признание со стороны одного из «девяти стариков», первых аниматоров Disney, стало важным моментом для Лассетера и Pixar.
В 1995 году компания DMA Design представила аркадную игру Uniracers (в Европе известную как Unirally) для консоли SNES. Игра представляла собой стремительные гонки с 3D-моноциклами на двухмерных трассах. Тогда компания Pixar обратилась в суд, заявив, что использование моноциклов нарушает их авторские права. Дизайнер DMA Майк Дейли, работавший в компании с момента ее основания, выразил недовольство, заявив, что, по мнению Pixar, им принадлежат права на любое сгенерированное компьютером изображение моноцикла. Однако судебная тяжба закончилась не в пользу DMA Design, в результате чего компания проиграла дело и потеряла права на игру.
В связи с этим Nintendo пришлось отозвать все копии Uniracers и уничтожить их, что существенно сказалось на продажах. Окончательный объем продаж игры составил всего 300 тыс. экземпляров, что намного меньше, чем могло бы быть.
Историки и фанаты видеоигр считают, что судебный спор с Pixar в конечном итоге сорвал потенциально успешную игру, вызвавшую интерес у потребителей. Последствия судебного разбирательства отодвинули на второй план достоинства игры и не позволили ей получить широкое признание и успех в игровой индустрии.
ИНТЕРЕСНЫЕ ФАКТЫ
1. Фильм Red's Dream стал второй компьютерной анимационной короткометражкой, созданной компанией Pixar после успешного фильма Luxo Jr. в 1986 году. Он стал еще одной вехой в начале пути Pixar к революции в анимационной индустрии.
2. Сценаристом и режиссером фильма выступил Джон Лассетер, сыгравший ключевую роль в формировании творческого видения Pixar и ставший впоследствии одной из самых влиятельных фигур студии.
3. В Red's Dream рассказывается история Реда, одноколесного велосипеда, мечтающего стать звездой цирка, и его воображаемое путешествие во сне, где он выступает вместе с цирковым клоуном по имени Лампи.
4. Фильм демонстрирует технические новшества в создании изображений, которые в то время разрабатывала компания Pixar. Его цель - продемонстрировать возможности компьютерной анимации в плане выражения эмоций и рассказа интересной истории.
5. В создании Red's Dream участвовали талантливые сотрудники Pixar. Эд Кэтмулл, один из основателей компании, предложил команде использовать для создания фильма компьютер Pixar Image Computer и программу рендеринга Chapreyes.
6. На своеобразный визуальный стиль фильма повлияла совместная работа Джона Лассетера, Уильяма Ривза и Эбена Остби. Они стремились создать «мрачный и угрюмый» образ, используя дождливый городской пейзаж для передачи атмосферы и эмоций сюжета.
7. Несмотря на технические ограничения и работу в тесном помещении, команда Pixar с полной самоотдачей взялась за воплощение Red's Dream в жизнь. Лассетер, в частности, работал без устали, даже спал в коридорах на последних этапах производства.
8. Премьера Red's Dream состоялась на конференции SIGGRAPH в июле 1987 года и вызвала восторженные отклики участников. Он продемонстрировал возможности компьютерной анимации как средства создания сюжетов и еще больше укрепил репутацию Pixar как инновационной анимационной студии.
9. Короткометражный фильм отличался тем, что в нем использовались приемы анимации сминания и растягивания для придания жизни и выразительности персонажам, что компенсировало ограничения технологии того времени.
10. Несмотря на то, что Red's Dream не стал предшественником полнометражного фильма, как некоторые другие ранние короткометражки Pixar, он остается важной частью истории и наследия студии, демонстрируя ее стремление к инновациям и созданию сюжетов с помощью компьютерной анимации.
Tin Toy
Вышедшая в 1988 году Tin Toy - замечательный компьютерно-анимационный короткометражный фильм, созданный студией Pixar и снятый режиссером Джоном Лассетером. Фильм длится пять минут и рассказывает о приключениях малыша и человека-оркестра, сделанного из олова, который пытается уклониться от разрушений, причиняемых озорным ребенком. Это третья работа, на тот момент скромного анимационного отдела Pixar, и ее выпуск был смелым шагом, поскольку студия испытывала финансовые трудности, связанные с тем, что основное внимание уделялось разработке программного обеспечения для обработки анимации.
Tin Toy стала официальным испытанием инновационного программного обеспечения RenderMan, поставив перед аниматорами новые задачи, в частности, по созданию реалистичной внешности персонажа Билли. Со временем короткометражный фильм привлек внимание компании Disney, что привело к сотрудничеству, в результате которого появилась культовая «История игрушек», вдохновленная элементами, представленными в Tin Toy.
Дебют неоконченного мультфильма состоялся на конференции SIGGRAPH в августе 1988 года и был встречен бурными аплодисментами ученых и инженеров. Инновационные достижения Tin Toy воплотились в жизнь, когда она стала первым CGI-фильмом, получившим премию Оскар, и обеспечила Pixar первую престижную награду в номинации «Лучший анимационный короткометражный фильм». Эта значимая победа продемонстрировала, что компьютерная анимация превратилась в самостоятельный вид искусства, вышедший за рамки SIGGRAPH и анимационных фестивалей. В 2003 г. Tin Toy была признана культурной, исторической и эстетической ценностью и включена в Национальный реестр фильмов Библиотеки Конгресса США.
Сюжет
История разворачивается в детской спальне, где между механическим человеком-оркестром и маленьким ребенком складываются взаимоотношения. Поначалу игрушка испытывает восторг от перспективы поиграть с ребенком, но его энтузиазм быстро угасает, когда он видит, как тот плохо обращается с другими игрушками. Опасаясь подобной участи, игрушка ищет убежище под диваном и обнаруживает там множество других выброшенных игрушек, избежавших хватки малыша.
Однако тут то и наступает переломный момент, когда ребенок падает на деревянный пол и начинает плакать. Переполненный чувством вины, человек-оркестр осознает ошибочность своих действий и решает помочь расстроенному ребенку, невзирая на риск. Умелыми жестами и действиями игрушке удается вызвать улыбку на лице ребенка, на мгновение осветив комнату. Однако так же быстро ребенок выхватывает игрушку, энергично трясет его и отшвыривает в сторону. Несмотря на грубое обращение, игрушка остается стойкой.
Заметив, что ребенок пошел дальше, увлеченный игрой со своим ящиком для игрушек, игрушка решает последовать за ним, решив оказать ему поддержку и составить компанию. В конце фильма ребенок выходит из комнаты с мешком на голове, а игрушка преданно следует за ним. В заключительных титрах остальные игрушки выходят из своих укрытий, демонстрируя чувство облегчения и свободы, когда внимание малыша переключается на них. Они понимают, что их задача – веселить ребенка, а не вызывать у него слезы.
Основная идея сюжета заключается в том, что игрушки призваны дарить детям радость и смех. Однако Tin Toy привносит поворот, показывая проблемы и страхи, с которыми сталкиваются игрушки в условиях непредсказуемой и порой грубой игры маленьких детей.
На протяжении всей франшизы «История игрушек» можно встретить несколько отсылок и появлений, связанных с Tin Toy:
1. В оригинальной видеоигре «История игрушек» на книжной полке Энди на видном месте стоит книга под названием Tin Toy
2. В «Истории игрушек 2» в сцене, где Рекс переключает каналы телевизора, можно увидеть короткий ролик Tin Toy, когда он натыкается на рекламу «Курицы Эла».
3. «История игрушек: The Great Escape», видеоигра, основанная на вселенной «Истории игрушек», содержит некоторых персонажей, которые прятались под диваном в Tin Toy. Такое включение отдает дань уважения оригинальным персонажам и добавляет новый уровень взаимосвязи во вселенной «Истории игрушек».
4. В фильме «История игрушек 4» Tin Toy появляется эпизодически. Во время спасательной операции Вилкинса, игрушки ненадолго сталкиваются с героем Tin Toy.
Эти упоминания и появления Tin Toy во франшизе «История игрушек» не только отдают дань уважения оригинальному короткометражному фильму, но и создают ощущение преемственности и ностальгии для поклонников как Tin Toy, так и любимой серии.
ИНТЕРЕСНЫЕ ФАКТЫ
1. Фильм Tin Toy был выпущен в 1988 году и ознаменовал собой несколько важных событий для компании Pixar. Это была первая компьютерная анимационная короткометражка, получившая премию Оскар в номинации «Лучший анимационный короткометражный фильм» и продемонстрировавшая инновационные достижения студии в области компьютерной анимации.
2. Режиссером фильма стал Джон Лассетер, который впоследствии снял «Историю игрушек» и стал одним из пионеров компьютерной анимации в игровом кино.
3. Изначально Tin Toy задумывалась как тест, демонстрирующий возможности нового программного обеспечения RenderMan, разработанного Pixar. Успех фильма позволил утвердить его в качестве мощного инструмента для создания реалистичных и выразительных компьютерных изображений.
4. Главный герой был создан как классическая жестяная игрушка с простыми чертами и движениями. Перед командой аниматоров стояла задача оживить и сделать его понятным для зрителей, несмотря на ограниченный диапазон движений.
5. Повествование Tin Toy исследует динамику взаимоотношений между игрушками и маленькими детьми, подчеркивая желание, чтобы игрушки любили и с ними играли. Эта тема эмоциональной связи между игрушками и детьми впоследствии будет развита во франшизе «История игрушек».
6. Успех Tin Toy привлек внимание компании Disney, что привело к сотрудничеству между двумя студиями. Результатом этого сотрудничества стало создание «Истории игрушек» - первого полнометражного компьютерно-анимационного фильма.
7. Влияние Tin Toy прослеживается и в последующих фильмах «Истории игрушек». Упоминания о Tin Toy можно найти в видеоигре «История игрушек», а также в эпизодических появлениях персонажа Tin Toy в «Истории игрушек 2» и «Истории игрушек 4», что еще раз свидетельствует о влиянии и признании короткометражного фильма во вселенной «Истории игрушек».
8. В 2003 году «Жестяная игрушка» была включена в Национальный реестр фильмов Библиотеки Конгресса США, что подчеркивает ее влияние на искусство анимации и ее непреходящее наследие.
Екатерина Кодуа
P. S. В следующем лонге мы поговорим с вами о первой части «Истории игрушек». Это будет очень круто!)