Повествование и нарратив: или проблема выбора структуры для рассказа «Аркейна»

В детстве мне очень нравилось наблюдать за тем, как друзья играют в компьютерные игры. Это словно смотришь мультсериал, только сюжетом управляешь ты сам. Меня всегда это восхищало, но при этом я никогда не любила играть сама. Не знаю почему так. Но с точки зрения сценариста, я могу объяснить этот момент.

Меня, например, никогда не интересовало погружение в мир. У меня не было такого, чтобы я хотела «убежать от реальности». А во время игры — именно это и происходит. И получается, что я всегда хотела быть в роли наблюдателя и смотреть, как кто-то погружается в другой мир, а я бы при этом просто оставалась в роли зрителя.

Любопытно.

Так вот к чему это предисловие: во время просмотра второго сезона «Аркейна» я словила точно такое же ощущение, как когда наблюдала за игрой друзей со стороны. И меня это очень поразило. Я никак не могла абстрагироваться от мысли, что я наблюдаю за игрой, а не смотрю мультсериал. И это ощущение не покидало меня вплоть до финальной серии.

Когда я стала анализировать этот момент, то выяснилось, что в целом я не так уж далёка от своих ощущений. Ведь второй сезон ничто иное, как нарратив.

ЧАСТЬ 1: ДВЕ РАЗНЫЕ ИСТОРИИ ПОД ОДНИМ НАЗВАНИЕМ

Arcane — это та вселенная, которую можно разбирать до бесконечности. Кажется, вот оно — найдена та самая идеальная структура, ключ к пониманию всего замысла. Но едва это ощущение становится очевидным, как обнаруживаешь новый пласт смысла, и анализ начинается заново. В этом парадокс «Аркейна»: вместо того чтобы двигать историю вперед, ты погружаешься в лабиринт структурных решений, теряя ориентиры. В чем же причина этой творческой дилеммы? Ответ, возможно, кроется в фундаментальном столкновении двух подходов к storytelling — Повествования и Нарратива.

Повествование VS Нарратив

Различие можно описать так: если история рассказывается через героя — это Повествование. Если «мы» становимся участниками сюжета — это Нарратив.

Повествование (Classical Storytelling): Фокус на внутреннем мире, мотивации и трансформации протагониста.

Возвращаясь к изначальной мысли: если история «Аркейна» — это история Джинкс и Виктора, то первый сезон сделан безупречно. Камера здесь — окно в мир, а зритель занимает позицию наблюдателя, сопереживая, но не вовлекаясь на уровне структуры. Первый сезон — эталонный пример классического подхода.

Нарратив (Narrative Storytelling): Здесь история не «рассказывается», а конструируется для зрителя.

Авторы активно используют киноязык — монтаж, звук, визуальные метафоры, нелинейность — не для обслуживания арки героя, а чтобы вызвать у нас конкретные ощущения: хаос, разрыв, диссонанс. Это переживание не логики персонажей, а самого хаоса.

ЧАСТЬ 2: СТОЛКНОВЕНИЕ ПОДХОДОВ И ВИНОВАТА ЛИ «СИСТЕМА»?

Изначальная проблема была в том, что не существует единой структуры, по которой пишутся сериалы на основе игрового мира. Авторы смогли написать 1 сезон, потому что на помощь пришли люди, работающие над сериалами с живыми людьми. Это действительно важное уточнение, потому что структура написания лайф-экшн сериала и анимационного — разные.

А что, если первый сезон авторы хотели написать также как и второй, но им просто не позволили?

Представьте себя на месте продюсеров: вам приносят идею анимационного сериала, который по сути драма, плюс он базируется на большом игровом мире, где огромное количество персонажей и различных игровых моментов, которые хорошо бы упомянуть в сериале.

Как бы вы отреагировали на такой питч?

Для индустрии это нечто абсолютно новое и непонятное. А всё, что не вписывается в стандарты, по умолчанию кажется рискованным. Почему? Потому что продюсеры вкладываются в проекты с предсказуемой окупаемостью. Прийти в индустрию с заведомо рискованной идеей — всё равно что сказать: «Верьте в мою мечту!». Ответ будет закономерным: «Флаг вам в руки, но без наших денег».

Отсюда и рождается моя смелая гипотеза, которую я раскрыла в прошлой статье: второй сезон — это и был изначальный замысел, а первый — блестяще исполненная уступка системе, «пропуск» на рынок. Возможно, это и не было их точным планом, но результат выглядит именно так.

Авторы блестяще справились с задачей сценаристов в каждом отдельном сезоне, но проиграли как рассказчики единой саги. Они попытались поведать одну историю двумя взаимоисключающими способами.

Возможно, им следовало с самого начала задаться вопросом: «Какую историю я рассказываю?».

Казалось бы, простой вопрос, но именно в нем кроется корень всех структурных проблем.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ: ЛЕГЕНДА ИЛИ ЖЕРТВА?

«Аркейн» мог стать легендой анимации, будь его творческий путь иным. Создатели не раз заявляли, что создают «не просто сериал». Им, по сути, не хватило готовой структуры для такого замысла.

Несмотря на то, что с точки зрения цельного повествования они споткнулись, с позиции нарратива авторы совершили настоящий прорыв. Их можно уважать за ту смелость, с которой они во втором сезоне delivered свое изначальное видение.

«Аркейн» — и легенда, и жертва. Он пал жертвой системы в моменте перехода, но стал победителем в глобальном смысле, показав, на что способна анимация. Он — легенда, которая смогла родиться, лишь частично подчинившись правилам, и первооткрыватель, проложивший путь для нового жанра.

1 комментарий