Игры, которым нужны хорошие экранизации

О потенциально интересных игровых адаптациях отдельных фильмов и не только статья у нас уже была. Теперь, наоборот, поговорим о потенциально интересных экранизациях видеоигр.

Почти все время мы занимаемся именно этим<br />
3.7K3.7K открытий

Хорошая экранизация игры - это утопия.
По сути экранизация игры - это фансервис для фанатов этой игры, количество которых не настолько велико, чтобы окупить затраты на создание фильма. То есть, фильм должен быть понятен и интересен и обычным зрителям, которые в игру не играли и будут смотреть, как обычный фильм.
Хорошая экранизация игры должна сохранить дух и основные фишки игры, образы персонажей, не противоречить сюжету и событиям игры (или серии игр). Для этого необходимо, чтобы все ключевые фигуры съёмочной группы были фанатами игры и понимали, что именно нельзя делать в экранизации. Но  такое возможно только для инди-проекта группы единомышленников-фанатов игры, а крупные студии, которые потянут фильм класса А и тем более ААА, выбирают сценаристов и режиссёров по другим критериям. То есть, на точность изначально рассчитывать сложно. Впрочем, даже непосредственное участие в процессе самих создателей игры не гарантирует результат: достаточно вспомнить "Wing Commander", который снимал сам Крис Робертс - и в котором от его собственной игры-шедевра остались только имена и названия. При том, что в игре FMV-вставки были шикарны.
Ну и самое главное: созданием фильмов занимаются киностудии, для которых фильмы - это крупный бизнес, который должен приносить прибыль за счёт как можно большего числа зрителей. А проблема в том, что сегодня крупным бизнесом руководят не специалисты в этой области, прошедшие весь путь снизу доверху и прекрасно разбирающиеся в том, что нужно потребителю, а финансисты, нанятые акционерами, которые всё оценивают исключительно с точки зрения бухгалтерских отчётов "расход - доход - прибыль". А поскольку сами доход и прибыль они спрогнозировать не могут, не имея ни малейшего представления о рынке и потребителях, то подключают к процессу так называемых маркетологов, которые, как опять же принято в современном крупном бизнесе, имеют отличные резюме, владеют терминологией и знают наизусть теорию - но точно так же абсолютно не разбираются в самом предмете и реальных потребностях рынка. Поэтому эти "маркетологи" идут к аналитикам - которые точно так же владеют теорией анализа, но не понимают сути анализируемого. А когда называющий себя специалистом не понимает сути, он старается работать с понятными ему оцифрованными абстракциями, которыми заменяет реальные факты, в которых не способен разобраться. Отсюда следует стандартный подход - работа с трендами. То есть, для каждого анализируемого объекта подбирается некий набор характеристик, по которым эти объекты можно сравнивать и систематизировать, а затем "анализируется", объекты с какими характеристиками сейчас дают максимальную прибыль, а с какими убытки. И дальше следуют рекомендации: продукт должен включать то-то и то-то, и не иметь того-то и того-то.

И вот студийные боссы нанимают режиссёра и сценаристов, которые не имеют представления об игре и в лучшем случае быстренько пробежали по ней (не факт, что до конца) уже в процессе работы - а чаще ограничиваются чтением обзора на игру. Затем боссы на основании подготовленной "маркетологами" с "аналитиками" справки дают рекомендации, что должно быть в фильме, а чего не должно быть.
В результате сценарист, ничего не понимающий в играх и считающий их фигнёй для недоразвитых детей и гиков-ботанов, берёт за основу обзор на игру и придумывает свою собственную историю, используя отдельные элементы из обзора. Режиссёр к играм относится аналогично, поэтому снимает то, что привык, безжалостно выбрасывая всё, что ему не понятно или кажется совсем глупым.
В результате и получаем именно такие "экранизации", которые получаем. И пока киностудиями рулят финансисты, ничего другого быть не может за исключением редких случаев, когда попадаются режиссёр и сценарист, знающие и любящие эту игру.

Ответить