Обзор Baldur’s Gate: Dark Alliance — оказывается, не трилогия
Рецензируем спинофф популярной серии компьютерных ролевых игр, но теперь в жанре hack’n’slash.
Оглавление:
Предыстория
Да, дорогие друзья. Baldur’s Gate, оказывается, не трилогия. После большого успеха как оригинальной игры, так и её сиквела, Shadows of Amn, в Interplay решили расширить зону своего влияния. В 2000-м вышла консоль PlayStation 2, чем издатель поспешил воспользоваться, начав разработку консольного спиноффа с целью охватить новую аудиторию.
Разрабатывать хит должны были знакомые по серии Fallout ребята из Black Isle Studios — мастодонты жанра ролевых игр, — но ввиду их загруженности сразу двумя проектами, TORN и Icewind Dale II, работу в итоге доверили молодой Snowblind Studios. Впрочем, без помощи ветеранов они тоже не остались, в поддержку им был выдан целый Крис Авеллон, а движок писался Эзрой Дрейсбахом, некогда работавшим над кодом Quake и Duke Nukem 3D.
Изначально Baldur’s Gate: Dark Alliance была эксклюзивом PlayStation 2, но позже была портирована и на другие консоли. Планировался в том числе релиз на ПК совместными усилиями с CD Projekt Red и Адамом Бадовски, но Interplay в итоге отменила своё решение. На компьютерах (и на многих других современных платформах) игра вышла только в 2021-м году, спустя 20 лет после релиза оригинала. Причём в первозданном виде и лишь с самыми базовыми улучшениями по типу поддержке широкоформатных экранов.
Отсутствие игры на ПК не помешало Dark Alliance стать успешной, пусть даже к показателям основной серии не подобралась. Зато получила аж 87 баллов на агрегаторе рецензий MetaCritic — что предельно уважаемо, — и наглядно продемонстрировала всю мощь железа PS2 при помощи высококачественного 3D, визуальных эффектов, физики и в особенности динамического освещения. Даже сегодня игра выглядит хорошо и не сильно уступает в графике какой-нибудь Neverwinter Nights 2 при учёте, что разница между ними — 5 лет. В добавок Академия интерактивных искусств и наук признала Dark Alliance лучшей ролевой игрой года.
Бэкграунд мощный. Как будто бы игра должна была намертво вбиться в умы геймеров как нетленная классика по типу Fallout и Baldur’s Gate, но по прошествии более 20 лет можно утвердительно заявить: такого не произошло.
Более того, на волне успеха третьей части франшизы от разработчиков из Larian — в перспективе десятки миллионов проданных копий, безоговорочное отсутствие проблем с актуальностью, а также пиковый онлайн в почти миллион единовременных игроков на релизе, — легко отследить новую волну внимания ко всему DnD-шному, в особенности к флагманской серии Baldur’s Gate. В ремастеры от Beamdog люди до сих пор играют, новички, изъявившие желание прикоснуться к истокам серии, до сих пор спавнятся в Кендлкипе, а вот на Dark Alliance всем будто плевать, несмотря на то, что дилогия официально является частью великой франшизы хотя бы по факту своего названия.
С другой стороны, хороша ложка к обеду, и крайне долгое отсутствие игры на персональных компьютерах попросту вымыло Dark Alliance из воспоминаний общественности. Мне же о ней напомнил Максанс Деграндель, посвятив в своей книге отдельную часть конкретно спиноффу. А так как я люблю франшизу Baldur’s Gate — ценю новаторство первой части, безумное качество второй и необъятную амбициозность третьей, — то было принято решение самолично выяснить, что это такое и с чем его едят.
Глава 1. Критика сюжета
Как уже было сказано, Dark Alliance понравилась как прессе, так и консольной аудитории. Людей впечатляла красивая, живая благодаря динамическому освещению картинка, привлекал специфичный для платформы жанр — у разработчиков получилось реализовать удобное управление на контроллерах, — и разнообразный геймплей.
Некоторой части аудитории, конечно, не понравился новый курс серии. Вместо тактический сражений оригинальной дилогии Dark Alliance предлагала исключительно экшен геймплей: брутальный, разнообразный, простой в освоении, но всё-таки экшен. А в особенности игру ругали за посредственный сюжет, в чём тоже опосредованно была виновата Baldur’s Gate, разработчики которой делали большую ставку на нарративное сопровождение и погружение в мир Забытых королевств.
У меня же ни с тем, ни с другим проблем нет. Не вижу ничего постыдного, что игра, очевидно повторяющая формулу Diablo, играется совсем иначе классической cRPG. Их сюжеты крайне редко когда предлагают по-настоящему возвышенные истории, где находится место серьёзной философии и сильным эмоциям; после прохождения которых игрок, наблюдая за заключительными титрами и размышляя над увиденным, становится чуточку лучше.
И в Baldur’s Gate, и в Neverwinter Nights, и во многих других cRPG сюжет в основном обслуживает жанровые особенности: старается показать как можно больше локаций, погрузить игрока в атмосферу мира, встретить его со знаковыми, узнаваемыми образами — с тем же Бехолдером, например, который, кажется, не забывает посетить ни одно DnD-шное приключение. В конце концов, cRPG как жанр формируется на базе настольных игр, а потому и сюжеты в них в основном повторяют самые удачные, самые популярные тропы из сессий в Dungeon and Dragons.
Dark Alliance с самого начала заявляет, что именно этой формуле будет следовать. После того, как мы выбрали персонажа из трёх доступных — лучник-человек, воин-гном, волшебница-эльфийка, — игрока вообще не грузят его предысторией. Пара строчек текста о том, что мы пришли во Врата Балдура за известностью, и всё. Нам тут же рассказывают о новой, плохой гильдии воров (она потеснила прошлую, хорошую), моментально забывая о личностной мотивации волшебницы вернуть украденное в первой катсцене имущество, ведь городу грозит опасность. В его недрах засел могущественный Бехолдер.
Дальнейшие приключения формируются по абсолютному тому же принципу. В первом акте мы спускаемся в канализацию/подвал храма/убежите гильдии, чтобы уничтожить зло, удовлетворив потребность во встрече с Бехолдером. Во втором отправляемся спасать положение гномов, страдающих от натиска кровожадных дроу, которые тоже очень привлекательны в контексте фансервиса. В третьей выясняем, кто на самом деле стоит за планом захвата Врат Балдура и отмечаем невероятное сходство мотивации антагониста, его личной истории с аналогичной из Neverwinter Nights. Потому что это по примитивному, но драматично — история о павшем рыцаре, который разочаровывается в том, что должен защищать. Потому что игры одного поля ягода и стараются воссоздать эмоцию настольного приключения. В конце концов, тут Dark Alliance предельно честна с игроком и не пытается показаться тем, чем не является.
Так что претензий к сюжету игры у меня нет. Dark Alliance рассказывает самый обычный приключенческий, настольный сюжет и неплохо обслуживает жанровую заявку на фансервис. Именно неплохо, потому что в оригинальной дилогии, особенно в сиквеле, культурный код DnD чувствуется на порядок сильнее. А так мы и крыс в подвале по первому квесту истребим, и знакомую таверну посетим, Эльфийскую песнь, и где-то в недрах Андердарка (не уверен, что именно там, но всё-таки под землёй) схлестнёмся с армией тёмных эльфов. Одним словом, сгодится.
Глава 2. В жанре Diablo
Если опасений по поводу сюжета Dark Alliance у меня не было ввиду её жанровых особенностей, то вот геймплей выглядел как кот в мешке — вообще не знаешь, чего ожидать от консольного диаблоида, который наверняка будет упрощён со всех сторон из-за управления на контроллере. Пространство для ошибок у разработчиков было обширным. Помнит душа шрамы от нанесённых ею ран печально известной Sacred 3.
Раз уж нас ждёт опыт предельно казуальный, значит ставим высокий уровень сложности, берём волшебницу и начинаем становиться новым героем Врат Балдура с хоть каким-то сопротивлением со стороны компьютера.
Консольный бэкграунд и ориентация на массового игрока отразились на Dark Alliance, пожалуй, лишь в некоторых моментах. Очевидно, в управлении и мувменте. В порте на ПК авторы, конечно, дали возможность перемещаться на мышку, но всё нутро игры будет кричать о неправильности сего решения. Поэтому бегал я на клавиши WASD, не забыв перебиндить остальные кнопки на более удобные.
Сам геймдизайн не отяготит вас лишними правилами. Иронично, но это сыграло Dark Alliance в плюс. Вещи не имеют уникальных характеристик, и лишь зачарованное оружие может с неким шансом нанести стихийный урон. Здесь не надо выбивать какие-нибудь усиливающие снаряжение камни, роллить страницу А4 характеристик, чтобы игрок никогда в жизни не заминмаксил шмотку под свой билд, а после титров вам не предложат ещё тысячу часов засесть в эндгейм контенте. Вот набор актов, держи простейшие правила, покупай такие-то предметы — лучше всё равно из врагов не выбьешь. Это ведь колоссальная разница с тем, что предлагает жанр сейчас. Простое, лаконичное приключение без всяких ММО-добавок.
Динамика боёв в Dark Alliance невысокая в отличие от большинства других собратов по жанру, а потому её можно смело сравнить с Dark Souls, где активные действия будут также опасны и наказуемы. Продвигайся вглубь подземелья аккуратно, комната за комнатой, кобольд за кобольдом, иначе быстро убьют. И это стало для меня тоже приятным открытием. Dark Alliance реально очень сложная. Каждый враг в ней — отдельное испытание, а не просто набор игровых данных, который будет молниеносно стёрт за два скилла. Отправиться в меню загрузки разве что от крыс будет сложновато, зато остальные могут запросто сбрить зазевавшегося игрока.
Лаконичность и сложность — это две вещи, которые сформировали исключительно положительное первое впечатление от Dark Alliance. Её «консольность» не стала разрушительном фактором. Ведь это всё та же Diablo, где ты лазаешь по извилистым подземельям, получаешь золото и опыт, изучаешь новые навыки и становишься сильнее. Просто немного со специфичным управлением и со слегка упрощенными правилами, что, впрочем, не сказалось на вызове — умер я, похоже, не одну сотню раз.
Глава 3. Мефит кроется в деталях
До сего момента речь шла по большому счёту о первых впечатлениях от Dark Alliance, о геймплее первого акта, коих всего три. Тут игрок действительно может впечатлиться от многих аспектов, включая графический. Но, увы, сохранить эмоцию у игры не получается. Она страдает от распространённого в индустрии «начали за здравие, закончили за упокой». Пора бы уже придумать термин этому феномену, когда разработчики оставляют весь свой креатив в первой трети игры, как будто зная, что игровые журналисты дальше всё равно играть не будут. Опишу как можно более детально первые часы в Dark Alliance.
Игра имеет неплохую боевую систему, завязанную на блоке. Если поднять перед собой щит, то весь урон будет заблокирован, кроме некоторого магического. Если же вы используете двуручное оружие, то блок действует лишь короткий промежуток времени. Что-то похожее на парирование, только без последующей контратаки.
Вырисовывается действительно изометрический Dark Souls в миниатюре, разве только отдельной опции уклонения нет — всё считается относительно хитбокса и уровня атаки. По крайней мере в характеристиках персонажа есть и атака, и урон, — а множество ударов впрямь могут пройти мимо, как в DnD. Но ввиду отсутствия визуальных маркеров сложно сказать, это система высчитывает промахи или виной тому кривые хитбоксы или баги.
Множество щелчков левой кнопкой мышью знаменует серию атак — она ещё и в буфер записывается, как в каком-нибудь файтинге. Постепенно понимаешь, сколько ударов можно нанести врагу в ответ, иногда рискуешь и проводишь целую серию, чтобы нанести как можно больше урона. Щит, опять же, надо поднимать по направлению удара, поэтому массовые драки на ближней дистанции вызывают челлендж. Как и отсутствие ресурсов, где актуальное снаряжение не данность, а награда; где действительно придётся копить голду, жертвуя дорогими зельями; где нельзя просто так бесплатно восполнить здоровье и ману или перекачаться на врагах. На фоне стереотипного геймплея в жанре, что сегодня превратился в кликер, Dark Alliance может предложить что-то свежее.
Ещё игроку позволяют прыгать, что используется в платформенных секциях. Тоже редкость для жанра: всяческие головоломки, ловушки и вертикальность уровней (небольшая, но всё же) здорово облагораживают геймплей. Как и уникальные игровые обстоятельства: стреляющие кобольты за ящиками спрячутся, например, или игрока заставят перепрыгнуть высокую стену. Даже враги порой удивляют концептом. Одни из таких действуют по принципу бомбочки, взрываясь, когда подходят близко в игроку. А, например, зомби можно отрезать конечности, чтобы тот перестал представлять угрозу.
Левелдизайн первого акта тоже можно выделить в положительном ключе, ибо повторяет аналогичный из самой первой Diablo. Рыща по всяческим подземельям под Вратами Балдура, игрок находит шорткаты на поверхность, что всегда приятно. Не придётся тратиться на камни возврата, чтобы сбыть заработанный лут.
А потом начинается второй акт, в котором нет даже намёка на изобретательный дизайн — про шорткаты, кнопку прыжка, платформенные секции и ловушки можно забыть. Просто беги по данжам, истребляя гноллов и дроу. Верх геймдизайнерского креатива на этом этапе — собрать три части механизма по разным концам коридора, чтобы починить лифт. Повторить два раза в ином контексте. Скрашивают путь, разве что, враги с уникальными способностями. Например, использующие невидимость пумы, они ещё, кстати, в Baldur’s Gate 3 есть.
К высокой сложности у меня тоже есть претензия. Там, где условная Dark Souls предлагает уникальный геймдизайн, в Dark Alliance зияющая пустота и монотонное истребление врагов. Это действительно физически выматывает, когда проходишь игру, рассчитанную на 12-часовое прохождение, за все 30. Потому что часто умираешь, потому что сражаешь с одинаковыми противниками с высоким риском начать всё сначала. В начале второго акта вообще есть длиннющая секция без точек сохранения. Пожалуйста, мучай целый час то, что по задумке игрок должен пробегать за минут пятнадцать.
У вас может возникнуть два закономерных вопроса. Почему я не снизил уровень сложности, раз так устал? Хотел, но нельзя. Так что если вы вдруг планируете оставить после Dark Alliance хорошее впечатление, не повторяйте моей ошибки — ставьте «нормал» и будет вам счастье. Харда под тамошний темп не заточена.
Второй вопрос: почему нельзя перекачаться, чтобы нивелировать сложность как во многих RPG? А тут вообще история занимательная. Начнём хотя бы с того, что три класса на выбор — обман. Будучи волшебницей, под конец игры вы будете носить тяжёлые латы, в одной руке держать здоровенную дубину, а во второй — щит. И это при том, что ограничения по снаряжению игрой всё-таки предусмотрено. Адрианна, например, не может брать двуручные секиры.
Драться волшебница будет, как обычный воин — в ближнем бою. Когда как возможность творить магию для неё является лишь бонусом (как и стрелять из лука у лучника). Помните, ваши ресурсы не бесконечные, зелья стоят денег, а каждая их покупка откладывает получение актуального снаряжения. Мана же улетает молниеносно, а восполняется медленно даже после прокачки. Положение исправляется только в последней трети за счёт кошелька, но магия от того не становится ультимативным решением.
Стоит также поговорить о странной прокачке. При заветном левелапе персонажу начисляется столько очков навыков, какой у него взят уровень. Соответственно, в начале игры вы физически не можете взять хорошие заклинания, требующие мало маны и бьющие по площади. Приходится довольствовать очень, очень малым. А когда всё-таки возможность раскочегарить фаерболлы появляется, очков не хватает на их дальнейшую прокачку.
Физические качества вашей волшебницы, кстати говоря, со временем лучше не становятся. У неё мало силы и выносливости, потому в ближнем бою нередка смерть буквально от одного-двух ударов, а ковырять даже самых рядовых противников приходится долго. Иными словами, суммируя всё вышесказанное, прокачка в Dark Alliance не позволяет прочувствовать прогресса вашего персонажа, принципиально не меняет геймплей за них — все они по сути воины ближнего боя, — и в целом не отличается тщательной проработкой.
Вот и получается, что практически каждый аспект игры, что можно было похвалить в первом акте, впоследствии подвергается пересмотру в худшую сторону. Геймдизайн исчезает, сложность превращает геймплей в рутину, а ваш персонаж почему-то сильнее не становится. Даже сайдквесты пропадают — в первом акте было несколько таких. Единственное, что держит планку качества — это разнообразие врагов и декораций. Каждый последующий этап предвещает встречу с новыми монстрами внутри (или снаружи) ещё не обхоженных локаций, что, безусловно, здорово.
Заключение
Baldur’s Gate: Dark Alliance — довольно интересный эксперимент в истории легендарной франшизы, расширяющий её жанровое разнообразие с классической cRPG до динамичного диаблоида. Игра, дебютировавшая в 2001-м году на PlayStation 2, впечатляла графическим исполнением, динамическим освещением и адаптированным под консоли геймплеем, получив при этом 87 баллов на MetaCritic и награду за лучшую ролевую игру года.
По крайней мере, становится понятно, почему Dark Alliance так понравилась журналистам и игрокам — на поверке у неё вырисовывать достаточно интересных качеств. Однако затянувшееся на 20 лет отсутствие ПК-версии и отход от нарративной глубины оригинальных Baldur’s Gate оставили её в тени основной серии. Заслужено ли?
Геймплейно Dark Alliance предлагает увлекательный старт: боевая система с акцентом на блокирование, высокая сложность, элементы платформинга и лёгкая дарковость наверняка родят приятные ассоциации со старушкой Dark Souls. Но, к сожалению, сохранить первое впечатление у разработчиков не получилось.
Взаимосвязанный левелдизайн с шорткатами сменяется набором плоских коридоров, прыжок как механика и всевозможные ловушки забываются вовсе вместе с дополнительными квестами. Более того, заметнее становятся иные проблемы. Например, не вознаграждающая, странная прокачка, которая превращает прохождение в утомительную рутину, и отсутствие значимых отличий между персонажами — все они, внезапно, воины, просто с разными бонусами. Высокая сложность усиливает это чувство, делая игру излишне наказывающей без должной награды.
Похоже, что да. Baldur’s Gate: Dark Alliance оправданно забыта игроками — хидденгема не случилось, хоть и были предпосылки. Тем не менее, окончательно списывать игру со счетов не стоит. Если вдруг захотелось вкусить неплохого олдскула, действие которого разворачивается в мире Забытых королевств, а все Невервинтеры уже пройдены, Dark Alliance видится мне неплохим вариантом, тем более с возможностью кооперативного прохождения.
Главное, высокую сложность не ставьте — не повторяйте моих ошибок.