Pixar Animation Studio, часть III. «История игрушек», история создания культовых персонажей, дизайн мира, процесс съемок

Перед началом лонга хочу написать о том, как я проводила работу. Писать его я начала 10 числа, работа шла 3 дня. Изначально это должен был быть пост с интересными фактами и ненавязчивым рассказом, но в процессе работы я полностью погрузилась. Шанс узнать новую информацию, скомпоновать ее и поделиться с вами в своем блоге стал для меня очень интересным, поэтому желаю вам приятного чтения, здесь оочень много крутой информации!)

Pixar Animation Studio, часть III. «История игрушек», история создания культовых персонажей, дизайн мира, процесс съемок

ПРОЦЕСС СОЗДАНИЯ

Работа над «Историей игрушек» началась в 1991 году и продолжалась в течение четырех лет. Интересно, что технические аспекты проекта представляли наименьшую сложность; и Disney, и Pixar были очень довольны внедрением компьютерной графики. Уже на начальных этапах производства аниматоры продемонстрировали удивительно сложную сцену: Вуди незаметно маневрирует по комоду, а его рубашка отбрасывает тень, создаваемую мягкими лучами света, проникающими сквозь жалюзи. Такой визуальный эффект был бы недостижим при использовании традиционной техники ручной анимации.

Pixar Animation Studio, часть III. «История игрушек», история создания культовых персонажей, дизайн мира, процесс съемок

Выход «Истории игрушек» стал переломным моментом в истории мировой анимации, навсегда изменив ее ландшафт. Это был первый полнометражный фильм, созданный на компьютере, собравший в мировом прокате около 400 млн. долларов и ставший самым кассовым фильмом 1995 года. Такого инновационного успеха в области анимации еще не было. Чтобы воплотить этот замысел в жизнь, аниматорам пришлось совершить нечто поистине экстраординарное. С тех пор компания Pixar представила в общей сложности 27 полнометражных фильмов, включая «Elemental», который выходит в кинотеатры этим летом!

Pixar Animation Studio, часть III. «История игрушек», история создания культовых персонажей, дизайн мира, процесс съемок

Концепция фильма родилась из коллажа детских воспоминаний. Однако для того, чтобы повествование заинтересовало аудиторию, между главными героями должна была возникнуть ощутимая «химия».

Посмотрите на собаку Сида из первой части, (она выглядит оочень забавно). Сейчас это фото может вызывать смех, но в свое время оно представляло собой грандиозное достижение. Сравним его с реалистичной передачей шерсти кошки в четвертой части, которая является примером невероятного скачка. Студии потребовалось 24 года, чтобы пройти путь от смешной собаки до реалистичной кошки, преодолев при этом множество технологических препятствий.

Pixar Animation Studio, часть III. «История игрушек», история создания культовых персонажей, дизайн мира, процесс съемок

Основная проблема была связана с чрезмерным контролем компании Disney над сценарием фильма. Изначально Pixar стремились создать легкий детский мультфильм, однако из-за настойчивых советов партнеров, фильм стал более мрачным, в нем появились неоднозначные с моральной точки зрения герои и сюжет, отклоняющийся от детской тематики. Чтобы преодолеть возникшие трудности и обеспечить создание интересного художественного фильма, Pixar обратилась за помощью к опытным специалистам компании Disney. Руководители Disney хотели, чтобы «История игрушек» имела свою изюминку, и творческая команда Pixar приняла и продвигала это видение. Однако через год после начала производства, в одну роковую пятницу, все изменилось.

Pixar Animation Studio, часть III. «История игрушек», история создания культовых персонажей, дизайн мира, процесс съемок

Компания Disney настаивала на том, чтобы сделать «Историю игрушек» мюзиклом, Джон Лассетер воспротивился этой идее и выбрал комедию для семьи. В итоге они пошли на компромисс, включив песни в ключевые моменты, но без персонажей, которые их поют. Полноценного мюзикла у Pixar не было до «Тайны Коко» (2017), что тоже нельзя назвать мюзиклом, а, скорее, музыкальным фильмом.

Pixar Animation Studio, часть III. «История игрушек», история создания культовых персонажей, дизайн мира, процесс съемок

Поначалу и Стив Джобс относился к фильму с сомнением, но по мере производства он становился все более заинтересованным, считая, что он станет важной вехой в истории кино.

Команда Pixar представила Disney черновой вариант, который значительно отличался от первоначальных ожиданий обеих сторон. Это был не тот фильм, который представляли себе Джон Лассетер и остальные сотрудники команды, и не тот фильм, который ожидала увидеть компания Disney. В связи с этим Disney распорядилась остановить производство, оставив судьбу «Истории игрушек» неопределенной. В этот момент Pixar пришлось полагаться на свою интуицию и искать способ спасения проекта. К счастью, фильм поймал свой спасательный круг благодаря постоянным инвестициям Стива Джобса и полной переработке сценария. В конце концов, в 1994 г. компания Disney вновь объединила усилия для финансирования анимации, возрождая веру в перспективность проекта. Рабочее название фильма было «Ты – игрушка».

Pixar Animation Studio, часть III. «История игрушек», история создания культовых персонажей, дизайн мира, процесс съемок

Вначале к созданию «Истории игрушек» приступила команда из 100 человек, что резко контрастирует с 800 художниками, работавшими над другим легендарным фильмом – «Король Лев». Если на воплощение в жизнь мультфильма о Симбе с использованием ручной анимации компания Disney потратила 45 млн. долларов, то стоимость первой компьютерной анимационной картины составила 30 млн. долларов.

Pixar Animation Studio, часть III. «История игрушек», история создания культовых персонажей, дизайн мира, процесс съемок

На начальном этапе художники делали наброски от руки для общих сцен фильма, таких как архитектура города и ландшафтный дизайн. Затем внимание переключилось на самый ответственный момент - создание трехмерных моделей персонажей. Кинематографисты тщательно документировали таблицы размеров каждого персонажа и создавали эскизы моделей. Затем скульпторы воплотили эскизы в жизнь, вылепив глиняные фигурки героев. На эти модели наносилась специализированная координатная сетка, облегчающая 3D-сканеру съемку точных размеров и передачу их на компьютер. После оцифровки отдельные части моделей помечались специальными индикаторами, обозначающими те места, которые в мультфильме будут демонстрировать движение. Например, маркеры ставились на локтевой или коленный сустав кукольного персонажа.

Pixar Animation Studio, часть III. «История игрушек», история создания культовых персонажей, дизайн мира, процесс съемок

Для преодоления сложных или не поддающихся расчету трехмерных эффектов в фильме использовались тонкие приемы. В качестве примера можно привести отказ от изображения взрывов, сложной динамики волос и летящих капель воды, чтобы сохранить общую визуальную целостность фильма.

Pixar Animation Studio, часть III. «История игрушек», история создания культовых персонажей, дизайн мира, процесс съемок

Каждый персонаж был наделен виртуальным скелетом, состоящим из множества подвижных элементов. У Вуди таких элементов было более 700, из них около 200 - на лице и 58 - в области рта. Режиссер Джон Лассетер стремился к максимальной достоверности в каждой детали. Если в сцене изображались деревья, то они должны выглядеть реалистично, а главные герои, игрушки, должны демонстрировать живые атрибуты, в том числе синхронные движения губ, точно соответствующие их диалогу во время разговора.

Pixar Animation Studio, часть III. «История игрушек», история создания культовых персонажей, дизайн мира, процесс съемок

Последующий этап оказался самым сложным, - перед студией Pixar стояла задача анимировать персонажей и обеспечить синхронизацию их мимики и движений губ с заранее записанными диалогами актеров озвучивания.

Всего с помощью компьютерных технологий было создано более 400 моделей персонажей. Обработка 8-секундного анимационного ролика занимала неделю. Успешное завершение «Истории игрушек» и сложнейшая анимационная работа стали возможны благодаря существованию программы Menv, которая разрабатывалась в Pixar в течение нескольких лет. Эта программа значительно облегчила работу аниматоров, позволив им задавать конкретные параметры ключевых кадров в движения персонажей. Используя эти данные, программа автономно генерировала промежуточные кадры, освобождая аниматоров от необходимости вручную рисовать каждый кадр. Соотношение сторон при визуализации фильма изначально планировалось 1,85:1, но после тщательной проработки и консультаций с Джоном Лассетером было изменено на 1,78:1 (16 x 9).

Pixar Animation Studio, часть III. «История игрушек», история создания культовых персонажей, дизайн мира, процесс съемок

Также процесс включал в себя рисование трехмерных объектов, которые после оцифровки первоначально выглядели бесцветными с «проволочной» контурной сеткой. Художникам, владеющим графическими редакторами типа Photoshop, было поручено придать фигурам яркие цвета. Кроме того, специалисты тщательно прорабатывали кадры, добавляя в них сложные детали, такие как пыль и потертости, чтобы подчеркнуть текстуру. В итоге потребовалось 800 000 машино-часов и 114 240 анимационных кадров.

Pixar Animation Studio, часть III. «История игрушек», история создания культовых персонажей, дизайн мира, процесс съемок

По мере приближения к завершению работы над эпизодами дизайнеры использовали виртуальные источники света для внесения последних штрихов. Компьютерные программы помогали просчитывать тени и отражения, придавая сценам реалистичность. «История игрушек» длится 81 минуту и является самым коротким фильмом во франшизе и до сих пор остается самым коротким фильмом Pixar.

«История игрушек» стала первым фильмом Disney, в котором был использован вариант логотипа Walt Disney Pictures с 3D-образным замком, ставшим стандартом для всех фильмов Pixar вплоть до «Рататуя» (2007). Также это единственный фильм Pixar без фирменного логотипа, в котором Люксо-младший отскакивает от I.

Pixar Animation Studio, часть III. «История игрушек», история создания культовых персонажей, дизайн мира, процесс съемок

Для создания «Истории игрушек» потребовались координация и усилия восьми различных команд аниматоров, перед каждой из которых были поставлены определенные задачи. Одни занимались освещением, другие расставляли персонажей в кадре. Третья команда работала с Menv, а четвертая отвечала за цветовую палитру. Движения губ синхронизировались с диалогом пятой командой, и так далее.

Для выполнения вычислительных задач Pixar использовала суперкомпьютеры, предоставленные компанией Sun. Обработка каждого кадра на различных этапах рендеринга занимала от 45 минут до 30 часов в зависимости от сложности. Если бы задача окончательного расчета анимации была возложена на один компьютер, то это заняло бы около 100 лет. Для ускорения процесса Pixar задействовала более 100 машин, оснащенных тремя сотнями процессоров. В это время Стив Джобс лично связывался с продюсером Ральфом Гуггенхаймом во время съемок, пытаясь убедить его, чтобы Боб Дилан спел для саундтрека. Рэнди Ньюман написал песню «You've Got a Friend in Me» всего за один день.

<i>Рэнди Ньюман</i>
Рэнди Ньюман

Тестовый показ фильма был замаскирован под показ «Операция "Падение Дамбо"», и его настоящее название было раскрыто только после того, как зрителям были вручены соглашения о неразглашении.

«История игрушек» - единственный фильм во франшизе, действие которого начинается в реальном мире.

Усилия команды привели к ошеломительному успеху. «История игрушек» получила множество положительных отзывов как от критиков, так и от зрителей, получила особое признание на церемонии вручения премии Оскар и была признана национальным кинодостоянием. Картина уступила Оскар за лучшее музыкальное сопровождение песням из «Покахонтас» (1995). Бюджет фильма, составивший 30 млн. долл. (или 50 млн. долл., включая рекламную кампанию), оказался оправданным. «История игрушек» стала самым кассовым фильмом 1995 года и принесла своим создателям около 362 млн. долларов.

Pixar Animation Studio, часть III. «История игрушек», история создания культовых персонажей, дизайн мира, процесс съемок

Можно сказать, что в фильме нет той детализации, которая наблюдается в более поздних фильмах, например, множества волос на голове Салли в «Корпорации Монстров», однако персонажи остаются удивительно реалистичными в рамках анимационного повествования, но Лассетер понял, что произвел впечатление, когда услышал всхлипывания взрослых зрителей во время предварительного просмотра.

Позже, при переиздании картины на DVD было обнаружено, что почти двадцать процентов оригинальных анимационных файлов были испорчены, что говорит о проблемах и ограничениях цифрового хранения данных на момент создания фильма.

В 2007 году Американский институт киноискусства назвал «Историю игрушек» лучшим фильмом всех времен и народов, впервые включив ее в этот список. В июне 2008 года «История игрушек» заняла 6-е место в списке 10 величайших фильмов Американского института кино в жанре анимационных фильмов.

РАЗРАБОТКА ПЕРСОНАЖЕЙ

ВУДИ

При создании «Истории игрушек» создатели черпали вдохновение из своих детских воспоминаний, однако для того, чтобы история нашла отклик у зрителей, было очень важно, чтобы два главных героя имели свою собственную уникальную химию. На ранних этапах разработки были предложены различные варианты Вуди.

Первоначально аниматоры Pixar Джон Лассетер, Эндрю Стэнтон и Пит Доктер создали проект, в котором главным героем был Тинни, однорукий бандит Тин Той, а Вуди отводилась роль злой куклы-чревовещателя с неподвижными губами. В этом варианте Вуди выступал в роли главного злодея, который жестоко обращался с другими игрушками, пока они не объединили свои усилия против него.

Pixar Animation Studio, часть III. «История игрушек», история создания культовых персонажей, дизайн мира, процесс съемок

Однако при рассмотрении этого варианта руководители компании Disney выразили недовольство, что привело к приостановке производства до тех пор, пока не была разработана более совершенная версия. Было принято решение превратить его в ковбоя, он стал более дружелюбным, но некоторые элементы, такие как шнурок на спине и кукольная внешность, были сохранены.

Интересно, что, согласно официальному ENT компании Disney, фамилия Вуди - Прайд. В августе 2009 года режиссер Ли Ункрич, ответственный за «Историю игрушек: большой побег», еще раз сообщил в своем Твиттере о фамилии героя. На его имя Pixar вдохновил известный чернокожий актер вестернов Вуди Строуд, причем «Вуди» — это сокращенный вариант «Вудро».

Кроме того, внешность Вуди связана с любимыми героями телепередачи Howdy Doody, которая занимала особое место в сердце Джона Лассетера в его собственном детстве. А в начале 1980-х годов в комиксе Гэри Ларсона «Far Side» была изображена игрушечная акула в шляпе Вуди, восклицающая: «Смотрите, я Вуди! Привет, привет!». Этот комикс служит отсылкой к персонажу.

Pixar Animation Studio, часть III. «История игрушек», история создания культовых персонажей, дизайн мира, процесс съемок

Важнейшей фигурой в создании Вуди и всей франшизы был Бад Лаки, аниматор, ранее работавший над «Улицей Сезам». Лаки создал более 200 эскизов персонажа Вуди, исследуя различные возможности, прежде чем остановиться на культовом образе ковбоя, который мы знаем сегодня.

<i>Бад Лаки</i>
Бад Лаки

Том Хэнкс, исполнитель роли Вуди, был недоволен своим персонажем, воскликнув во время записи сюжета: «Этот парень - придурок!». Во время записи диалогов актер пользовался перерывами между съемками фильмов «Неспящие в Сиэтле» (1993) и «Их собственная лига» (1992). Однако он решил не записывать свои реплики в перерывах между съемками более серьезных фильмов, таких как «Филадельфия» (1993) и «Форрест Гамп» (1994), посчитав, что переходить от комедийной к серьезной роли в такие короткие промежутки времени будет неуместно.

Pixar Animation Studio, часть III. «История игрушек», история создания культовых персонажей, дизайн мира, процесс съемок

Джон Лассетер всегда хотел, чтобы Том Хэнкс сыграл роль Вуди. Лассетер считал, что Хэнкс обладает способностью оживлять эмоции и делать их захватывающими. Ранние пробы с голосом Хэнкса из другого фильма убедили его подписаться на роль. Тома Хэнкса привлекло к роли Вуди его детское любопытство, когда он интересовался, живы ли его игрушки, когда их не было в комнате.

Pixar Animation Studio, часть III. «История игрушек», история создания культовых персонажей, дизайн мира, процесс съемок

В начале сентября 1991 г. Лассетер, Стэнтон и Доктер вновь собрались, чтобы представить второй вариант фильма, в котором главными героями по-прежнему были Тинни и Вуди. Однако именно на этом этапе начали вырисовываться очертания окончательного варианта фильма. Через три месяца команда Pixar вернулась с новым сценарием, в котором произошла существенная трансформация характера Вуди и второго персонажа. Из деспотичного начальника игрушек Энди он превратился в мудрого и сострадательного лидера.

Pixar Animation Studio, часть III. «История игрушек», история создания культовых персонажей, дизайн мира, процесс съемок

Вуди выступает в роли второстепенного антагониста, проявляя ревность к Баззу и поначалу ведя себя холодно по отношению к нему, но затем – искупает свою вину.

Источником вдохновения для Вуди послужила кукла-призрак по имени Каспер, которой Лассетер дорожил с детства, а также куклы из детского телешоу «Хауди Дуди». Черты его лица были смоделированы по мотивам диснеевского мультипликатора Тона Тайна. Когда Бад Лакки, дизайнер персонажей, предложил идею превратить Вуди в ковбойскую куклу- чревовещателя, Лассетер оценил сопоставление жанров вестерна и научной фантастики, что привело к мгновенному изменению характера. В конце концов, все черты, напоминающие куклу чревовещателя, были устранены, поскольку персонаж все равно продолжал казаться «подлым и коварным». Тем не менее, имя Вуди было оставлено как дань уважения актеру вестернов.

Pixar Animation Studio, часть III. «История игрушек», история создания культовых персонажей, дизайн мира, процесс съемок

БАЗЗ ЛАЙТЕР

Базз Лайтер, (мой любимый!) харизматичный персонаж-астронавт, занимает важное место во вселенной «Истории игрушек». Дизайн легендарного белого скафандра Базза вдохновлен реальными астронавтами, а выбор зеленого и фиолетового цветов в качестве акцентных объясняется личными предпочтениями режиссера Джона Лассетера и его жены.

Pixar Animation Studio, часть III. «История игрушек», история создания культовых персонажей, дизайн мира, процесс съемок

Первоначально персонаж должен был получить имя Луна Ларри. Однако продюсеры посчитали, что это имя не соответствует желаемому образу персонажа. В поисках более подходящего имени команда Pixar изучила различные термины, связанные с космосом, и в итоге остановилась на фамилии Лайтер. Имя Базз происходит от имени легендарного астронавта «Аполлона-11» Эдвина «Базза» Олдрина, который стал вторым человеком ступившим на Луну, после Нила Армстронга. Интересно, что прозвище «Базз» Олдрин получил еще в детстве, когда его младшая сестра с трудом выговаривала слово «брат» (brother) и в итоге стала называть его «баззер», что в итоге сократилось до «базз». Олдрин никогда не получал финансовых отчислений за использование своего псевдонима, что говорит о восхищении и уважении к вкладу Эдвина, поскольку его имя было использовано в знак уважения, а не в целях личной выгоды.

Pixar Animation Studio, часть III. «История игрушек», история создания культовых персонажей, дизайн мира, процесс съемок

Сам Базз Олдрин поддержал связь с персонажем и даже принес игрушку Базза Лайтера во время одного из своих выступлений в NASA. Этот жест еще больше укрепил связь между астронавтом и любимым персонажем.

В фигурке Базза Лайтера воплощены различные функции: лазерный луч, удары карате, хлопающие крылья и непоколебимая вера в то, что он выполняет сверхсекретное задание Звездного командования.

Pixar Animation Studio, часть III. «История игрушек», история создания культовых персонажей, дизайн мира, процесс съемок

При разработке дизайна Базза режиссер Джон Лассетер стремился создать фигурку в духе G.I. Joe. Он черпал вдохновение в астронавтах «Аполлона», их прозрачных шлемов, черепных коробках, устройствах связи и белых скафандрах. Кроме того, на внешность Базза повлияло восхищение Лассетера телевизионным актером Эдом Кеммером, изображавшим командира Базза Корри в «Космическом патруле».

Pixar Animation Studio, часть III. «История игрушек», история создания культовых персонажей, дизайн мира, процесс съемок

Черты лица Базза, такие как брови, скулы и ямочка на подбородке, были во многом основаны на лице самого Джона Лассетера. Лассетер продемонстрировал это сходство, набросав автопортрет на британском шоу «Большой завтрак».

Pixar Animation Studio, часть III. «История игрушек», история создания культовых персонажей, дизайн мира, процесс съемок

Первоначально, во время прослушивания фильма, продюсеры рассматривали кандидатуру Билли Кристалла на роль голоса Базза. Однако Кристалл отказался от этой возможности, а позже, увидев успех фильма, признался, что отказ от роли был самой большой ошибкой в его карьере. Когда Джон Лассетер узнал об этом, он лично позвонил Билли домой и предложил ему роль Майка Вазовски в фильме «Корпорация монстров» (2001). На звонок ответила жена Билли и сообщила, что с ним хочет поговорить Джон Лассетер. Взяв трубку у жены, Билли с готовностью принял предложение.

Любимая фраза Тима Аллена в роли Базза Лайтера – «Ты грустный странный человечек, и ты меня еще жалеешь».

Pixar Animation Studio, часть III. «История игрушек», история создания культовых персонажей, дизайн мира, процесс съемок

Генезис персонажа Базза Лайтера можно проследить в желании создать фигурку на космическую тематику с характером G.I. Joe, сохранив при этом внешний вид космического рейнджера. В то время в популярной культуре было мало космических персонажей, что давало возможность создать уникального и интересного героя.

Когда Базз «напивается» чаем Дарджилинг - это редкий случай, где в фильме Pixar персонаж находится в состоянии алкогольного опьянения.

Pixar Animation Studio, часть III. «История игрушек», история создания культовых персонажей, дизайн мира, процесс съемок

Знаменитый звуковой эффект Wilhelm Scream можно услышать, когда Базз Лайтер вылетает из окна. Сложенные в стопку блоки с надписями «B» и «Z», когда Базз ремонтирует свой корабль, являются отсылкой к Б.З. Петроффу, руководителю анимации и верстки фильма. Когда Базз видит рекламу Базза Лайтера, он узнает, что фигурку можно купить в сарае игрушек Эла, что отсылает к «Истории игрушек 2».

БО ПИП

Персонаж Бо Пип во франшизе «История игрушек» претерпевает значительную трансформацию на протяжении всех фильмов. Изначально в первых двух фильмах она играла второстепенную роль, оставаясь в стороне от основного действия. Нэнси, жена Джона Лассетера, считала, что Джесси была ценным дополнением к актерскому составу во второй части «Истории игрушек», поскольку она выглядела более сильным персонажем и имела больше смысла в сюжетной линии по сравнению с Бо Пип.

Pixar Animation Studio, часть III. «История игрушек», история создания культовых персонажей, дизайн мира, процесс съемок

Однако в четвертой части «Истории игрушек» Бо Пип оказался в центре внимания, получив главную роль. Сценарист Кэрри Хобсон поделилась с GameSpot, что производственная группа приняла сознательное решение переосмыслить характер Бо для этого продолжения. Они стремились подчеркнуть определенные черты и изобразить ее как персонажа, который не поддается представлениям о том, что «жизнь просто лежит на полке и ждет своего часа». Бо Пип научилась приспосабливаться и брать судьбу в свои руки.

Pixar Animation Studio, часть III. «История игрушек», история создания культовых персонажей, дизайн мира, процесс съемок

Для создания новой версии Бо стилисты и дизайнеры стремились к созданию сильного и властного персонажа. Они хотели подчеркнуть ее атлетизм, но при этом ни разу не показали, как у нее шевелятся волосы. Кроме того, обновленный наряд передавал ощущение свободы, что позволяло ей проявить приобретенную ловкость.

Pixar Animation Studio, часть III. «История игрушек», история создания культовых персонажей, дизайн мира, процесс съемок

В 1849 году писатель Ганс Христиан Андерсен написал сказку «Пастушка и трубочист», которая послужила основой для появления Бо Пип. В сказке рассматривается идея о том, что игрушки оживают, когда за ними никто не наблюдает. Также создание Бо Пип черпает вдохновение в классическом детском стишке Little Bo-Peep (Маленькая Бо Пип), где она играет роль добродушной пастушки, сопровождаемой уникальной фигуркой, напоминающей трех овечек.

МИСТЕР КАРТОФЕЛЬНАЯ ГОЛОВА

Мистер Картофельная голова - персонаж, вдохновленный реальной игрушкой, - обладает саркастическим характером, который придает неповторимый колорит франшизе. Эта культовая игрушка появилась в 1949 году, ее создал Джордж Лернер, а в 1952 году компания Hasbro выпустила ее на рынок. Она стала первой игрушкой, которую рекламировали по телевидению. Со временем мистер Картофельная голова пополнил свою коллекцию, обзаведясь спутницей миссис Картофельной головой и приобретя такие роскошные вещи, как автомобиль и пароход.

Pixar Animation Studio, часть III. «История игрушек», история создания культовых персонажей, дизайн мира, процесс съемок

На протяжении всей серии «Истории игрушек» мистер Картофельная голова играет важную роль, появляясь во всех четырех основных фильмах. Актёр Дон Риклз, озвучивавший его, принимал участие в съёмках четвёртой части фильма до своей смерти в 2017 году. В качестве искреннего жеста семья Риклза обратилась к создателям фильма, выразив желание включить в фильм его предыдущие вокальные записи. Творческая группа приступила к обширному поиску, изучив 25-летние неиспользованные записи Риклза в роли Мистера Картофельная Голова, включающие реплики из предыдущих фильмов, тематических парков Disney и даже оригинальной видеоигры «История игрушек». Режиссер Джош Кули и монтажная группа тщательно каталогизировали и систематизировали каждое слово, кашель и гул, чтобы использовать обширную коллекцию архивных записей.

Pixar Animation Studio, часть III. «История игрушек», история создания культовых персонажей, дизайн мира, процесс съемок

Чтобы органично вписать персонажа Мистера Картофельная голова в четвертый фильм, Кули сотрудничал со сценаристами Эндрю Стэнтоном и Стефани Фолсом. Они разработали общие реплики для персонажа, а затем тщательно прочесали базу данных записанного материала, чтобы найти подходящие диалоги для нужных сцен. В итоге персонаж Мистера Картофельная голова произносит всего семь реплик и смеется в фильме всего несколько раз, вызывая ностальгию и искреннее присутствие актера, отдавая дань уважения покойному Дону Риклзу и вновь радуя зрителей.

Pixar Animation Studio, часть III. «История игрушек», история создания культовых персонажей, дизайн мира, процесс съемок

Фраза мистера Картофельной головы «На что ты смотришь, хоккейная шайба?» является одной из коронных фраз актера и комика Дона Риклза.

Pixar Animation Studio, часть III. «История игрушек», история создания культовых персонажей, дизайн мира, процесс съемок

А теперь опережу события, потому что мне не терпится рассказать вам о еще одних моих любимых персонажах.

БАРБИ И КЕН

Во время создания первого фильма «История игрушек» сценаристом Джоном Лассетером была предложена идея включить Барби в качестве ключевого персонажа. В ранних версиях сценария фильма она выступала в роли любовного интереса Вуди. Первоначальная кульминация фильма предполагала, что Барби на своем «Корвете» съедет с грузовика, чтобы спасти Вуди и Базза от собаки Сида, что было вдохновлено поступком Сары Коннор в фильме «Терминатор 2: Судный день» (1991). Однако компания Mattel, выпускающая Барби, сомневалась и отказалась лицензировать персонажа. Они считали, что разноплановый образ Барби и проецирование на нее определенных черт не смогут воплотиться в коллективный образ на экране, также аргументировали тем, что Барби олицетворяет различные черты и идеалы, и придание ей специфического голоса и образа может ограничить ее привлекательность и оттолкнуть часть аудитории. В результате Барби была удалена из сценария, а ее персонаж был переосмыслен как Бо Пип.

Pixar Animation Studio, часть III. «История игрушек», история создания культовых персонажей, дизайн мира, процесс съемок

После выхода первой части «Истории игрушек», Mattel пересмотрели свое решение. Они осознали потенциал сотрудничества и захотели участвовать в успехе фильма. В результате в «Истории игрушек 2», вышедшей в 1999 году, в нескольких эпизодах появились персонажи Барби.

Pixar Animation Studio, часть III. «История игрушек», история создания культовых персонажей, дизайн мира, процесс съемок

Одна из этих персонажей, экскурсовод, впоследствии была превращена в куклу под названием Tour Guide Barbie. Кукла имела форму Superstar, тело TNT и длинные светлые волосы, хотя у нее не было челки, как в фильме. Хотя Барби-гид пользовалась популярностью, она считалась эпизодическим персонажем и не достигла того же уровня продаж, что главные герои мультфильма.

Pixar Animation Studio, часть III. «История игрушек», история создания культовых персонажей, дизайн мира, процесс съемок

В 2010 году выходит третья часть «История игрушек: большой побег». Она превзошла своих предшественников по качеству анимации и кассовому успеху. В этом фильме Барби наконец-то стала одним из главных персонажей, наряду со своим спутником Кеном. Оба персонажа разрушили стереотипы: Барби проявляет смекалку и мужество, а Кен демонстрирует стремление быть более сильным. Была подчеркнута комичность Кена, в том числе и его большим багажом, по сравнению с Барби, что мы видим еще и в короткометражном фильме «Гавайские каникулы». Внимание к деталям и достоверности, характерное для фильмов Pixar, распространилось и на обширный гардероб персонажа, включающий более 20 комплектов одежды, созданных на основе реальных нарядов куклы Барби.

Pixar Animation Studio, часть III. «История игрушек», история создания культовых персонажей, дизайн мира, процесс съемок

Интересно, что до встречи друг с другом, Барби и Кен не знали о существовании другой куклы и возможности быть парой. Однако, встретившись, они влюбились с первого взгляда.

Pixar Animation Studio, часть III. «История игрушек», история создания культовых персонажей, дизайн мира, процесс съемок

Что касается оригинальных кукол, послуживших прототипами для экранных персонажей, то здесь следует отметить Great Shape Barbie 1983 года и Animal Lovin' Ken 1988 года.

<i>Great Shape Barbie 1983</i>
Great Shape Barbie 1983

Animal Lovin' Ken послужил основой для персонажа Кена в третьей части.

<i>Animal Lovin' Ken 1988</i>
Animal Lovin' Ken 1988

После выхода «Истории игрушек» обе куклы стали пользоваться повышенным спросом у коллекционеров и поклонников франшизы. Компания Mattel выпустила специальные издания, отражающие экранные версии Барби и Кена. Новая Барби напоминала экранную героиню с челкой, телом Belly Button и молдом Generation Girl, хотя были заметны и черты Суперзвезды. Кукла одета в костюм, состоящий из блестящих колготок, розовых туфель на высоком каблуке и полосатых гетр. Кен получил новую форму и был одет в костюм прототипа Animal Lovin' Ken. Куклы Барби и Кен продавались вместе как пара в подарочном наборе под названием «Созданы друг для друга».

Pixar Animation Studio, часть III. «История игрушек», история создания культовых персонажей, дизайн мира, процесс съемок

Кроме того, в 2010 году отдельным выпуском Барби сопровождалась специальная линия Barbie Loves Toy Story, отдающая дань уважения франшизе. Линия включает пять кукол Барби и одну куклу Кена, каждая из которых была вдохновлена одним из главных персонажей трилогии: Базз, Вуди, Джесси и Пришельцы. Куклы были названы Barbie Loves Buzz, Barbie Loves Woody, Barbie Loves Jessie и Barbie Loves Alien. В рамках серии Барби и Кен одеты футболки с портретами друг друга, что символизирует их взаимную привязанность. К каждой кукле прилагается миниатюрный брелок с изображением соответствующего персонажа.

Pixar Animation Studio, часть III. «История игрушек», история создания культовых персонажей, дизайн мира, процесс съемок

СПИРАЛЬКА

Спиралька, любимый друг игрушек, принимает облик таксы с металлическим корпусом в виде катушки. Персонаж обладает отчетливым южным акцентом, когда говорит. Голова, лапы и хвост Спиральки сделаны из пластика. Чтобы сделать его привлекательным анимационным персонажем, художник Pixar Бад Лаки частично изменил дизайн специально для фильма.

Pixar Animation Studio, часть III. «История игрушек», история создания культовых персонажей, дизайн мира, процесс съемок

Во вступительных сценах первого и третьего фильмов Энди представляет Спиральку как «штурмовую собаку Одноглазого Барта со встроенным силовым полем». Это шутливое описание придает персонажу любовь к азарту и приключениям.

<i>Блейк Кларк</i>
Блейк Кларк

Спиралька появляется в фильмах «История игрушек» и «История игрушек 2», где он говорит голосом Джима Варни. Однако в связи с уходом Варни из жизни его роль пришлось переозвучить для «Истории игрушек 3». Блейк Кларк взял на себя обязанности актера озвучивания, обеспечив тем самым постоянное присутствие Спиральки во франшизе.

<i>Джим Варни</i>
Джим Варни

На протяжении всех фильмов звучит фирменная фраза пса Спиральки: «О Боже, привет!». Эта фирменная фраза стала синонимом персонажа, добавляя ему шарма.

Приключения героя продолжаются и за пределами основных фильмов: он появляется в короткометражном фильме «Гавайские каникулы», демонстрирующем его роль портье в отеле во время гавайских приключений Кена и Барби, в «Самозванец» и «Веселозавр Рекс».

Pixar Animation Studio, часть III. «История игрушек», история создания культовых персонажей, дизайн мира, процесс съемок

Неизменная популярность и восхитительные черты характера Спиральки закрепили за ним место любимой игрушки во франшизе, покорив зрителей своим характером и харизмой.

РЕКС

Джосс Уидон создал персонажа динозавра Рекса. Рекс левша, это можно заметить, когда он пожимает (левую) руку Базза.

Pixar Animation Studio, часть III. «История игрушек», история создания культовых персонажей, дизайн мира, процесс съемок

ХЭММ

Джон Ратценбергер, озвучивавший Хэмма, стал «талисманом удачи» Pixar: он озвучивал персонажей в каждом фильме компании, что является уникальным отличием Pixar среди анимационных студий.

Pixar Animation Studio, часть III. «История игрушек», история создания культовых персонажей, дизайн мира, процесс съемок

ЭНДИ

Персонаж Энди в фильме назван в честь Андриса «Энди» Ван Дама, профессора Брауновского университета, выдающегося деятеля в области компьютерных наук и анимации, который обучал многих создателей фильма. Тема предпочтения Энди Базза (астронавта) перед Вуди (ковбоем) отражает культурный феномен 1950-х годов, когда в связи с космической гонкой дети переключили свой интерес с ковбоев на астронавтов.

Pixar Animation Studio, часть III. «История игрушек», история создания культовых персонажей, дизайн мира, процесс съемок

Лори Меткалф, известная по роли Розанны, озвучивает в фильме маму Энди. Интересно, что у ее героини Розанны тоже есть сын по имени Энди.

СИД

Вдохновением для создания Сида Филлипса послужил бывший сотрудник Pixar с такой же фамилией. Сотрудник был известен тем, что разбирал игрушки и использовал их детали для создания необычных и уникальных творений.

Pixar Animation Studio, часть III. «История игрушек», история создания культовых персонажей, дизайн мира, процесс съемок

Имя Сид было навеяно именем панк-рокера Сида Вишеса, Базз и Вуди в одной из удаленных сцен назвали его Сид Вишес.

<i>Сид Вишес</i>
Сид Вишес

Надписи на рюкзаке Сида «Julie McBarfle has cuties!» и «Juju's House of Food» - отсылка к оператору Джули М. Макдональд, которая выступала за включение своего имени в фильм.

Собака Сида, (да, та самая смешная собака) – бультерьер. Ее имя Скад, что является отсылкой к ракетам, использовавшимся во время войны в Персидском заливе в 1991 году.

Pixar Animation Studio, часть III. «История игрушек», история создания культовых персонажей, дизайн мира, процесс съемок

Первоначально в фильме была сцена, в которой Вуди и Базз рассуждали о возможных психических травмах, которые может получить Сид в результате их действий, но эта сцена была вырезана.

Pixar Animation Studio, часть III. «История игрушек», история создания культовых персонажей, дизайн мира, процесс съемок

Главным злодеем в этой части является не игрушка, а человек, что отличает ее от остальных фильмов франшизы.

СОЛДАТЫ

Для отработки движений игрушечных солдатиков аниматоры применили инновационный метод. Они прикрепили пару кроссовок к ветке дерева и пытались ходить в них, изучая движения для создания реалистичной анимации солдатиков.

Pixar Animation Studio, часть III. «История игрушек», история создания культовых персонажей, дизайн мира, процесс съемок

БОЕВОЙ КАРЛ

Компания Hasbro отклонила просьбу Pixar использовать название G.I. Joe, узнав, что Сид взорвал куклу G.I. Joe в фильме. В результате фигурка была переименована в «Боевого Карла». Однако впоследствии боевой Карл стал говорящим персонажем в фильме «История ужасов!» (2013 г.), демонстрируя его эволюцию во вселенной «Истории игрушек».

Pixar Animation Studio, часть III. «История игрушек», история создания культовых персонажей, дизайн мира, процесс съемок

ХРИПУН

Пингвин Хрипун должен был появиться в фильме, но затем был вырезан из первого варианта. Однако в итоге Хрипун был возвращен в «Историю игрушек 2».

Pixar Animation Studio, часть III. «История игрушек», история создания культовых персонажей, дизайн мира, процесс съемок

ТРОЛЛИ

Куклы Тролли, появляющиеся в фильмах Pixar и Dreamworks, являются единственными персонажами, которые пересекаются между двумя студиями.

Pixar Animation Studio, часть III. «История игрушек», история создания культовых персонажей, дизайн мира, процесс съемок

ЛЕННИ

Персонаж Ленни, который может общаться только посредством движения глаз, имеет сходство с WALL-E в плане роботизированных рук и шагов.

Pixar Animation Studio, часть III. «История игрушек», история создания культовых персонажей, дизайн мира, процесс съемок

Для того, чтобы сделать лонг более полным, я стала искать информацию о других персонажах, например о моем любимом Рексе или смешных и милых Пришельцах и Клешне, но.. увы! Я не нашла ничего, даже на иностранных ресурсах. Буду очень рада, если вы поделитесь своими знаниями в комментариях под лонгом, а пока идем дальше и поговорим о дизайне мира.

Pixar Animation Studio, часть III. «История игрушек», история создания культовых персонажей, дизайн мира, процесс съемок

ДИЗАЙН МИРА

ДОМ ЭНДИ

Дом Энди служит центром мира в «Истории игрушек», где живут большинство любимых персонажей.

Pixar Animation Studio, часть III. «История игрушек», история создания культовых персонажей, дизайн мира, процесс съемок
Pixar Animation Studio, часть III. «История игрушек», история создания культовых персонажей, дизайн мира, процесс съемок

Он был создан, чтобы вызывать чувство комфорта и безопасности. Однако безопасность становится источником конфликта, когда персонажи сталкиваются с выходом из зоны комфорта.

Pixar Animation Studio, часть III. «История игрушек», история создания культовых персонажей, дизайн мира, процесс съемок

Светильник Luxo можно увидеть на столе Энди. Также в спальне на книжной полке стоят несколько книг с названиями короткометражных мультфильмов, снятых Pixar в 1980-х годах, в том числе «Оловянная игрушка», «Сон Рэда» и «Люксо-младший».

Pixar Animation Studio, часть III. «История игрушек», история создания культовых персонажей, дизайн мира, процесс съемок
Pixar Animation Studio, часть III. «История игрушек», история создания культовых персонажей, дизайн мира, процесс съемок

Силуэтные картинки на стене в доме в сцене празднования дня рождения сделаны вручную без предварительного эскиза, с использованием только ножниц и бумаги сотрудниками парка Уолта Диснея. Эти картинки можно приобрести в парках Диснея по всему миру. Часы на стене в комнате Энди, напоминающие «гигантские часы» из фильма «Рокки», имеют дизайн, вдохновленный Микки Маусом.

Pixar Animation Studio, часть III. «История игрушек», история создания культовых персонажей, дизайн мира, процесс съемок
Pixar Animation Studio, часть III. «История игрушек», история создания культовых персонажей, дизайн мира, процесс съемок
Pixar Animation Studio, часть III. «История игрушек», история создания культовых персонажей, дизайн мира, процесс съемок
Pixar Animation Studio, часть III. «История игрушек», история создания культовых персонажей, дизайн мира, процесс съемок

СТАНЦИЯ ДИНОКО

Выходя за пределы дома Энди, фильм исследует различные места, каждое из которых представляет свои «возможности» и «проблемы». Станция Dinoco's Neighborhood Station дает воссоздает эстетику и блеск классической автозаправочной станции 1950-х годов.

Pixar Animation Studio, часть III. «История игрушек», история создания культовых персонажей, дизайн мира, процесс съемок
Pixar Animation Studio, часть III. «История игрушек», история создания культовых персонажей, дизайн мира, процесс съемок

Дизайнеры Pixar умело используют такие тонкие детали, как резкое освещение, масляные пятна и текстуры цемента, чтобы подчеркнуть аутентичность обстановки.

Pixar Animation Studio, часть III. «История игрушек», история создания культовых персонажей, дизайн мира, процесс съемок

Также Dinoco - это та самая компания, в которую стремился попасть Молния Маккуин в фильме «Тачки» (2006).

Pixar Animation Studio, часть III. «История игрушек», история создания культовых персонажей, дизайн мира, процесс съемок

Динозавр на эмблеме Dinoco - это Арло из фильма «Хороший динозавр», вышедшего через двадцать лет после «Истории игрушек».

Pixar Animation Studio, часть III. «История игрушек», история создания культовых персонажей, дизайн мира, процесс съемок
Pixar Animation Studio, часть III. «История игрушек», история создания культовых персонажей, дизайн мира, процесс съемок

ПЛАНЕТА ПИЦЦЫ

На ранних этапах работы над фильмом пиццерия изначально была выполнена в стиле миниатюрного поля для гольфа.

Pixar Animation Studio, часть III. «История игрушек», история создания культовых персонажей, дизайн мира, процесс съемок

Однако после появления Базза Лайтера творческая группа превратила ее в Pizza Planet. Эта тщательно продуманная закусочная с космической тематикой стала местом, где Базз мог ошибочно считать ее космодромом, своим билетом домой.

Pixar Animation Studio, часть III. «История игрушек», история создания культовых персонажей, дизайн мира, процесс съемок
Pixar Animation Studio, часть III. «История игрушек», история создания культовых персонажей, дизайн мира, процесс съемок

Кроме того, «Планета пиццы» дала название и логотип культовому грузовику-доставщику Pizza Planet, который появлялся в различных фильмах Pixar.

Pixar Animation Studio, часть III. «История игрушек», история создания культовых персонажей, дизайн мира, процесс съемок
Pixar Animation Studio, часть III. «История игрушек», история создания культовых персонажей, дизайн мира, процесс съемок

Когда Вуди и Базз бегут за приставкой, среди видеоигр можно увидеть сильно ускоренную версию игры Pong, выпущенной компанией Atari в ноябре 1972 года.

Pixar Animation Studio, часть III. «История игрушек», история создания культовых персонажей, дизайн мира, процесс съемок
Pixar Animation Studio, часть III. «История игрушек», история создания культовых персонажей, дизайн мира, процесс съемок

ДОМ СИДА

Дом Сида привносит интригующую динамику, поскольку злодеи зачастую вызывают больше эмоций, чем обычные персонажи. Команда Pixar очень ценит этого персонажа.

Pixar Animation Studio, часть III. «История игрушек», история создания культовых персонажей, дизайн мира, процесс съемок
Pixar Animation Studio, часть III. «История игрушек», история создания культовых персонажей, дизайн мира, процесс съемок

Эндрю Стэнтон отмечает, что Сид «нормальный», а Энди - необычный мальчик, который искренне заботится о своих игрушках. Придумывать фантазийные и забавные существа для комнаты Сида было приятным и забавным занятием для команды создателей «Истории игрушек».

Pixar Animation Studio, часть III. «История игрушек», история создания культовых персонажей, дизайн мира, процесс съемок
Pixar Animation Studio, часть III. «История игрушек», история создания культовых персонажей, дизайн мира, процесс съемок
Pixar Animation Studio, часть III. «История игрушек», история создания культовых персонажей, дизайн мира, процесс съемок

Ковер в доме Сида имеет такой же шестиугольный узор, как и ковер в отеле «Оверлук» из фильма «Сияние». Этот тонкий намек придает жутковатый оттенок обстановке, в которой живет Сид, также монтажер Ли Ункрич является поклонником этого фильма.

Pixar Animation Studio, часть III. «История игрушек», история создания культовых персонажей, дизайн мира, процесс съемок
Pixar Animation Studio, часть III. «История игрушек», история создания культовых персонажей, дизайн мира, процесс съемок
Pixar Animation Studio, часть III. «История игрушек», история создания культовых персонажей, дизайн мира, процесс съемок
Pixar Animation Studio, часть III. «История игрушек», история создания культовых персонажей, дизайн мира, процесс съемок

Создавая сложные и неповторимые миры, такие как дом Энди, станция «Диноко», Планета пиццы и дом Сида, франшиза «История игрушек» увлекает зрителей, погружая их в богатую обстановку, которая усиливает сюжет и придает глубину путешествиям и жизни любимых героев.

Pixar Animation Studio, часть III. «История игрушек», история создания культовых персонажей, дизайн мира, процесс съемок

Кстати, когда в фильме курьер из Pizza Planet спрашивает дорогу к бульвару West Cutting, — это реальный адрес, где в то время располагалась студия Pixar Animation Studios. А номерной знак грузовика – «MLY1K9» - является отсылкой к резиденции Pixar, также на кузове грузовика есть наклейка с надписью «KRAT FM», отсылающая к сотруднику Тиа В. Краттеру, художнику фильма. На номерных знаках всех машин стоит дата «Ноябрь 95», совпадающая с выходом фильма.

Pixar Animation Studio, часть III. «История игрушек», история создания культовых персонажей, дизайн мира, процесс съемок

Компания по переездам «Eggman Movers» названа в честь художника-постановщика Ральфа Эгглстона.

Pixar Animation Studio, часть III. «История игрушек», история создания культовых персонажей, дизайн мира, процесс съемок
Pixar Animation Studio, часть III. «История игрушек», история создания культовых персонажей, дизайн мира, процесс съемок

Сцена погони на фургоне в конце фильма была частично вдохновлена сценой погони на игрушечном поезде из фильма «Уоллес и Громит 2: Неправильные штаны», поскольку аниматоры Pixar стремились превзойти стандарты экшена, заданные этой сценой.

Pixar Animation Studio, часть III. «История игрушек», история создания культовых персонажей, дизайн мира, процесс съемок

Номерной знак на машине мамы Энди с надписью «A113», - отсылка к кабинету, в котором располагался факультет анимации в CalArts, где учились многие работники студии, в том числе Джон Лассетер.

Номерной знак «HTT1195» на автомобилях в фильме является отсылкой к компании «Hi Tech Tunes».

В апреле 2008 года на круизном лайнере Disney Wonder состоялся дебют мюзикла «История игрушек», в котором прозвучали семь песен, включая шесть оригинальных композиций и песню Рэнди Ньюмана «You've Got a Friend in Me».

Pixar Animation Studio, часть III. «История игрушек», история создания культовых персонажей, дизайн мира, процесс съемок

В 2011 году два брата создали ремейк с использованием настоящих игрушек и людей. Реконструкция, занявшая восемь лет, позволила получить уникальный взгляд на создание оригинального фильма. И да, была покадрово переснята каждая минута! А не только определенные сцены.

Pixar Animation Studio, часть III. «История игрушек», история создания культовых персонажей, дизайн мира, процесс съемок

Екатерина Кодуа

3333
13 комментариев

лучшие и самый информативные лонги о студии pixar, спасибо за монументальный труд!

2
Ответить

Рада, что вам понравилось!)

1
Ответить

было интересно, спасибо.
с сестрой в детстве vhs затерли пересматривая 1 и 2 часть.
есть такой артефакт

2
Ответить

Как круто) Я недавно в больнице увидела у врача на столе фигурку Базза Лайтера, так смотрела на нее. Врач крутой))

1
Ответить

Просто офигенный лонг! Пожалуй, мой самый любимый мульт вообще и как франшиза у Пиксар. Спасибо за труд, узнал кучу нового)

1
Ответить

Спасибо за то, что читаете! Очень рада, что лонг нашел отклик) 🙏🏻

1
Ответить

Может я такой один, особенный, но мне почему-то никогда не нравились Истории игрушек, вот вообще.

Ответить