Художник и режиссёр в анимации: как выстроить взаимодействие?

Какой должна быть совместная работа художника-постановщика и режиссёра в анимационных проектах? Где могут возникнуть конфликты и как их избежать? Какие есть нюансы сотрудничества в 2D и 3D-проектах? На полном метре и в сериалах? Как сдерживать и в то же время развивать стиль картины? Мы обсудили эти вопросы с несколькими авторитетными экспертами-практиками в рамках онлайн-дискуссии. Делимся ключевыми моментами обсуждения и выводами.

Кадр из мультфильма «Цветняшки» Производство: студия Platoshka
Кадр из мультфильма «Цветняшки» Производство: студия Platoshka

В дискуссии приняли участие Дмитрий Аверкиев (куратор школ «Индустрия кино» и «Среда обучения»), Константин Ануфриев (креативный директор анимационной студии Platoshka), Гаянэ Охота (режиссёр Platoshka) и Евгения Жиркова (выпускающий режиссёр и мультипликатор студии «Союзмультфильм»).

Кто есть кто?

Режиссёр — это как дирижёр в оркестре или шеф-повар в ресторане. Это такая профессия, когда человек сам ничего особенного не делает, но через него всё проходит и он должен всех замотивировать, всем показать, что и как должно делаться. Только режиссёр понимает, о чём эта история, как она будет выглядеть, как она должна быть смонтирована.

Функция художника — быть правой рукой и глазами режиссёра. Он отвечает за визуальную составляющую всего проекта и следит, чтобы вся работа выполнялась в соответствии с концепцией, которая была задана изначально. Он вместе с режиссёром рассказывает историю, но делает это на визуальном языке, добиваясь того, чтобы можно было остановить кино на любом кадре, вырезать этот кадр и повесить в рамочку на стену.

Между художником и режиссёром должно быть доверие, один должен полагаться на мнение и видение другого. Режиссёр говорит, что происходит в кадре, а художник — как это выглядит. Если всё организовано правильно, «возникает какая-то магия, словно у дирижёра появляется очень крутое соло в оркестре или у шеф-повара появляется его коронное блюдо».

Stefan C. Asafti | Unsplash.com
Stefan C. Asafti | Unsplash.com

Режиссёр — это как дирижёр в оркестре или шеф-повар в ресторане. Это такая профессия, когда ты сам ничего особенного не делаешь, но через тебя всё проходит и ты должен всех мотивировать, всем показать, что и как должно делаться.

Евгения Жиркова, выпускающий режиссёр и мультипликатор студии «Союзмультфильм»

Где границы ответственности?

Когда речь идёт о работе в такой плотной связке, есть большая вероятность «размазывания» ролей и зон ответственности. К примеру, если режиссёр сам неплохо рисует и имеет художественный бэкграунд, велик соблазн залезть на территорию арт-отдела и начать перетягивать на себя одеяло. Но здесь важно вовремя остановиться и разделить обязанности: ведь неслучайно художники и режиссёры получают разное образование — первые учатся работать с атмосферой, вторые — с историей. В случае перекоса может получиться проект красивый, но «без истории» (в случае, если режиссёр больше тяготел к художественной части). Или наоборот: может получиться так, что история есть, но как-то не очень красиво.

Когда же роли распределены верно, рождаются проекты, смотря которые, зритель и задыхаешься от красоты, и мечтает увидеть, что дальше. Пример — работы Хаяо Миядзаки и в целом его школа.

Кадр из мультфильма «Наш сосед Тоторо» Производство: Studio Ghibli
Кадр из мультфильма «Наш сосед Тоторо» Производство: Studio Ghibli

Режиссёр говорит, что происходит в кадре, а художник — как это выглядит.

Гаянэ Охота, режиссёр анимационной студии Platoshka

А если речь идёт о девелопменте?

Взаимодействие художника и режиссёра на этапе девелопмента — это отдельная история. В случае, если студия разрабатывает IP проекта с нуля, всё строится обычно от сценария и визуала (за который ответственны художник и креативный директор), а режиссёр зачастую подключается на более позднем этапе, когда у проекта уже есть технология производства и стиль. Несколько проектов студии Platoshka, кстати, разработаны именно по этому принципу. Это IP сериалов «Агата: Королева сада» (2D, целевая аудитория — 3-5 лет), «Б/у кот» (2D, от 5 до 8 лет) и «Антрон» (3D, от 8 до 10 лет). Они существуют в формате питчинговых библий с проработанными сценариями серий, персонажами, локациями и визуальным стилем в целом — и готовы для сопродюсирования.

Такие проекты обычно очень интересны художникам, они позволяют перезагрузиться, проявить себя, отвлечься от относительно монотонной работы, которая характерна для длинных сериальных проектов. А вот от режиссёра в таких историях требуется особая гибкость и готовность подстроиться под стилистику. Если она есть, то сложностей не возникнет, а если и возникнут, то чаще всего можно придумать, как эти сложности обойти. Более того, какие-то заранее понятные ограничения могут оказаться вдохновляющими и стимулирующими творчество, рождающими простор для фантазии.

Есть ли разница во взаимодействии на 2D и 3D-проектах?

Кстати, нюансы работы в разных техниках тоже могут влиять на взаимодействие художника и режиссёра. К примеру, если специалист, привыкший работать в 2D, приходит на 3D-проект, могут возникнуть сложности.

Если сториборд рисуется в 2D, на плоской поверхности, то его перенос в трёхмерное пространство многое меняет в кадре, и режиссёру важно уметь правильно прокомментировать результат, держа в голове, что изменяется перспектива и в объёме все выглядит по-другому. Здесь встаёт вопрос о постоянном поиске компромисса, баланса между тем, как должно быть (в идеальной картине мира режиссёра), и тем, как это позволяет реализовать 3D-пространство.

Многое зависит и от типа проекта. К примеру, в работе над 3D-проектом для малышей до 3-4 лет может потребоваться специально сделать плоскую мизансцену, плоские движения камер и театральные постановки. Аудитория не подразумевает никаких сложных движений камер, и это отражается в том числе на требованиях к визуальному стилю. В работе над проектом для аудитории мальчишек-школьников будут совсем другие вводные.

В работе над сериалом «Цветняшки» был момент, который я понимала, как сделать в рисованной технологии — но сериал-то 3D. И тогда я предложила «поженить» 3D и 2D: так в сериале появились рисованные эффекты.

Гаянэ Охота, режиссёр анимационной студии Platoshka

Нужны ли сериалу жёсткие стилевые рамки?

Как развивать анимационный сериал и при этом выдерживать узнаваемый стиль? В коммерческом проекте, когда у партнёров сформированы определённые ожидания, вносить в визуал серьёзные изменения неприемлемо, и задача художника — сдерживать это. Всегда хочется чего-то добавить, переделать. Но если кто-то в рамках одного сезона сериала начинает активно «играть со стилем», у него очень быстро заканчивается бюджет и возникает риск закрытия проекта. Здесь как нигде важна роль продюсера, который следит за бюджетом и в ответ на все лишние нововведения показывает команде цифры.

Хотя, конечно, определённый стилевой люфт заложен в любом сериале. Даже «Cимпсоны» меняются от серии к серии, от сезона к сезону. Не бывает такого, что в художественной части всё «залито цементом», всегда есть изменения, есть какая-то жизнь.

Персонажи мультфильма «Симпсоны» Производство: 20th Century Fox Television, Gracie Films, The Curiosity Company
Персонажи мультфильма «Симпсоны» Производство: 20th Century Fox Television, Gracie Films, The Curiosity Company

Но, конечно, не должно быть каких-то кардинальных отличий. У стиля могут быть вариации в районе 20%, не больше, — чтобы не было серьёзных скачков. Главным критерием тут может быть вопрос о том, можно ли повторно использовать контент или пустить на экраны две серии разных периодов вместе. Если сравнивая графику первой и двадцатой серий сериала, ты находишь не нюансные, а существенные отличия, это повод для тревоги. Такие изменения могут повлиять в том числе на дистрибуцию.

Я сторонник не «железобетонного». Но у стиля должны быть вариации в районе 20%, не больше, — чтобы не было серьёзных скачков.

Дмитрий Аверкиев, куратор школ «Индустрия кино» и «Среда обучения»

Из-за чего могут разгореться конфликты?

В разных типах анимационных проектов есть свои «болевые точки», в которых с большей вероятностью может произойти конфликт режиссёра и художника. Особняком стоит авторская анимация, где режиссёр полностью диктует, что и как, а художнику остаётся только подстраиваться. Немного иная ситуация с коммерческим полным метром, где художник и режиссёр могут долго спорить о фундаментальных вещах и искать способы договориться, например, о степени условности в визуале.

Если говорить про сериальное производство, которое чаще всего является продюсерским проектом, то здесь конфликты если и возникают, то на локальном уровне. Все глобальные вопросы (техника, степень условности, цветовые решения и т.д.) решены на начальном этапе и прописаны в библии сериала. Более того, режиссёров на сериальном проекте вполне может быть несколько.

Самое тонкое место в проектах любого типа — это персонажи. В зависимости от изобразительного решения у них может быть очень разная пластика, они могут очень по-разному двигаться с точки зрения драматургии. И для каждой конкретной истории нужна своя пластика, а значит — своё решение на стыке интересов художника, драматургии и технологий производства.

В обсуждении персонажей я иногда становлюсь требовательным монстром, потому что строение стопы может не устраивать, строение кисти руки...

Евгения Жиркова, выпускающий режиссёр и мультипликатор студии «Союзмультфильм»

Избежать конфликтов в этом направлении легче, если хорошо сделали свою работу сценаристы. Здесь очень важно, чтобы они понимали, с каким изобразительным решением они работают. Если в сценарии написано, что мы приближаемся к персонажу и видим, как слеза сползает по его щеке, то надо иметь в виду, что в какой-то анимационной технике будет очень здорово показать такую классную деталь, а в какой-то это будет неуместно.

Ещё один немаловажный фактор, влияющий на количество конфликтов между режиссёром и художником, — вопрос вкусов. Если они совпадают, то часть вопросов решается сама собой.

Секрет решения всех проблем

В целом, работа режиссёра подразумевает, что на нём сходятся все углы и он постоянно должен разруливать вопросы из серии «он это не так нарисовал, это невозможно анимировать». Не сойти с ума можно лишь в том случае, если будут соблюдены два условия. Первое — это дружный коллектив, в котором царит взаимоуважение, а любой проект делается в первую очередь с любовью. Второе — это жёсткие сроки. Когда у всех общая цель и все понимают, что дедлайн близко, любые конфликты гасятся очень быстро.

Всем любви и строгих дедлайнов ;-)

99
10 комментариев

Комментарий недоступен

3
Ответить

Это как ребенок, первый раз исходивший один в магазин, строит из себя профи во дворе среди друзей, рассказывая о нюансах этого похода. В этом нет ничего плохого. Эти дети не ходили еще в магазин и даже такая вроде бы простая и не грандиозная информация , все равно дает опыт для тех, кто только родился . надеюсь аналогия понятна. Не воспринимай это как инструкцию, а лишь как чужой опыт для проецирования на свою жизнь

1
Ответить

Мы никого не учим жизни, мы обсуждаем тему, которая нам интересна, с коллегами (кстати, у всех спикеров дискуссии довольно большой опыт работы в анимации на самых разных проектах), делимся выводами и приглашаем к дискуссии.

Будем рады вашим соображениям по теме :-)

Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить