#продайвинил Дед продаёт винил

Жанр: экономический симулятор с элементами текстового квеста

Сеттинг: Америка, Калифорния, Сан-Франциско, 1965-1971 годы

Сюжет: ГГ — уже не молодой продавец в магазине виниловых пластинок. После смерти жены отношения ГГ с сыном стали натянутыми. Но когда сына забрали в армию, ГГ понял, что хочет наладить отношения и оставить в наследство успешный магазин. К сожалению, магазин переживает не лучшие времена — старомодный хозяин до последнего сопротивлялся нарастающей популярности рок музыки. Сюжет подаётся через диалоги ГГ с покупателями и персоналом, а также из новостей в газетах и по ТВ, и комментариям героя к ним.

Арт-стайл: Визуальная составляющая выполнена в духе комиксов 60-х годов — яркие цвета и простые формы. Саундтрек совмещает оригинальные композиции и самые знаковые песни той эпохи.

Игровой процесс: В игре есть два основных экрана: магазин на первом этаже и жильё ГГ на втором. Используется вид в ¾, камера фиксирована под таким углом, чтобы всё было хорошо видно. Игрок управляет магазином в рабочее время, а в нерабочее он может посмотреть телевизор\почитать газету, просто отдохнуть или, наоборот, доделать то, что не успел в рабочее.

Механика:

Показатели ГГ:

Энергия — так как ГГ уже пожилой человек, сделать всё и сразу не получится. Энергия тратится на работу в магазине, а также для некоторых решений при случайных событиях. Если ГГ завершает игровой день с энергией в минусе, следующий день он начнёт с эффектом переутомления. Переутомление уменьшает количество энергии, а длительное переутомление чревато проблемами со здоровьем (3 не вылеченные болезни — инсульт и проигрыш) и ускоренному накоплению стресса.

Стресс — смерть жены несколькими годами ранее, непростые отношения с любимым, но непутёвым сыном, неудачи в бизнесе — всё это подкосило моральный дух ГГ. Проблемы со здоровьем, конфликты с посетителями, плохие новости и плохие финансовые показатели магазина увеличивают уровень стресса. Когда стресс достигает максимума, на ГГ накладывается дебафф Депрессия. Депрессия также уменьшает количество энергии. Затяжная депрессия чревата тем, что ГГ примет слишком много снотворного, не проснётся на следующее утро и игра закончится. Стресс уменьшается от успехов в бизнесе, приятных клиентов, хороших новостей и писем от сына. Также кратковременно стресс можно понизить употреблением алкоголя, но это чревато зависимостью.

Показатели магазина:

Популярность — влияет на посещаемость магазина. Чем больше посетителей, тем больше оборот.

Прибыльность — определяет, сколько денег приносит магазин. Частично зависит от оборота, но есть и другие способы повысить прибыль.

Виды активностей, на которые тратится энергия:

Формирование ассортимента магазина — ГГ должен закупать виниловые пластинки для дальнейшей реализации. Пластинки делятся по музыкальным жанрам. Каждый жанр привлекает определённый тип покупателей. Но так как из-за старой консервативной политики магазина сложилась определённая база покупателей, они могут оказаться недовольны, если придут и увидят резкую смену ассортимента, что может быть чревато как убытками, так и конфликтными ситуациями, ведущими к увеличению уровня стресса. Игрок волен выбирать, стараться ли привлечь новых клиентов, держаться за старых, или пытаться угодить всем. За тем, что сейчас в тренде, игрок может узнать, читая газеты, профильные музыкальные журналы, смотря телевизор или слушая радио.

Обслуживание посетителей — каждый день в магазин приходят разные люди. Некоторые знают, чего хотят, и просто несут это на кассу, либо просят игрока найти им это на полках магазина. Другие просят подсказать, в таком случае игрок по внешнему виду покупателя (или по разговору с ним,) должен определить его вкус и что-то посоветовать. Довольный посетитель порекомендует магазин своим друзьям и позже вернётся за новой покупкой, а недовольный может оставить плохой отзыв или потребовать деньги назад. Из некоторых разговоров с посетителями ГГ узнаёт их мнение насчёт Вьетнамской войны и других событий в мире.

Спецзаказы — иногда посетители хотят купить какую-то особо редкую пластинку. Чтобы её достать придётся заплатить немало денег и\или выполнить цепочку событий, но и награда будет достойной.

Уборка в магазине — рутина, но кто-то должен её делать. Чем больше в магазине покупателей, тем чаще надо убирать. Про загаженный магазин покупатели с больше вероятностью оставят плохой отзыв.

Реклама магазина — игроку доступно несколько способов рекламы (флаеры, реклама в газете, на радио, по ТВ) за разную цену и нацеленных на разную целевую аудиторию. Есть возможность давать заведомо ложную рекламу, однократно привлекая большое количество покупателей, но создавая для магазина плохую репутацию.

Ремонт и апгрейд магазина — имеет как эстетический, так практический смысл. В расширенном магазине можно продавать больше пластинок, если поставить проигрыватели, то неуверенные покупатели смогут послушать пластинку перед покупкой, что уменьшит количество возвратов, и т.д.

Наём персонала — нанятому персоналу можно получить разную рутину, в итоге полностью освободив игрока от однообразных действий к тому моменту, как они могут ему наскучить. Персонал имеет разный уровень квалификации и разные личностные качества, от чего зависит зарплата. Общение с персоналом также влияет на главного героя.

Случайные события — во время любой из вышеперечисленной активности может произойти случайное событие, решение которого, как правило, будет связано моральным или геймплейным выбором и как-то повлияет на дальнейшее развитие событий.

Конечная цель игры: дожить до демобилизации сына, сохранив рабочий магазин и остатки здоровья. В игре есть несколько основных вариантов развития событий, и у каждого из них ещё несколько вариаций. Например, ГГ может стать настоящим виниловым магнатом, но ещё дальше отдалиться от сына, а может так и продолжить держать едва окупающийся магазинчик, но прийти к понимаю, что счастье не в деньгах, а в дорогих сердцу людях.

104104 открытия
Начать дискуссию